PGW 2026 - INTERVIEW Exclusive : "Night Watch", le cauchemar coopératif d'Atlantis Studio qui hante la Switch 2

Publié le 28 octobre 2026 à 18:35

Le 22 octobre a marqué le lancement très attendu de "Night Watch", le tout premier jeu du studio avignonnais Atlantis Studio, qui accompagne la première année de la Switch 2. Loin des effusions de sang habituelles du genre, ce titre propose une expérience horrifique asymétrique et sociale, pensée pour être partagée au fond du canapé. Entre inspirations télévisuelles, philosophie Nintendo et utilisation innovante du "Game Share", nous avons rencontré l'un des créateurs pour décrypter ce projet ambitieux. Et promis, aucun algorithme n'a participé à son développement !


Petit Gamer Magazine : bonjour et merci de nous accorder cette interview ! "Night Watch" est le tout premier jeu d'Atlantis Studio. Quel a été le plus grand défi technique ou créatif pour accoucher de cet univers horrifique ?

Atlantis Studio : Le premier défi, en étant basés à Avignon, a été de trouver des talents, car ces derniers sont souvent à Paris ou à Montpellier. Il a fallu réussir à nous agréger autour d'une idée forte : qu'est-ce qu'Atlantis a envie de faire ? J'ai essayé d'insuffler à l'équipe la volonté de créer des jeux sociaux, coopératifs, où l'on échange.

D'un point de vue technique, nous tournons sur Unreal Engine 5 pour la Switch 2, en utilisant la fonction Game Share. On nous a d'abord dit : "Les gars, vous faites du hardcore du hardcore, ça va être super chiant !". Ça, c'était le plus dur. Artistiquement, nous voulions que le jeu puisse être apprécié par un public large. Sachant que notre mode de jeu asymétrique est déjà un peu complexe un joueur sur la télé, l'autre voyant autre chose sur un second écran, nous avons opté pour une direction artistique un peu plus neutre, sans monter tous les curseurs visuels au maximum, même si on s'est fait plaisir sur la musique !

Petit Gamer Magazine : le jeu est visuellement très attrayant. Quelles ont été vos influences majeures, tant dans le jeu vidéo que dans le cinéma, pour concevoir cette ambiance ?

Ma première influence vient de mes expériences professionnelles. Quand je travaillais chez Canal+, on a produit une série de documentaires sur les légendes de France et le paranormal. J'ai visité beaucoup de châteaux, ce qui m'a donné envie de retransmettre cette atmosphère. Ensuite, il y a X-Files c'est ma génération ! et quelques films d'horreur classiques pour leur structure, comme Dracula.

Côté jeux vidéo, on retrouve forcément l'ombre de Resident Evil, mais aussi Madison, un jeu indépendant argentin dont j'étais très fan. Et enfin : Nintendo. Nous voulions agréger la philosophie Nintendo autour d'un escape game horrifique. Ça a d'ailleurs été un long processus pour les convaincre de nous confier des kits de développement. Ils sont venus nous voir à Avignon, ont compris notre vision technique, et la chance nous a souri.


Petit Gamer Magazine : l'horreur en coopération asymétrique est souvent pensée pour des groupes plus larges. Pourquoi avoir choisi de resserrer l'expérience sur un face-à-face à deux joueurs ?

Pour être honnête : j'ai beaucoup de mal à jouer aux jeux d'horreur, ça me terrifie ! (Rires) Je suis un peureux qui sursaute. J'ai toujours été le gars assis à côté de son frère ou de sa sœur qui tenait la manette. J'étais le "stratège", celui qui résolvait les énigmes en disant : "Pense à ci, regarde ça".

Quand on a découvert le Game Share l'année dernière, j'ai eu le déclic : et si on donnait un écran au deuxième joueur pour qu'il devienne ce stratège ? Il fallait prouver qu'une deuxième personne pouvait jouer à un jeu d'horreur sans être juste passive. Un an après, le pari est réussi.

Petit Gamer Magazine : le jeu encourage-t-il à la communication constante, ou joue-t-il sur l'isolement ?

C'est un jeu éminemment social qui repose sur la communication ! Le jeu vidéo, comme le sport, porte cette idée "d'être ensemble". Le jeu se joue en ligne, mais il a été fondamentalement pensé de manière old school : pour être joué dans un canapé, avec sa moitié, ses amis ou ses enfants.

C'est un jeu classé PEGI 12. Nous avons retiré le sang et les démembrements. Ça fait peur, oui, mais il y a un côté Cluedo. Nous voulions une approche multiculturelle, à la Nintendo, qui puisse parler à tout le monde, partout dans le monde.

