De la renaissance en France à l'extension aux USA : Kazé entame sa nouvelle conquête
Depuis sa création en 1994 comme spécialiste de l'animation japonaise en France, Kazé n'a cessé de traverser de grandes transformations.
21 août 2026
Depuis sa création en 1994 comme spécialiste de l'animation japonaise en France, Kazé n'a cessé de traverser de grandes transformations.
18 août 2026
À un peu plus d’un mois de sa sortie dans les salles françaises, Détective Conan : L’Ange Déchu de l’Asphalte se dévoile davantage à travers une nouvelle bande-annonce particulièrement riche en action. Ce 29e long-métrage de la célèbre franchise arrivera au cinéma en France le 23 septembre 2026.
17 août 2026
Disponible depuis le 4 juillet sur Crunchyroll en version originale sous-titrée, Jaadugar - La Légende de Fatima peut désormais être découvert en français. La plateforme vient de lancer la diffusion de la VF de cette adaptation du manga de Tomato Soup réalisée par le studio Science SARU.
16 août 2026
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12 août 2026
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12 août 2026
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12 août 2026
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De retour à Japan Expo le 12 juillet 2026, quatorze ans après sa première apparition, Kyary Pamyu Pamyu a transformé la scène Ichigo en condensé de pop, de couleurs et de nostalgie. Six titres, trente minutes et un dialogue avec le public qui résume à lui seul la force de ces retrouvailles.
24 juil. 2026
De retour de l'édition 2026 de Japan Expo, la franchise Oshirobots portée par Mixi et Masami Obari confirme son potentiel auprès des amateurs d'animation et d'histoire nippone grâce à une diffusion bien pensée sur les plateformes de streaming
23 juil. 2026
Le vélodrome fait une entrée spectaculaire dans les allées animées de la Japan Expo 2026 ! L'adaptation manga du projet cross-média Rinkai, magnifiquement illustrée par le talentueux Kiyoshi Yamane, se distingue comme l'une des œuvres les plus captivantes de cette nouvelle édition parisienne. Entre la vitesse fulgurante et la poésie du mouvement, cette épopée cycliste mérite une attention soutenue.
23 juil. 2026
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23 juil. 2026
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Entre deux sessions de tests de jeux vidéo et la découverte de stands traditionnels au cœur de la Japan Expo en juillet dernier, une silhouette familière a captivé l’attention de notre rédaction. Le célèbre Taryn, star internationale d'Instagram, déambulait dans les allées animées du salon parisien, incarnant un Naruto d'un réalisme saisissant. Retour sur cette rencontre inattendue et une séance photo improvisée.
22 juil. 2026
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De retour à Japan Expo le 12 juillet 2026, quatorze ans après sa première apparition, Kyary Pamyu Pamyu a transformé la scène Ichigo en condensé de pop, de couleurs et de nostalgie. Six titres, trente minutes et un dialogue avec le public qui résume à lui seul la force de ces retrouvailles.
Il est 13 h 15 lorsque les premières notes retentissent sur la plus grande scène de Japan Expo. Face à Kyary Pamyu Pamyu, la foule occupe le hall jusqu’à se perdre au fond de l’image. Des téléphones sont déjà levés, les lightsticks s’agitent et plusieurs spectateurs connaissent les gestes avant même que les danseurs ne les lancent. Le concert sera court, comme l’impose le format du showcase, mais l’accueil dit immédiatement l’essentiel : pour une partie du public, ce rendez-vous n’est pas une simple curiosité du programme. Ce sont des retrouvailles.
Kyary Pamyu Pamyu n’était plus montée sur une scène de Japan Expo depuis 2012. Cette première venue avait accompagné l’explosion internationale de PONPONPON et les débuts européens d’une artiste alors en train de devenir l’un des visages les plus reconnaissables de la culture kawaii. Son retour intervient donc à un double moment symbolique : le 25e anniversaire de Japan Expo et les quinze ans de sa carrière musicale, commencée en 2011 avec le mini-album Moshi Moshi Harajuku, produit par Yasutaka Nakata.
