Je dois l'avouer d'emblée à nos lecteurs : je suis une spectatrice assidue de Poisson Fécond et j'ai regardé la quasi-totalité de ses vidéos. Que ce soit pour vulgariser la science ou explorer des concepts fous, Chris sait captiver son audience avec une narration toujours millimétrée. Mais derrière le vidéaste aux millions d'abonnés se cache aussi un ancien développeur et un véritable passionné de gaming. Lors d'un échange riche, nous avons discuté de sa vision du médium, de l'importance de la direction artistique, et d'un mystérieux projet de jeu vidéo familial. Rencontre.
De la vulgarisation à la création
Erodi shijin : Pour commencer avec un scénario catastrophe digne d'une de tes vidéos : si tous les jeux vidéo disparaissaient demain matin, quelle serait la première chose que tu ferais pour pallier ce manque ?
Chris (Poisson Fécond) : Je les referais ! J'étais créateur de jeux vidéo avant, donc s'il n'y en a plus, on en refait. Le code et l'informatique, c'est super rapide et facile à mettre en place.
Erodi shijin : Sur ta chaîne, comment parviens-tu à trouver l'équilibre parfait pour rendre un sujet complexe si captivant et accessible ?
Chris : Il y a beaucoup de choses, mais l'essentiel c'est d'avoir du rythme et de faire des « hooks » ou des « open loops » : c'est-à-dire que tu ouvres un sujet pour n'y répondre que plus tard. Il faut aussi être le plus concret possible. La théorie pure ennuie les gens, il faut toujours donner des exemples très concrets de ce qu'il se passe.
Erodi shijin : Y a-t-il un jeu vidéo grand public, peut-être indépendant, que tu recommanderais pour stimuler la créativité, sans pression ?
Chris : Tiny Glade, c'est un petit jeu de construction sans but précis, très sympa. De manière générale, je favorise plutôt les jeux indépendants aux gros jeux triple A.
Un projet bac à sable pour 2027
Erodi shijin : Chez Petits Gamers Magazine, notre lectorat touche aussi bien les enfants que les adultes. Si ton studio devait développer un jeu vidéo pensé pour ce public large, à quoi ressemblerait-il ?
Chris : C'est justement le jeu que je veux développer, ça fait quatre ans que j'y pense et je le développerai sans doute pour l'année prochaine, en 2027. C'est un jeu où tu peux construire très facilement plein de choses en traçant des rectangles dans l'espace, comme un rectangle de sélection sous Windows. Selon l'endroit, ça fait apparaître un arbre, une maison, une porte... C'est une sorte de « toys game » ou jeu de construction bac à sable, hyper accessible même pour les enfants.
L'âme d'un jeu plutôt que le photoréalisme
Erodi shijin : En tant que joueuse, je suis très attachée aux directions artistiques fortes. Quelle est ta position sur l'évolution graphique de l'industrie ?
Chris : Je n'aime pas le style réaliste ou photoréaliste, ça vieillit mal et il n'y a pas d'identité derrière. Je préfère quand l'identité est forte, comme l'effet un peu peint d'un Zelda, qui va vieillir beaucoup plus facilement dans le temps, même si cela demande moins de performances techniques. (L'un de nos intervenants abonde d'ailleurs dans son sens en citant World of Warcraft, qui a su garder et moderniser son style cartoon au fil des ans).
Erodi shijin : Quel est ton tout premier souvenir lié au jeu vidéo ?
Chris : C'est Lemmings. J'y jouais avec mon père, je devais avoir environ cinq ans.
Erodi shijin : Et aujourd'hui, as-tu encore le temps de te plonger dans de longues sessions de jeu ?
Chris : Je ne joue plus beaucoup en ce moment, ça fait longtemps que je n'ai plus le temps. En fait, quand tu es entrepreneur et que tu crées des projets dans la vie, c'est déjà un jeu vidéo, mais en plus long ! J'ai quand même joué l'année dernière au jeu des Français qui a très bien marché... « C'est absurde ».
Erodi shijin : Pour terminer, si tu pouvais avoir un super-pouvoir pour t'aider à gérer tes montages et tes développements, lequel choisirais-tu ?
Chris : Non, ça va, je me contente de ce que j'ai en capacités là !
L'avis du rédacteur
Un échange rafraîchissant qui prouve que l'on peut toucher des millions de curieux sur YouTube tout en gardant une véritable âme d'artisan du code. En tant que spectatrice assidue de ses formats, j'ai retrouvé dans cette interview cette même volonté de rendre l'inaccessible compréhensible.
Ce qui m'a particulièrement marquée, c'est notre convergence de vues sur l'esthétique dans l'industrie. Son rejet catégorique du photoréalisme est un discours qu'il est crucial de mettre en avant aujourd'hui. Une direction artistique singulière et assumée vaudra toujours mieux qu'une course aveugle à la puissance graphique, qui finit invariablement par mal vieillir.
Enfin, son projet de jeu de construction par sélection de fenêtres prévu pour 2027 a de quoi faire rêver. Au quotidien, face à la créativité souvent freinée par des mécaniques trop rigides chez les plus jeunes, je sais à quel point une expérience bac à sable intuitive et sans « game over » peut s'avérer précieuse. Pouvoir façonner un univers d'un simple glissement de curseur est une promesse d'accessibilité fascinante que nous ne manquerons pas de suivre de très près dans les colonnes de Petits Gamers Magazine.