Test - FIRE AND ASHES (par Lucie)

Publié le 26 octobre 2026 à 16:15

1. Présentation Générale

  • Développé par : ASDstudio

  • Édité par : Antelus Games 

  • Plateformes : PC, PlayStation 5, Xbox Series

  • Date de sortie : 14 octobre 2026 Steam, 23 octobre 2026 PS5, Xbox Series X

  • Genre : horreur psychologique, action, combat, mystère 

  • Tarif : 15€ sur Steam

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ECOSCORE PGM

À l’approche d’Halloween, c’est la saison parfaite pour Fire and Ashes que j’ai testé sur PlayStation 5. Préparez-vous à frissonner en plongeant dans l’horreur psychologique et les dédales d’un asile psychiatrique qui cache des secrets terrifiants.

Fire and Ashes a été développé par ASD Studio, un studio indépendant arménien, spécialisé dans la création de jeux d’horreur.

Ici, nous incarnons Henry Gray, qui, à la suite d’un flashback, se réveille dans une baignoire pleine de sang au sein d’un hôpital psychiatrique. C’est peut-être un réveil pour lui, mais au vu de la quantité d’hémoglobine, il s’agit d’un plongeon dans l’horreur pour nous !

Il ne s’agit pas là d’un jeu révolutionnaire dans son genre, mais d’un jeu réalisé par un petit studio indépendant sans énorme budget, c’est à souligner. Ce jeu est la marque de fabrique d’ASD : il se veut macabre et horrifique, tout en proposant exploration, action, puzzles et une quête principale : celle de retrouver la mémoire.

Au fil de cette traversée du Styx, se dresseront des ennemis aux capacités et aux types variés : malades psychiatriques, cobayes, cannibales et même cyborgs ! Descendons en profondeur…

Graphismes

Bien qu’offrant un look assez générique, les graphismes sont plutôt réussis dans la globalité, avec une préférence personnelle pour l’hôpital psychiatrique. Les textures paraissent nettes et le rendu global est très correct. Les teintes choisies pour chacun des chapitres contribuent à l’ambiance sinistre et mystérieuse du jeu. Des coulures et des traces de sang visibles le long des couloirs de l’hôpital nous rappellent que nous ne sommes pas en sécurité. Les gravats et la grande vétusté du lieu renforcent davantage le sentiment d’urgence : il faut fuir l’endroit !

Quelques problèmes graphiques viennent parfois gâcher l’aventure. Certains passages sont beaucoup trop sombres, même en augmentant la luminosité. Parfois, nous ne voyons vraiment pas où l’on va ni où l’on met les pieds.

Le rendu de la lumière contribue efficacement à l’immersion. Les zones éclairées sont placées avec parcimonie et accentuent l’angoisse et le stress, malgré une obscurité parfois excessive. Le jeu est véritablement gore, avec une abondance d’hémoglobine. Âmes sensibles, vous êtes prévenues !

Gameplay

Le gameplay est basique. Celui-ci aurait pu être davantage travaillé pour pimenter l’aventure, mais sa simplicité est à la fois sa force et sa faiblesse : la prise en main est immédiate et les mécaniques sont faciles à comprendre, car peu nombreuses.

Abordons les différents systèmes proposés pour avancer dans notre aventure. Sont-ils pertinents et efficaces ? Je vais tenter de répondre à ces questions sans langue de bois.

Vous avez le choix d’activer le micro, qui permet théoriquement aux ennemis de vous repérer selon votre jauge sono-métrique. J’ai testé l’option activée, ainsi que désactivée, et je n’ai pas ressenti l’intérêt de cette mécanique. Elle est limitée et ne procure aucun avantage particulier. Son seul mérite est d’être proposée tel un gadget. J’imagine que le but de cette option était d’inciter le joueur à rester discret, mais j’y aurais alors préféré d’autres systèmes, comme les suivants par exemple.

D’autres tactiques d’infiltration et de discrétion auraient mérité plus de profondeur. Par exemple, la distraction des ennemis par des jets de gravats ou d’objets divers, ou l’implémentation de mouvements permettant de se cacher dans les zones d’ombre auraient ajouté plus de challenge et auraient rendu les zones trop sombres finalement plus utiles que décoratives.

Ce système de gameplay laisserait le choix au joueur d’avancer sans se faire repérer et pourrait rejoindre un autre point dont je n’ai pas senti l’impact non plus : la jauge de santé mentale.

Henry peut mentalement se dégrader selon ses actions, mais cela n’a eu aucun impact significatif sur ma partie, si ce n’est peut-être le recours à un mouvement de « rage » activé une fois en combat et quelques flashbacks de type jumpscare, sans intérêt.