Plutôt que de bâtir son passage autour de l’actualité la plus récente, l’artiste choisit une setlist entièrement tournée vers les morceaux qui ont construit son histoire avec le public international. Fashion Monster, Cherry Bonbon, Ninja Re Bang Bang, PONPONPON, Kimi ni 100 Percent et Harajuku Iyahoi composent ainsi un parcours compact, presque une capsule temporelle.
Ce choix donne au showcase une cohérence limpide : il ne s’agit pas de résumer quinze années de carrière, mais de ranimer, en une demi-heure, ce qui a fait de Kyary un phénomène mondial.
Dès Fashion Monster, la scène se couvre de rose, de turquoise et de projections graphiques. Kyary apparaît dans une robe fuchsia brillante, structurée par de grandes étoiles qui prolongent sa silhouette et semblent transformer le costume à chacun de ses mouvements. Autour d’elle, quatre danseurs vêtus dans les mêmes tons pastel occupent tout l’espace, tandis que les écrans LED reprennent l’esthétique géométrique et légèrement surréaliste associée à la chanteuse.
L’entrée en matière ne cherche pas la progression : elle place immédiatement le curseur au maximum. Chorégraphie millimétrée, refrains scandés et changements de formation s’enchaînent sans temps mort.
Cherry Bonbon prolonge cette plongée dans les premières années de sa discographie, mais la captation originale montre surtout la précision du tableau. Sous un bain de lumière rouge, les écrans passent de bulles pastel à un damier vert presque psychédélique. Les danseurs déplient leurs bras autour de Kyary, se croisent devant elle puis reforment un cadre symétrique : la douceur est dans la palette, pas dans le rythme.
Même sur une scène aussi vaste qu’Ichigo, Kyary demeure ainsi le centre d’une image qui se recompose sans cesse, jamais une silhouette perdue au milieu des effets.
Les deux prises de parole entre les chansons donnent au concert sa véritable personnalité. Dans la première, Kyary salue le public en japonais, se présente, puis s’amuse de voir combien de personnes comprennent au moins quelques mots. Elle attire ensuite l’attention sur le côté kira kira — étincelant — de sa tenue avant de préparer Ninja Re Bang Bang. Quelques gestes de ninja sont montrés, imités, puis repris par la salle entière lorsque la musique repart.
Cette séquence rappelle qu’un concert ne dépend pas toujours d’une langue commune. La chorégraphie, les réponses spontanées et le sourire avec lequel l’artiste constate que le public la suit suffisent à installer la complicité.
Ninja Re Bang Bang bénéficie pleinement de cette préparation : au lieu de regarder passivement le numéro, les spectateurs en deviennent l’un des éléments.
Puis vient PONPONPON. Quinze ans après sa diffusion, le morceau conserve une force de reconnaissance immédiate. Les captations tournées depuis la scène sont éloquentes : bras levés, visages souriants, lightsticks en mouvement et chorégraphies reprises dans les premiers rangs comme beaucoup plus loin dans le hall.
Ce n’est pas seulement le passage le plus nostalgique du concert ; c’est celui où la frontière entre scène et public paraît la plus mince.
La seconde prise de parole transforme ensuite les retrouvailles en petit cours de japonais. Kyary fait répéter hisashiburi, « cela faisait longtemps », puis évoque les formules échangées lorsque quelqu’un quitte la maison.
Mais elle garde surtout la plus importante pour son propre retour. Puisqu’elle revient à Japan Expo après quatorze ans, elle demande au public de lui répondre okaeri — « bon retour » — lorsqu’elle dira tadaima, « je suis rentrée ».
« France, tadaima ! »
« Okaeri ! » répond alors la scène Ichigo.
La réponse jaillit avec une netteté impressionnante. En quelques secondes, la salle ne célèbre plus seulement une vedette invitée : elle accueille quelqu’un qui revient chez elle.
Ce dialogue, simple et préparé avec humour, donne soudain un poids émotionnel à tout ce qui précède. Les tubes ne sont plus seulement des morceaux anciens rejoués pour satisfaire la nostalgie ; ils deviennent la mémoire commune qui permet à plusieurs milliers de personnes de répondre d’une seule voix.
