À l'occasion de la Paris Games Week, Petit Gamer Magazine a rencontré Justine Boulanger, secrétaire générale de l'association Women in Games France, et Lauren Rekels, game et level designeuse ainsi que bénévole pour le dispositif Checkpoint. Entre prévention contre le cyberharcèlement, déconstruction des stéréotypes dès l'enfance et défis liés à l'intelligence artificielle générative, retour sur les combats d'une industrie en pleine mutation.
Pouvez-vous vous présenter ainsi que vos rôles au sein de Women in Games France ?
Justine Boulanger : Je suis secrétaire générale de Women in Games France, une association loi 1901 créée en 2017 par Audrey Leprince et Julie Chalmette. Notre association inclusive lutte pour la mixité et contre les violences et le harcèlement sexistes et sexuels (VHSS), afin de bâtir un monde vidéoludique plus juste et plus divers pour toutes et tous.
Lauren Rekels : Je suis bénévole sur le dispositif Checkpoint pour récolter des données de recherche sur le terrain. Je fais partie de l'association depuis le début de mes études et je suis aujourd'hui game et level designeuse. C'est en grande partie grâce à Women in Games que j'ai pu gagner en confiance, développer mes soft skills et accéder à des opportunités de networking pour trouver ma place dans le secteur.
Cette année à la Paris Games Week (PGW), Women in Games a fait le choix de concentrer ses ressources sur la prise de parole et l'étude Checkpoint plutôt que sur un stand physique. Comment ce changement de format influence-t-il votre rencontre avec le public et les professionnels ?
Justine Boulanger : Historiquement, nous avions un stand pour mettre en avant des studios, des programmeuses et des travailleuses indépendantes issues de minorités de genre. Suite aux réorganisations du salon cette année, nous avons réorienté notre présence sur deux axes. D'une part, nous intervenons sur la partie PGW Business les jeudis et vendredis via des conférences, des tables rondes et du networking pour valoriser les profils féminins et mixtes. D'autre part, nous déployons sur le salon le dispositif Checkpoint, en partenariat avec La Banque Postale, qui s'articule autour de la prévention, de la sensibilisation et de la récolte de données sur les VHSS. Après la Gamers Assembly, le Major de Rocket League et l'Evo à Nice, nos bénévoles formés à l'écoute déambulent dans les files d'attente avec une oriflamme Checkpoint. Nous agissons comme une pré-cellule d'écoute capable de rediriger d'éventuelles victimes vers des structures spécialisées, tout en soumettant un questionnaire au public pour produire des études fiables et proposer des solutions concrètes.
Lauren Rekels : Lors de nos déambulations, l'objectif est de créer un dialogue chaleureux, bienveillant et sans pression. Le harcèlement reste un sujet difficile à aborder, donc nous cherchons avant tout à mettre les personnes à l'aise pour libérer la parole sur les comportements toxiques vécus en jeu, dans l'esport ou lors d'événements.
Vous êtes partenaire de la PGW Business pour encourager l'accès des femmes aux postes à hautes responsabilités. Sentez-vous que les lignes bougent réellement dans les coulisses de l'industrie française ?
Justine Boulanger : Si la parité existait, notamment aux postes de direction, notre association n'aurait plus besoin d'exister. Malheureusement, la crise du Covid en 2020 a lourdement impacté l'emploi des femmes dans le secteur. Les vagues de licenciements ont d'abord touché des pôles jugés moins essentiels par les studios comme la communication, le marketing, les ressources humaines ou la finance où les femmes étaient très présentes. Aujourd'hui, très peu de femmes occupent des postes à hautes responsabilités. Notre partenariat avec la PGW Business vise justement à visibiliser ces professionnelles pour prouver leur légitimité et créer des modèles d'identification. Qu'il s'agisse d'une petite fille qui rêve de fonder son studio ou d'une étudiante qui doute de son avenir, il est essentiel de montrer que tous les métiers développeuse, level designeuse, narrative designeuse, infographiste ou PDG sont accessibles aux femmes et aux personnes de genres marginalisés.
Lauren Rekels : Sur le terrain, au sein de mon studio d'une vingtaine de personnes comme durant mes études, je constate encore une faible représentation des femmes et des genres marginalisés, particulièrement dans les pôles techniques et de création. Lors de la Women Game Jam la semaine dernière, il y avait énormément d'artistes très talentueuses, mais il était beaucoup plus difficile de trouver des développeuses. Face à ce constat, la sororité est précieuse pour se soutenir, que ce soit lorsqu'on se retrouve seule femme en réunion ou lors d'une recherche d'emploi dans une période difficile pour l'industrie. Cette entraide se retrouve aussi entre associations, comme avec Afrogameuses pour laquelle j'ai été bénévole à la Japan Expo.
