
PLAGIAT, GUERRE ET INGENIOSITÉ CACHÉE : LE TOP DES MACHINES OUBLIÉES DU GAMING
L'histoire du jeu vidéo regorge de mystères fascinants et de curiosités captivantes, marquée par l'apparition de consoles insolites et inattendues, nées tantôt par ingéniosité visionnaire, tantôt par stratagème audacieux. Loin des feux de la rampe habituellement dominés par des géants tels que Nintendo et Sega, ces machines oubliées ou méconnues racontent une saga mondiale d'innovation, de créativité, et d'audace.
RUSSIE : LE CLONE DE LA NES QUI FIT UN CARTON !

Après la dissolution de l'URSS, le marché russe représentait un vaste territoire inexploré et rempli de potentiels pour l'industrie. C'est précisément dans ce contexte dynamique et en pleine mutation que l'entreprise Steepler a pris l'initiative de lancer, fin 1992, la Dendy Junior. Bien qu'il s'agisse d'un clone non officiel de la célèbre Famicom, fabriqué à Taïwan, son prix très abordable et sa grande disponibilité sur le marché ont rapidement su conquérir le public russe, en pleine quête de divertissements modernes. Le résultat fut impressionnant : près de 6 millions d'unités vendues, faisant de cette console un véritable acteur clé et le moteur principal de l'essor de l'industrie du jeu vidéo en Russie. Fait amusant et marquant, la Dendy Junior était si incroyablement populaire qu'elle avait même sa propre mascotte : un adorable petit éléphant qui a conquis le cœur de nombreux joueurs.
CHINE : LA N64 CACHÉE DANS UNE MANETTE !
Entre 2000 et 2015, les consoles de jeux vidéo étaient strictement interdites en Chine, imposant une limitation majeure sur le marché des loisirs numériques. Face à cette restriction drastique, Nintendo a fait preuve d'une incroyable ingéniosité avec le lancement astucieux de l’iQue Player en 2003. Cette console innovante, qui était en réalité une version adaptée de la Nintendo 64 intégrée directement dans une manette ergonomique, a été spécialement conçue pour contourner habilement la législation stricte de l'époque. Officiellement présentée comme un dispositif « éducatif », l’iQue Player offrait aux utilisateurs la possibilité de télécharger de manière légale des jeux vidéo sur une carte flash via des points de vente physiques dédiés. Ce mécanisme astucieux réduisait efficacement les risques de piratage, apportant ainsi une solution adaptée et conforme aux restrictions en vigueur.

CORÉE : HYUNDAI VEND LA SUPER NINTENDO !

Les tensions commerciales persistantes des années 90 entre le Japon et la Corée du Sud empêchaient Nintendo de s'implanter efficacement sur le marché sud-coréen. Face à ces obstacles, Nintendo a adopté une stratégie pour le moins déroutante afin de contourner ces restrictions commerciales : s'associer avec le distributeur Hyundai Electronics, une entreprise bien implantée localement. C'est ainsi qu'est née la Hyundai Super Comboy (1992), une version techniquement identique à la Super Nintendo classique mais arborant fièrement le logo de Hyundai. Cette approche intelligente et pragmatique a non seulement permis à la console de lire les jeux japonais Super Famicom sans difficulté, mais aussi de franchir habilement les barrières douanières qui limitaient l'importation directe des produits japonais.
SEGA : LA CONSOLE KARAOKÉ À 800 $ !
Sega a lui aussi tenté des expériences extrêmes, souvent ruineuses. La Wonder Mega (1992), fruit d'un partenariat avec JVC, était un hybride futuriste Mega Drive et Mega-CD. Son ajout le plus extravagant était sa fonction karaoké complète, intégrant un DSP audio et des ports micro. Malheureusement, son prix de lancement atteignant environ 800 dollars a limité son audience. Par ailleurs, au Brésil, l'importateur Tectoy a maintenu la vie de la 16 bits avec la Genesis 3 (ou Mega Drive 3), une version low-cost encore vendue en 1998 avec plus de 130 jeux intégrés.

Ces histoires prouvent que même les plus grands noms du jeu vidéo ont dû se plier à des stratégies audacieuses pour s'adapter aux marchés locaux. Laquelle de ces histoires d'ingéniosité clandestine vous a le plus surpris ?
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