Kimi ni 100 Percent reprend le fil du concert avant qu’Harajuku Iyahoi ne transforme la fin en célébration collective. Le dernier titre est un choix presque évident : son rythme, ses gestes immédiatement lisibles et son ancrage dans l’imaginaire de Harajuku condensent tout ce que le showcase veut laisser en mémoire.
Kyary, les danseurs et les écrans semblent alors fonctionner comme un seul ensemble, pendant que le public donne au refrain sa véritable dimension.
On pourra évidemment regretter la brièveté du format. Trente minutes imposent six titres, deux MC très resserrés et aucun détour. Pourtant, ce cadre empêche aussi le spectacle de retomber. Chaque morceau a une fonction précise, chaque échange prépare le suivant et le concert s’achève avant que l’énergie ne puisse faiblir.
Ce n’est pas un grand concert de tournée miniaturisé, mais un showcase conçu comme tel : direct, coloré et entièrement tourné vers le plaisir immédiat.
Quatorze ans après 2012, Kyary Pamyu Pamyu n’est donc pas revenue à Japan Expo pour contempler son propre passé. Elle a montré que son univers — cette rencontre entre pop électronique, mode de Harajuku, étrangeté ludique et chorégraphies fédératrices — conserve intacte sa capacité à rassembler.
L’image qui reste n’est pas seulement celle de sa robe étoilée sous les projecteurs, mais celle d’un hall entier qui lui répond okaeri.
Pour un retour, il était difficile d’imaginer accueil plus juste.
24 juil. 2026
Attendu sur la scène Ichigo pour célébrer les 25 ans de Japan Expo, Yoshiki aura fait patienter une salle comble près d’une heure et sérieusement bousculé la suite du programme du vendredi. Mais du premier coup porté sur sa batterie aux dernières notes d’Endless Rain, en passant par la voix saisissante d’Harumi et un échange improvisé au milieu des spectateurs, le leader de X Japan a offert bien davantage qu’un simple showcase : un retour d’une rare intensité, entièrement tourné vers son public.
Vendredi 10 juillet 2026 - scène Ichigo, Japan Expo Paris - concert événement
Avant même l’arrivée de Yoshiki, la scène donne déjà à voir les deux visages du musicien. À gauche, une imposante batterie attend la déflagration. À droite, le spectaculaire piano à queue transparent Kawai promet un registre plus intime. Entre les deux, une scène vide, des faisceaux bleus et une salle Ichigo remplie jusqu’au fond.
L’attente, pourtant, se prolonge. Le rendez-vous avait été annoncé à 14 heures par la communication de l’artiste ; les premières frappes de batterie ne résonnent qu’un peu après 15 heures. Sur une scène majeure dont les événements doivent s’enchaîner, ce décalage d’environ une heure ne reste pas sans conséquences : il met à mal l’organisation de la suite du vendredi et impose au public comme aux équipes une longue parenthèse d’incertitude.
Il faut le dire, parce que ce retard fait partie de l’expérience vécue. Mais lorsque Yoshiki apparaît enfin, Ichigo ne lui offre ni froideur ni impatience. La salle l’accueille comme on accueille quelqu’un que l’on a trop longtemps attendu.
Yoshiki ne commence pas par un discours. Il s’installe derrière sa batterie et frappe.
Cette ouverture, familière de ses concerts avec X Japan, condense en quelques minutes tout ce qui rend son jeu si immédiatement reconnaissable : une vitesse spectaculaire, une gestuelle théâtrale et cette impression permanente que le corps entier est engagé dans chaque impact. Les lumières rouges enveloppent d’abord sa silhouette, avant que le bleu et le blanc n’accompagnent la montée en puissance.
Le contraste avec l’attente qui vient de précéder est saisissant. La scène, restée immobile pendant de longues minutes, devient soudain un bloc d’énergie. Yoshiki martèle les fûts, traverse les cymbales et donne à son solo la forme d’un véritable lever de rideau. Lorsqu’il se dresse finalement derrière l’instrument, baguette levée au-dessus de la tête, l’image tient presque de l’icône : le showcase est réellement lancé.