Pourquoi ne pas avoir relié sa jauge de santé mentale au nombre de fois où il se fait repérer ? Son niveau de stress pourrait être bas lorsqu’il est en « safe zone » et monter lorsqu’il se fait découvrir par les ennemis !

Le système de combat est pour moi l’un des points faibles du jeu. Les animations manquent de naturel et sont souvent saccadées. Il est parfois difficile de savoir si l’on frappe ou si l’on bloque un coup, et les esquives sont absentes. Quant aux ennemis, certains sont redoutables tandis que d’autres semblent n’avoir qu’un intérêt décoratif.

On se bat à coups de poing ou avec différentes armes ramassées : battes cloutées, tuyaux, armes blanches et même une arme à feu. Une autre arme à décharge électromagnétique guidée par la voix permet de faire exploser la tête d’ennemis équipés de capteurs cérébraux.

Cette arme, rechargeable à des points stratégiques, s’utilise à distance et peut être utilisée en criant dans le microphone ou en appuyant sur un bouton tout en visant les ennemis.

Cet outil de torture psychique aurait pu être exploité de manière plus variée. J’aurais aimé, par exemple, que, via le micro, on puisse utiliser différents mots/tonalités ou des touches produisant des effets différents selon les troubles psychiatriques des ennemis (cannibales, psychotiques, cyborgs, etc.).

Cela aurait ajouté une dimension tactique, un peu à la manière des jeux « Galerians », dont le protagoniste utilise différentes substances chimiques selon son état psychique, ce qui aurait fait sens dans le cadre d’un jeu basé sur la santé mentale.

Bande-son

On ne peut pas véritablement parler de musique concernant Fire and Ashes, il me serait donc difficile de la noter. On entend surtout des synthés atmosphériques et des leitmotivs hypnotiques. Un seul véritable track avec chant se lance à la fin du jeu. Une pause musicale que j’ai d’ailleurs appréciée au point de regretter que la bande-son ne soit pas plus riche.

En revanche, le sound design fonctionne et participe efficacement à renforcer l’insécurité du joueur au sein des différents environnements. Les hurlements des patients qui déambulent dans les couloirs donnent des frissons dès le début du jeu et donnent le ton de l’aventure.

L’absence de musique permet peut-être de se concentrer sur les bruits inquiétants qui surgissent des recoins obscurs que nous essayons de traverser. Notre oreille devient alors plus sensible à l’environnement et aux dangers qui s’y cachent, comme lorsqu’un tonneau se met à rouler dans un couloir, par exemple, ou que l’on entend gémir un cobaye dans une cellule lointaine…

Histoire et narration

Comme mentionné dans la présentation du jeu, nous allons aider Henry, le protagoniste du jeu, à retrouver la mémoire. Mais dans quel but ?

Il semble que ce pauvre Henry ait vécu un soir extrêmement traumatisant qui le hante et dont il n’arrive pas à rassembler les pièces du puzzle.

L’angoisse nous prend très vite dans le climat sinistre qui s’impose dès les premières secondes. Pourquoi sommes-nous là ? Sommes-nous réellement dans un hôpital psychiatrique ou emprisonnés dans la mémoire torturée d’Henry ?

Pour comprendre, il nous faudra accompagner le protagoniste dans sa chute lente vers les souvenirs enfouis qui l’ont mené dans cet endroit.

Ce que nous savons de cette soirée funeste, c’est que toute sa famille est décédée, du moins c’est ce dont il semble se souvenir, mais tout n’est pas clair dans sa tête.

Ce dernier, ayant perdu la raison, est alors placé en hôpital psychiatrique. C’est là que notre quête débute. Le jeu réussit à nous donner envie d’en savoir plus sur ce qu’il s’est passé. Mais je ne vous spoilerai pas et vous laisserai découvrir cela. Sans parler du scénario du siècle, le tout se tient.

Durée de vie

Il faut un peu plus de trois heures pour terminer Fire and Ashes : une petite « promenade » vidéoludique pour une soirée frissons. Le jeu propose des dialogues à choix multiples, mais, ne l’ayant terminé qu’une fois, je ne peux pas confirmer l’existence de fins alternatives ni leurs éventuels impacts sur le scénario. Savoir si nos choix de dialogue débloqueraient des fins alternatives aurait sans doute une influence sur la rejouabilité.

En toute honnêteté, le jeu ne me donne pas spécialement envie d’y retourner. Je le vois davantage comme une expérience sympathique à partager pour une soirée entre amis que comme un titre que je relancerais pour rechercher une fin alternative.


Éléments techniques

Ayant joué à Fire and Ashes sur PlayStation 5 dans sa version non patchée, j’ai été étonnée de sentir qu’à de multiples reprises, le jeu subissait de lourds ralentissements comme s’il était trop gourmand en ressources alors qu’il s’agit d’une production indépendante de taille modérée.