Petit Gamer Magazine : le jeu accompagne le lancement de la Switch 2. Avez-vous exploité des fonctionnalités inédites de la console pour renforcer l'immersion ?

Complètement ! L'inédit, c'est le Game Share. Avoir deux écrans qui affichent des informations différentes, et que cela soit géré nativement par la console, c'est unique à la Switch 2. Même Nintendo ne l'avait pas forcément pensé pour cet usage au départ. C'est une façon de jouer très rafraîchissante.

Petit Gamer Magazine : la préservation du média est un enjeu crucial. Une édition physique en cartouche est-elle prévue ?

J'ai travaillé dix ans en boutique de jeux vidéo, je suis un fervent défenseur du physique ! Malheureusement, pour un petit studio comme le nôtre, les contraintes de temps étaient trop énormes pour le lancement. Pour sortir en physique demain, il aurait fallu que le jeu soit terminé en juin, or nous sommes passés "Gold" le 5 septembre. Mais si le succès commercial est au rendez-vous, nous irons frapper à la porte de Limited Run ou Super Rare Games pour proposer une belle édition collector. On adorerait !

Petit Gamer Magazine : quel est le public cible de Night Watch, et avez-vous inclus des options d'accessibilité ?

Le joueur principal (qui a la manette) nécessite un profil plutôt "gamer". En revanche, le second joueur, souvent moins expérimenté, dispose d'une interface beaucoup plus simple, tactile et sans boutons. Notre profil type, ce sont des duos : un parent de 30-45 ans avec son enfant, ou deux meilleurs amis. Sortir de la maison n'est pas facile, mais la difficulté crée des liens.

Concernant l'accessibilité pure (comme les options pour le daltonisme présentes dans les AAA), nous n'avons pas eu les moyens financiers de l'intégrer pour ce premier jeu, mais c'est une volonté forte pour l'avenir.

Petit Gamer Magazine : l'éthique de création nous tient à cœur. Pouvez-vous confirmer que le jeu est intégralement le fruit du travail de vos artistes, sans IA générative ?

Je vous le confirme à 100% : il n'y a aucune IA générative dans les assets ou le code du jeu. D'ailleurs, avec Nintendo, c'est "no way", le débat ne se pose même pas. L'IA manque d'âme et d'aspect émotionnel, ce qui est le cœur de notre métier. Nous l'utilisons en interne comme outil administratif pour gagner du temps sur les emails ou au tout début pour décompiler du code, mais rien de ce qui est dans la "build" finale ne provient d'une IA. C'est un pacte avec l'équipe et avec les joueurs.

Petit Gamer Magazine : chez Petit Gamer Magazine, nous avons un système de label en fin de test. À vos yeux, Night Watch serait-il un "Petit Chef-d'œuvre" ou un "Petit Cauchemar" ?

Je pense que le jeu hante les joueurs après l'avoir fini. Ceux qui l'ont testé nous disent qu'ils ont envie de retourner dans cette maison, car elle regorge de secrets... et nous n'en avons pas fini avec elle ! Alors je dirais... un "Petit Chef-d'œuvre". Mais ce sera au public de le décider !


Avis du rédacteur

On ne va pas se mentir, le genre du jeu d'horreur en coopération a souvent tendance à tourner en rond, privilégiant l'action frénétique ou les jump scares gratuits en vocal sur Discord. Avec Night Watch, Atlantis Studio prend un pari audacieux et rafraîchissant : ramener la peur dans notre salon, au creux du canapé.

Ce qui m'a particulièrement séduite dans cette approche, c'est cette "philosophie Nintendo" revendiquée par le développeur. En retirant le gore pour privilégier l'ambiance psychologique (façon Cluedo macabre), le studio ouvre les portes du frisson à ceux qui, d'habitude, fuient le genre. L'utilisation asymétrique du Game Share de la nouvelle Switch 2 est brillante : transformer le joueur peureux (qui cache souvent ses yeux derrière un coussin) en véritable stratège indispensable à la survie du duo est une excellente trouvaille de game design. L'interface tactile dédiée permet à n'importe qui de se plonger dans l'enquête.

Enfin, impossible de ne pas saluer la transparence et l'éthique de l'équipe concernant l'utilisation de l'intelligence artificielle. Savoir que chaque recoin de ce manoir hanté, que chaque frisson, a été conçu de la main d'artistes passionnés ajoute une chaleur humaine paradoxalement bienvenue dans un univers si sombre.

S'il faudra attendre notre test complet pour confirmer la solidité des énigmes sur la durée, Night Watch a d'ores et déjà tout pour décrocher notre très convoité label du "Petit Chef-d'œuvre".

Par Erodi Shijin