Quelques instants plus tard, le même homme s’assoit devant son piano transparent. La brutalité maîtrisée de la batterie cède la place à la précision du toucher. Ce passage presque immédiat d’un instrument à l’autre n’est pas un simple changement de décor : il rappelle à quel point la musique de Yoshiki s’est toujours construite sur la coexistence de deux forces, le rock et le classique, la violence et la fragilité.
Harumi le rejoint alors pour Hero, thème du film Les Chevaliers du Zodiaque : La Légende du Sanctuaire. Vêtue d’une longue robe noire, la chanteuse impose d’emblée une voix ample, précise et chargée d’émotion. Yoshiki lui laisse l’espace nécessaire, tout en faisant du piano le socle dramatique de l’interprétation.
La performance d’Harumi sera l’une des grandes réussites du showcase. En quatre morceaux, elle traverse des univers vocaux très différents — de Hero aux ballades de X Japan, puis à Red Swan, créé avec HYDE — sans chercher l’imitation. Elle conserve sa propre couleur, capable de retenue dans les passages les plus délicats comme d’une puissance nette lorsque les arrangements s’élèvent.
Après Hero, Yoshiki prend le temps de présenter le morceau suivant. Il rappelle que Scarlet Love Song fut composé pour le film d’animation Buddha et le décrit comme une pièce qu’il n’avait interprétée en public qu’une seule fois, environ quinze ans auparavant. France, Europe et Japan Expo forment, explique-t-il, une occasion suffisamment spéciale pour la rejouer.
Cette seule annonce change immédiatement la valeur du moment. Le public n’assiste plus seulement à une sélection de titres emblématiques : il reçoit une rareté, choisie pour ce retour parisien. Sous des lumières roses et mauves, le piano de Yoshiki et la voix d’Harumi font vivre une composition tout en suspension, dont la délicatesse contraste encore avec l’ouverture à la batterie.
La rareté n’est toutefois jamais utilisée comme un argument artificiel. Yoshiki ne la surligne pas davantage. Il la joue, simplement, et laisse la salle mesurer le privilège.
Le showcase prend ensuite une dimension plus personnelle. Avant Forever Love, Yoshiki évoque les êtres chers qu’il a perdus : son père, des membres de son groupe et, plus récemment, sa mère. Sa prise de parole reste simple, parfois hésitante, mais son idée est limpide : les personnes disparaissent, tandis que l’amour et la mémoire continuent de vivre.
Dans ce contexte, Forever Love ne peut plus être reçue comme une ballade inscrite mécaniquement au programme. Harumi en porte les paroles avec une sobriété remarquable, tandis que le piano transparent semble refléter les lumières bleues qui baignent la scène. Rien n’est surjoué. L’émotion naît précisément de cette retenue, de ce que chacun connaît de l’histoire de Yoshiki et de ce qu’il choisit de confier avant de poser les mains sur le clavier.
Pour les admirateurs de X Japan, le morceau possède déjà un poids considérable. Ce soir-là, il devient aussi un trait d’union entre les absents, l’artiste et les milliers de personnes rassemblées devant lui.
La prise de parole qui précède Red Swan prolonge cette vulnérabilité. Yoshiki remercie les fans dont le soutien lui a permis de revenir sur scène, mais ne transforme pas ce retour en victoire facile. Il confie continuer à lutter intérieurement, jour après jour, et développe l’image d’un oiseau blessé : ses ailes sont déchirées, couvertes de sang, pourtant il choisit encore de voler parce que d’autres lui offrent les leurs.
Cette métaphore donne au morceau, thème de la troisième saison de L’Attaque des Titans, une résonance très concrète. Les écrans se teintent de rouge, Harumi fait monter la tension vocale et le piano de Yoshiki conserve au centre de l’arrangement une mélancolie presque irréductible. Là encore, la chanteuse ne se contente pas d’accompagner une vedette : elle devient la voix par laquelle le récit formulé quelques secondes plus tôt prend son envol.