Comme je l’ai mentionné, certains bugs m’ont fait redémarrer le jeu, car notre protagoniste s’était coincé entre deux assets. Entre autres, les collisions sont à revoir. Parfois, de simples planches posées au sol freinent votre course.

D’autres fois, des indicateurs d’actions tels que « détruire » ou « ouvrir » une porte ne s’affichaient pas non plus, ce qui me bloquait dans mon avancement. En espérant qu’un patch puisse mettre fin à ces « petits » bugs qui, parfois, mis bout à bout, peuvent décourager un joueur dans sa partie et ont un impact direct sur l’accessibilité, qui est notre prochain point.

Accessibilité

Pas besoin d’être un pro gamer pour jouer à Fire and Ashes. Le jeu est globalement très facile de prise en main, trop même.

Il peut cependant se montrer injustement punitif à cause de bugs contrariants que j’ai mentionnés plus tôt. La difficulté vient plus des soucis d’affichage d’interactions qui ne se déclenchent pas au moment où elles le devraient, laissant le temps à votre ennemi de vous attaquer pendant que vous tentez de vous replacer en espérant que la boîte d’interaction se déclenche bien cette fois-ci.

Point important : j’ai rencontré des problèmes de sous-titres. Certaines lignes disparaissent avant de pouvoir être lues, ce qui est particulièrement problématique pour les personnes malentendantes. Un travail reste à faire de ce côté. Il me semble important que les sous-titrages soient aisés à lire en 2026. Ces bugs devraient être  corrigés sous peu avec l’arrivée d'un patch.

Sentiment du testeur

J’ai abordé Fire and Ashes pour ce qu’il est : un jeu indépendant conçu avec des moyens limités. Malgré ses défauts et les incidents techniques, j’ai apprécié mon expérience et son atmosphère dérangeante ainsi que les idées scénaristiques intrigantes, tant sur ce qui est arrivé à Henry que sur certains personnages gravitant autour de lui.

Ceci dit, étant une joueuse assez exigeante en termes de difficulté, je vois surtout en Fire and Ashes une expérience d’initiation au genre plutôt qu’un jeu qui cherche à marquer les esprits.

Le jeu manque de réels challenges pour un joueur aguerri, notamment dans les combats, les puzzles et l’exploration ; celle-ci aurait pu se montrer plus généreuse. C’est ce qui l’empêche, selon moi, de se distinguer davantage de la concurrence, bien qu’il ait sa place dans ce paysage vidéoludique.

Le jeu m’a fait stresser, surtout en début de partie, puis, ce sentiment s’est estompé une fois l’hôpital psychiatrique passé, même si une sensation de malaise nous accompagne tout le long de l’aventure. Mais il faut dire aussi qu’étant fan de la saga Resident Evil, je suis habituée au genre.


Critères Notes
Graphisme 7/10
Gameplay 13/20
Bande-Son 6/10
Histoire et narration 8/10
Durée de vie 6/10
Eléments techniques 7/10
Accessibilité 6/10
Sentiment du testeur 14/20
Note finale 67/100

Note finale :

N’attendez pas de Fire and Ashes qu’il renouvelle le genre. Il est générique, mais il peut offrir un bon moment de frayeur à Halloween ou à d’autres occasions. Les amateurs d’horreur risquent de ne pas y trouver leur compte ou de rester sur leur faim. En revanche, si vous êtes nouveau dans cette catégorie de jeux et que vous cherchez une expérience d’une soirée, facile de prise en main pour un prix raisonnable, je vous invite à lui donner sa chance.

J’ai obtenu tous les trophées sans les chercher en une seule run. Un contenu plus fourni aurait été le bienvenu, mais pour le prix de 15 euros à sa sortie, Fire and Ashes est une expérience très correcte.

Sans vous spoiler, je dois dire que la fin du jeu m’a néanmoins interrogée et je pense que vous le serez aussi.

Ai-je bien compris ce qu’il s’est passé ou l’équipe d’ASD prépare-t-elle une suite qui répondrait aux questions laissées en suspens ?

C’est en tout cas ce qui m’intrigue le plus après avoir terminé le jeu.


J'aime en 5 points :

  • L’ambiance oppressante globalement réussie

  • Les mystères scénaristique

  • Le sound design

  • Les dialogues à choix multiples

  • Une atmosphère différente à chaque chapitre

J'aime moins en 5 points :

  • Les bugs qui nuisent à l’accessibilité

  • Le manque de contenu (quête annexe, etc.)

  • Un système de combat trop pauvre

  • Les environnements parfois beaucoup trop sombres

  • Le manque de difficulté , d’où sa durée de vie.

 

Par Lucie 


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