Chez Petit Gamer Magazine, nous nous adressons aux enfants comme aux parents. Quel message souhaitez-vous transmettre à une petite fille qui visite la PGW et rêve de créer ses propres jeux ?
Justine Boulanger : En tant que maman d'un petit garçon de quatre ans et demi, mon premier message aux parents est que rien n'est genré pour un enfant. Après avoir vu le film Super Mario Bros., mon fils n'a pas retenu Mario, Luigi ou Bowser : il s'est identifié à la princesse Peach pour sa force et m'a demandé de se déguiser en Peach pour Halloween. Il ne faut mettre aucune barrière aux enfants. L'informatique, l'ingénierie et le code n'ont pas de genre. Aux petites filles, je dis : foncez ! De nombreuses associations comme Women in Games, Afrogameuses, Stream'Her, Dota ou Emma sont là pour accompagner ces rêves. Contrairement au marketing historique de Nintendo lors de la sortie de la Game Boy, le jeu vidéo n'est pas masculin.
Lauren Rekels : Les enfants ne s'arrêtent pas au genre, ils s'attachent à l'énergie et à la force d'un personnage. Plus jeune, on me qualifiait de « garçon manqué » simplement parce que j'aimais le football et les jeux vidéo. Les années d'enfance sont formatrices : c'est le moment où il faut encourager la créativité des enfants et les écouter. Grâce au soutien de ma mère, j'ai pu réaliser mon rêve et devenir cette game designeuse qui crée des jeux pour amuser les autres et qui, à son tour, peut inspirer les plus jeunes.
Quels conseils pratiques donnez-vous aux parents et au corps enseignant pour encourager les filles vers les carrières techniques ou artistiques du jeu vidéo ?
Justine Boulanger : Tout d'abord, n'interdisez pas aux petites filles de jouer aux jeux vidéo. À l'époque des bornes d'arcade et des premières LAN, la pratique était mixte. Le clivage est apparu aux États-Unis lorsque l'industrie du jeu vidéo s'est rapprochée de l'industrie très genrée du jouet, offrant des poupées aux filles et des consoles aux garçons. Pourtant, aujourd'hui en France, près de 50 % des joueurs sont des femmes, et elles sont même majoritaires (environ 60 %) chez les millennials. Mon conseil aux parents est de partager des moments de jeu avec leurs enfants et de soutenir leurs ambitions professionnelles, d'autant que l'esport est reconnu et encadré légalement en France depuis 2016.
Lauren Rekels : Dans l'enseignement supérieur, le manque de professeures femmes freine parfois les discussions sur la représentation. Mon ancien directeur de département m'expliquait qu'il peinait à recruter des intervenantes car beaucoup ne se sentaient pas légitimes. Il faut encourager les professionnelles à postuler même si elles pensent ne remplir que 50 % des critères.
Justine Boulanger : J'enseigne le narrative design depuis 2019 devant une majorité d'étudiants masculins et je n'ai jamais subi la moindre remarque sur mon genre : la compétence et le partage de connaissances priment. En revanche, pour mes étudiantes, voir une femme enseigner crée immédiatement un sentiment de sécurité, de légitimité et de fierté qui les conforte dans l'idée qu'elles sont à leur place.
Vous publiez les résultats du dispositif Checkpoint déployé sur les événements gaming et esport. Quels sont les enseignements les plus marquants de cette collecte de données ?
Justine Boulanger : En tant que responsable de l'analyse de ces questionnaires anonymes, je souligne d'abord que nous atteignons systématiquement la parité parmi les répondants (environ 50 % de femmes, 50 % d'hommes, ainsi qu'une part de personnes non-binaires). Deux chiffres m'ont particulièrement marquée. Premièrement, plus de 60 % des personnes interrogées ont déjà été victimes ou témoins de VHSS lors d'une partie en ligne ou d'un événement. Deuxièmement, si les trois quarts des répondants participent à des événements esportifs sans crainte majeure, 50 % ont parfaitement conscience que des violences sexistes et sexuelles peuvent s'y produire. Cela prouve que notre travail de prévention porte ses fruits. Par ailleurs, la toxicité en ligne sur des jeux comme League of Legends, Mobile Legends ou Heroes of the Storm touche tout le monde, mais dès qu'une joueuse est identifiée comme femme, cette violence mute systématiquement en harcèlement sexiste ou sexuel.