Depuis le début du showcase, Yoshiki parle de gratitude. Avec Red Swan, celle-ci n’est plus une formule de circonstance. Elle devient l’aveu d’une dépendance réciproque : le public trouve dans ses chansons une force pour avancer, tandis que l’artiste dit trouver dans ce même public les ailes nécessaires pour continuer.
Le moment le plus marquant du concert ne repose pourtant ni sur une rareté musicale ni sur un effet de lumière. Après Red Swan, Yoshiki ouvre un échange avec la salle, puis quitte physiquement la scène. Entouré par les équipes et suivi par les photographes et vidéastes accrédités, il s’engage dans l’allée centrale et va directement à la rencontre des spectateurs.
Le changement de perspective est saisissant. Quelques minutes plus tôt, le public observait une silhouette derrière un piano monumental. Désormais, Yoshiki se tient à quelques centimètres des premiers rangs, tend son micro, écoute et répond sans se presser.
À une première question sur la manière dont il transmet une énergie aussi positive malgré les épreuves, il répond par l’image d’un filtre. Une même vie peut paraître entièrement sombre lorsqu’elle est regardée à travers un filtre négatif ; observée avec un regard positif, elle peut retrouver de la lumière. Yoshiki ne nie ni la tristesse ni les périodes difficiles. Il explique essayer, malgré elles, de choisir ce second regard et invite la salle à faire de même.
Un admirateur ose ensuite la question que tout le monde attend : celle du nouvel album de X Japan. La réaction d’Ichigo est immédiate. Yoshiki reconnaît avec humour que la situation est compliquée, assure qu’il essaie et remercie le fan de lui avoir rappelé qu’il doit redoubler d’efforts. La réponse ne règle évidemment rien, mais la légèreté de l’échange désamorce un sujet devenu presque mythique parmi les fans.
Une spectatrice raconte l’avoir rencontré en 2010 sans avoir osé lui demander un autographe. Seize ans plus tard, elle formule enfin sa demande. Yoshiki accepte aussitôt, sous les rires et les applaudissements. L’anecdote résume à elle seule le temps qui relie l’artiste à son public européen : des rendez-vous rares, parfois séparés par de longues années, mais dont la mémoire demeure intacte.
Puis vient une dernière question : quel est son rêve ? Yoshiki répond d’abord qu’il est déjà en train d’en vivre un, ici, entouré de ses fans. Il dit ensuite vouloir composer autant de musique que possible, créer quelque chose de beau et espérer qu’une chanson née sous ses doigts puisse, un jour, sauver la vie de quelqu’un.
Cette réponse forme le cœur émotionnel du showcase. Elle relie tout ce qui vient d’être vu et entendu : les disparitions évoquées avant Forever Love, les ailes ensanglantées de Red Swan, l’effort pour regarder la vie à travers un filtre positif et cette proximité constamment recherchée avec le public. Yoshiki ne descend pas dans la salle pour produire une image spectaculaire. Il le fait parce que, chez lui, le lien avec les fans fait partie intégrante de la musique.
De retour au piano, Yoshiki annonce Endless Rain comme la dernière chanson. Son introduction dépasse une nouvelle fois le cadre du concert. Pendant que la scène Ichigo partage un moment heureux, rappelle-t-il, d’autres personnes souffrent quelque part dans le monde, traversent la douleur ou la tristesse. Il propose alors de leur envoyer de l’amour et d’imaginer que la pluie du morceau en devienne le symbole.
Harumi a quitté la scène. Yoshiki reste seul devant son Kawai, sous des faisceaux bleus et blancs, tandis que les paroles apparaissent en fond de scène. La chanson incontournable de X Japan referme naturellement la setlist, mais elle ne sonne pas comme une conclusion automatique. Après les confidences et les échanges qui l’ont précédée, chaque note semble porter la volonté de transformer une douleur intime en geste collectif.
Même lorsque la musique s’arrête, Yoshiki maintient encore la proximité. Il revient au bord de la scène, se penche vers les spectateurs, reçoit cadeaux et messages, puis déploie une bannière aux couleurs françaises sur laquelle ses fans européens lui souhaitent la bienvenue. Le retard initial n’est pas effacé ; ses conséquences sur l’organisation restent réelles. Mais à cet instant, il ne définit plus à lui seul la journée.
