DOSSIER SPÉCIAL PGW : Les Publics du Jeu Vidéo en France – Une Pratique Majoritaire, des Stéréotypes Tenaces

Publié le 4 novembre 2025 à 15:03

À l'occasion de la Paris Games Week 2025, le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) a dévoilé une vaste étude, menée par Toluna, dressant un portrait complet du joueur français. Intitulée "Les publics du jeu vidéo en France", cette enquête révèle une pratique massive, des profils de joueurs segmentés et des défis majeurs pour l'industrie, de la toxicité au manque d'originalité.


I. Qui sont les joueurs français ? Une Pratique Déjà Massive

 

L'étude, basée sur un large échantillon de Français de 4 ans et plus, confirme l'omniprésence du jeu vidéo et mobile dans la société française :

 

1. Une Pratique Quasi Universelle

  • 73 % des Français âgés de 4 ans et plus jouent au moins occasionnellement (jeux vidéo ou mobiles).

  • Cette pratique est particulièrement répandue chez les plus jeunes, avec un engagement quotidien ou quasi quotidien pour une grande partie des 11-24 ans.

  • Le jeu vidéo est désormais une habitude intergénérationnelle, bien que la fréquence diminue après 60 ans.

 

2. Le Refus de l'Étiquette "Gamer" (2,9/5)

Malgré la pratique massive, le sentiment d'identification à la communauté des "gamers" reste modéré (note moyenne de 2,9/5 sur 5).

  • 30 % des joueurs ne se considèrent pas du tout ou peu comme des joueurs vidéo.

  • 15 % des joueurs interrogés en première intention ont même déclaré "ne pas jouer" avant d'admettre une pratique, souvent sur mobile (jeux "casse-tête" ou "Candy Crush").

  • Le Frein des Stéréotypes : Ce désengagement est largement causé par les stéréotypes persistants (joueur solitaire, geek, voire addict) qui poussent les joueurs occasionnels, solo, et les femmes à refuser cette étiquette.

    "En tant que femme, le jeu est souvent pensé dans la culture populaire comme réservé davantage aux hommes." – Angélique, 47 ans, joueuse hardcore.


II.  La Segmentation des Joueurs : Du Mobile au PC Gaming

 

L'étude divise clairement le public en plusieurs segments aux pratiques, aux supports et aux motivations très différents :

Segment

Temps de jeu hebdomadaire

Sentiment d'Identification

Supports & Styles de Jeu

Motivation Clé

Hardcore

25h11

5,0/5

PC/Console de salon. RPG, MMO, FPS, Stratégie.

L'engagement total, les quêtes longues, l'appartenance à une culture et des codes.

Midcore

14h42

3,7/5

Console de salon. Goût pour la création artistique et l'immersion (Aventure, RPG).

Le jeu comme plaisir planifié, la découverte du monde et de l'histoire.

Casual

4h00

3,0/5

Smartphone, Switch. Jeux rapides et courts (5-20 min), Puzzle, Party game.

La distraction, le passe-temps, l'intégration dans les pauses quotidiennes.

Mobile Only

4h24

1,7/5

Uniquement Smartphone.

Un rapport très léger au jeu, souvent non identifié comme "jeu vidéo".


III. Dépenses et Freins : Toxicité et Manque d'Originalité

 

1. Modèles Économiques Acceptés (Sous Conditions)

  • 51 % des joueurs ont acheté un jeu ou fait une dépense dans un jeu au cours des 6 derniers mois.

  • Les achats sont logiquement plus fréquents chez les segments "Core". Les dépenses couvrent les jeux neufs (18 %), les DLC (10 %), et les éléments cosmétiques (8 %).

  • Le modèle Freemium est accepté par les joueurs occasionnels (modèle sans obligation d'achat).

  • La condition sine qua non : Les microtransactions sont acceptées à condition de ne pas entraver la progression et de ne pas fausser la compétition (Pay-to-Win).

 

2. Les Raisons du Désengagement (Moins de Temps de Jeu)

Un joueur sur trois (32 %) déclare jouer moins qu'il y a deux ans. Les principales raisons invoquées par ce groupe sont :

  • Toxicité en Ligne (45 %) : Près de la moitié des joueurs qui jouent moins citent le harcèlement et l'agressivité (insultes, flaming) comme raison. Les femmes en sont les premières victimes et sont contraintes d'éviter certains jeux ou communautés.