Lauren Rekels : C'est une réalité quotidienne dès qu'on ouvre le chat vocal. Par le passé, mon pseudonyme contenait le prénom « Laura », ce qui me ciblait immédiatement ; aujourd'hui, j'utilise un pseudonyme neutre et je coupe systématiquement mon micro pour avoir la paix
Quelle est aujourd'hui la priorité absolue pour rendre l'écosystème du jeu vidéo, du streaming et de l'esport véritablement sain et accessible à toutes et tous ?
Justine Boulanger : Début 2026, Women in Games France, Afrogameuses et plusieurs acteurs du secteur ont été auditionnés par la Délégation aux droits des femmes du Sénat, aboutissant à un rapport publié en juin pour proposer des évolutions législatives autour du gaming, du streaming et de l'esport. Premièrement, il est impératif d'assurer une représentation la plus diversifiée possible au sein même des jeux vidéo. Le jeu vidéo étant la première industrie culturelle de France pesant deux fois le poids du disque et de la littérature réunis, il construit les premières identifications de la jeunesse. Il faut donc sortir de l'hyper-sexualisation des corps, féminins comme masculins, pour inclure des personnes racisées, des minorités de genre ainsi que des personnes en situation de handicap ou de maladie, afin que cette diversité devienne la norme. Deuxièmement, dans le domaine du streaming, l'urgence porte sur la responsabilité des plateformes et les sanctions légales contre le cyberharcèlement. Malgré l'existence du portail Pharos, plus des trois quarts des cyberharceleurs agissent encore en toute impunité et le traitement des plaintes en commissariat doit faire l'objet d'une véritable prise de conscience. Enfin, du côté de l'esport, où plus des trois quarts des équipes et des joueurs en France sont des hommes, la priorité est de donner de la visibilité et une place aux femmes. La création d'équipes en mixité choisie (féminines et personnes non-binaires) reste aujourd'hui une étape nécessaire pour forcer cette inclusion, avec pour finalité d'aboutir à des équipes totalement mixtes où seul le talent compte, indépendamment du genre.
L'intégration massive de l'intelligence artificielle générative menace de nombreux postes juniors (illustration, narration, doublage) qui constituent d'importantes portes d'entrée pour les femmes. Quelle est votre position face à cet outil ?
Justine Boulanger : Le conseil d'administration de Women in Games France pour le mandat 2025-2027 a pris une position claire : l'association n'utilise aucune IA générative pour ses communications, ses chartes graphiques ou ses illustrations. Sur le plan professionnel, il devient toutefois très difficile d'y échapper tant les entreprises capitalisent dessus pour des raisons de temps et de coûts, au point que la maîtrise de l'IA générative est désormais demandée dès les entretiens d'embauche. Personnellement, si l'IA peut faire gagner du temps sur des tâches administratives ou de recherche documentaire, son utilisation créative repose sur le pillage de données et de styles d'artistes publiés sur Internet. Pour mon propre roman de fantasy qui sort dans un mois, j'ai tenu à rémunérer de vraies illustratrices. Même dans l'édition littéraire, on observe des dérives absurdes où des maisons d'édition soumettent des manuscrits d'auteurs à des détecteurs d'IA, nourrissant ainsi la machine sans le consentement des créateurs. À moins d'utiliser un outil interne entraîné exclusivement sur les propres créations d'un studio, l'IA générative ne doit en aucun cas remplacer les humains.
Lauren Rekels : Les jeux vidéo tirent leur force des créateurs et créatrices qui les façonnent. Remplacer l'humain par l'IA générative ferait perdre l'âme et la singularité du média, produisant des œuvres lisses qui convergent toutes vers les mêmes codes dominants. Nous perdrions l'audace et l'originalité que seul un esprit humain avec son vécu, sa culture et ses cicatrices peut insuffler à une œuvre.
L'avis du rédacteur
Recueillir ces témoignages au cœur de la Paris Games Week rappelle à quel point le combat pour l'inclusivité est à la fois indispensable et profondément ancré dans le temps long. Les constats dressés par Justine Boulanger et Lauren Rekels font écho aux propos tenus par la streameuse et joueuse esport Lilith à notre micro : le sexisme et la toxicité en ligne restent des mécanismes systémiques qu'une seule prise de parole ne suffira pas à éradiquer. Il faudra une véritable armée d'acteurs engagés, d'institutions et d'années de sensibilisation pour déconstruire des siècles de stéréotypes et assainir durablement les espaces de jeu. Derrière les chiffres marquants du dispositif Checkpoint et l'alerte légitime sur la standardisation liée à l'intelligence artificielle générative, l'échange livre un message d'espoir salutaire pour nos jeunes lectrices et lecteurs : le jeu vidéo n'a pas de genre, et c'est en soutenant dès l'enfance l'audace, la curiosité et la pluralité des parcours que l'industrie préservera son âme et sa créativité.