  • Manque d'Originalité (40 %) : Beaucoup déplorent la prédominance des suites, remakes et vieux titres remis au goût du jour, ce qui les pousse à réorienter leur pratique vers des jeux indépendants plus créatifs.


IV. L'Image Positive du "French Touch"

 

Les jeux vidéo produits en France jouissent d'une image positive auprès des joueurs :

  • Style Artistique et Narration : Les jeux français sont reconnus pour leur narration forte, leur sensibilité artistique et leur accent sur l'émotion et l'introspection des personnages (ex: Life is Strange, Detroit Become Human).

  • Rayonnement International : Le succès de certains studios (Ubisoft, Dontnod, Arkane) et le phénomène récent d'Expedition 33 sont cités comme des modèles de réussite mondiale.

  • Identité Historique : Le lien avec les périodes historiques et les références culturelles confère une identité marquée au jeu français.


V. Attentes Futures : IA et Réalité Virtuelle

 

  • L'IA, Facteur d'Immersion : L'intelligence artificielle est perçue positivement, surtout par les joueurs les plus jeunes. Ils en attendent un enrichissement des scénarios, des PNJ plus complexes et naturels, et des environnements photoréalistes pour une immersion accrue.

  • La VR, Encore Trop Limite : Si la Réalité Virtuelle fascine pour son potentiel d'expérience "réellement différenciante", ses limites structurelles freinent son adoption quotidienne : faible catalogue, mauvaises réactions physiologiques (nausées), et les contraintes de préparation et d'espace à la maison.


VI. Au-delà du Jeu : La Consommation Culturelle des Joueurs Français

L'étude du CNC ne se limite pas à l'analyse des pratiques de jeu, elle dresse également un portrait précis des habitudes de consommation culturelle et de l'engagement communautaire des joueurs.

 

Pour les joueurs français, la pratique du jeu vidéo va de pair avec la consommation de produits et de contenus qui gravitent autour de leur passion.

Type de Contenu

Fréquence

Taux de consommation (Joueurs 15 ans et plus)

Produits Dérivés

55 % regardent des vidéos pré-enregistrées (tests, tutoriels, let's play)55 % regardent des streams en direct44 % regardent des compétitions e-sport

Médias Adaptés

Hebdomadaire

37 % consomment des films/séries adaptés de jeux vidéo32 % écoutent des musiques issues de jeux vidéo25 % lisent des livres ou BD adaptés de jeux vidéo

Points clés de cette consommation :

  • Le contenu vidéo est roi : Les joueurs s'informent et se divertissent autant en regardant les autres jouer qu'en jouant eux-mêmes. Le succès des formats courts (tests, tutoriels) et longs (streams, e-sport) témoigne de l'importance de plateformes comme Twitch et YouTube dans l'écosystème.

  • La Musique, un élément fort : Le taux d'écoute hebdomadaire de musiques issues de jeux vidéo (32 %) souligne l'importance de la bande-son et de l'ambiance sonore dans l'expérience vidéoludique.

  • Les produits dérivés : L'achat de produits dérivés par plus de la moitié des joueurs (51 %) démontre un attachement physique et identitaire fort aux univers et aux personnages qu'ils apprécient.


VII.  L'Engagement Social et Communautaire

 

Le jeu vidéo est de moins en moins une pratique solitaire, même si les communautés en ligne restent un lieu de débat houleux (voir la problématique de la toxicité abordée précédemment) :

Mode d'Interaction

Taux de pratique (Joueurs 15 ans et plus)

Discuter de jeux vidéo avec des proches

73 %

Discuter au sein de communautés en ligne

44 % (Discord, Reddit, forums...)

 

  • Le jeu, un lien social : Le fait que trois quarts des joueurs discutent de jeux vidéo avec leur famille, leurs amis ou leurs collègues confirme que le jeu est un puissant vecteur social et de conversation dans la vie quotidienne.

  • Les plateformes spécialisées : L'utilisation des plateformes comme Discord et Reddit par près de la moitié des joueurs (44 %) illustre une forte volonté d'appartenance à des communautés spécifiques, même si c'est là que la problématique de la toxicité est la plus prégnante.

 

 

VIII .  Projections : Les Enjeux de la Prochaine Décennie

 

Les attentes des joueurs révélées par l'étude fixent les priorités futures de l'industrie :

  1. L'Innovation Technique : L'attente autour de l'IA pour enrichir l'expérience de jeu (PNJ plus naturels, environnements dynamiques) et l'enthousiasme, bien que prudent, pour la VR/AR montrent que les joueurs sont demandeurs de révolutions techniques et non de simples itérations de franchises existantes.

  2. L'Amélioration de l'Environnement : La lutte contre la toxicité et pour une meilleure représentation féminine positive (37 % des Français trouvent que l’industrie manque de représentations féminines positives) est un impératif moral et commercial. Une mauvaise ambiance en ligne est un facteur de désengagement qui coûte cher à l'industrie.

  3. La Valorisation de la Création : Le succès des jeux français basés sur la narration et l'identité artistique pousse l'industrie à se concentrer sur la qualité artistique et émotionnelle du contenu, au-delà de la seule action ou du multijoueur compétitif.


IX. Les Futurs Joueurs : Pratiques et Perceptions chez les 4-14 Ans

 

L'étude du CNC a inclus une double interrogation auprès de 752 foyers français avec au moins un enfant de 4 à 14 ans, permettant d'obtenir des données précieuses sur la pratique des plus jeunes, souvent les plus assidus, et la perception qu'en ont leurs parents.


 

1. Une Pratique Quasi Quotidienne Dès l'Enfance

 

L'analyse de la fréquence de jeu chez les 4-14 ans montre une intégration très précoce et intense du jeu vidéo et mobile :

Tranche d'Âge

Tous les jours ou presque

Quelques fois par semaine

Moins souvent

4-10 ans

Élevé

Taux de jeu important

Pratique installée

11-14 ans

Très Élevé

Le segment le plus engagé

 

  • 11-14 ans : Cette tranche d'âge affiche l'un des niveaux d'engagement les plus élevés de toute l'étude, rivalisant avec les 15-24 ans. Le jeu est une activité quasi quotidienne.

  • Les "Gamers" de Demain : Ces jeunes joueurs développent très tôt des habitudes et des préférences qui les situeront dans les segments Midcore et Hardcore de demain, s'orientant vers des jeux avec des quêtes, des aventures et des mondes immersifs.

 

 


2. Le Mobile et la Nintendo Switch, Supports Dominants

 

Si les enfants et pré-adolescents jouent sur divers supports, certains se démarquent par leur accessibilité et leur usage familial :

  • Smartphones et Tablettes : Pour les 4-10 ans, les jeux mobiles sont souvent la première porte d'entrée, utilisés pour des sessions courtes, des puzzles et des jeux d'arcade.

  • Consoles Portables/Hybrides : La Nintendo Switch (et sa version Switch 2) joue un rôle clé, permettant une pratique à la fois individuelle et familiale (jeux de type party game ou Mario/Pokémon), souvent citée par les joueurs Casual/Mobile Only (Maureen, 34 ans, joueuse casual : "Je joue quotidiennement sur mon mobile... et dès que le temps me le permet, je joue sur la Switch à Mario, Pokémon ou Donkey Kong.")


3. La Perception Parentale : Entre Contrôle et Acceptation

 

La double interrogation révèle un contrat social souvent tacite entre les parents et les enfants, où les bénéfices perçus (divertissement, lien social) coexistent avec des préoccupations :

  • Les Bénéfices : Les parents reconnaissent le jeu vidéo comme une source de divertissement et un outil de socialisation pour leurs enfants.

  • Les Freins et la Surveillance : L'usage est souvent encadré par les adultes, soucieux de prévenir la surconsommation (limitation du temps d'écran) et de se protéger des risques liés à la toxicité en ligne et au harcèlement. Cette préoccupation est particulièrement justifiée, car même les jeunes joueurs comme Lila (15 ans, joueuse casual) sont confrontés à l'agressivité de la communauté ("elle est nulle parce que c’est une fille").

 


Conclusion : L'étude confirme que le jeu vidéo est profondément enraciné dans les pratiques de la jeunesse française. Le défi pour l'industrie sera d'assurer un environnement en ligne plus sûr et plus inclusif pour ces jeunes, et de continuer à proposer des titres originaux pour maintenir leur engagement après l'adolescence.

Source : AFJV 

Fabien - Nintend'Oz-Event

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