Ce concert événement n’aura duré qu’une cinquantaine de minutes et sa setlist tient en six titres. Pourtant, sa densité dépasse largement ces chiffres. Yoshiki y aura successivement été batteur incandescent, pianiste d’une grande délicatesse, compositeur racontant ses blessures et homme marchant au milieu d’une salle comble pour écouter quelques voix parmi des milliers.
Harumi mérite une place essentielle dans ce souvenir. Sa performance, à la fois puissante et respectueuse de l’identité de chaque morceau, a donné corps aux quatre chansons centrales et permis à Yoshiki de construire un véritable récit plutôt qu’une simple succession de classiques.
Surtout, ce retour de Yoshiki à Japan Expo restera associé à une image : celle d’un artiste quittant l’immense scène Ichigo pour rejoindre l’allée centrale, tandis que toute la salle se retourne vers lui. De la fureur des tambours à la fragilité du piano, de la scène au public, la distance n’a cessé de se réduire.
C’est dans cet espace devenu presque intime, au milieu de milliers de personnes, que le showcase a trouvé sa vérité — et qu’il s’est inscrit durablement dans la mémoire de cette 25e édition.
22 juil. 2026
Le public de Japan Expo a eu droit à une cuvée rare : l’avant-première mondiale de l’épisode 15 des Gouttes de Dieu, suivie d’une rencontre avec son réalisateur Kenji Itoso et Kazuya Kamenashi. L’acteur japonais retrouve, cette fois par la voix, le rôle de Shizuku Kanzaki qu’il incarnait déjà dans le drama de 2009. Une transmission singulière, à l’image d’une adaptation qui veut rendre visibles le goût, les arômes et les souvenirs contenus dans chaque verre.
Le samedi 11 juillet, la scène Yuzu de Japan Expo accueillait un rendez-vous un peu particulier. Avant l’échange animé par Olivier Fallaix, le public a découvert en avant-première mondiale le quinzième épisode des Gouttes de Dieu. Un privilège d’autant plus notable que sa diffusion télévisée japonaise n’était prévue que le 19 juillet. Ce chapitre, situé au début du second cour, réunit davantage Shizuku Kanzaki et son rival Issei Tomine autour d’un même objectif.
Produite par Satelight et conçue en vingt-quatre épisodes, la série adapte le manga de Tadashi Agi et Shu Okimoto. Après la mort de l’immense critique Yutaka Kanzaki, son fils Shizuku et le brillant critique de vin Issei Tomine sont lancés sur la piste des « douze apôtres », puis de la mythique bouteille qui donne son nom à l’œuvre. Derrière cette quête se dessinent une histoire d’héritage, une relation père-fils contrariée et un apprentissage sensible du vin.
Kenji Itoso n’a d’ailleurs pas cherché à masquer l’intensité de la production. Au moment de la conférence, l’équipe ne disposait pratiquement d’aucune avance : l’épisode 15 venait d’être montré et le réalisateur devait se replonger dans les épisodes 16 et 17 dès son retour au Japon. Deux épisodes qu’il dit affectionner tout particulièrement et qu’il invitait déjà le public français à attendre.
La présence de Kazuya Kamenashi donnait à cette rencontre une dimension presque unique. En 2009, il incarnait déjà Shizuku Kanzaki dans l’adaptation en prises de vues réelles diffusée au Japon. Plus de quinze ans plus tard, il retrouve donc le même personnage, mais dans un registre entièrement différent : celui de l’animation et du jeu vocal.
L’acteur a confié avoir été « extrêmement surpris » lorsque la proposition lui est parvenue. Reprendre un rôle aussi longtemps après, dans un autre médium, reste une situation rare. Il y a vu un lien profond avec l’œuvre. Cette continuité n’avait pourtant rien d’un choix confortable : il s’agissait de sa première véritable expérience comme interprète principal d’une série d’animation. C’est justement parce que le projet était Les Gouttes de Dieu qu’il a accepté de relever le défi.
« C’est précisément parce qu’il s’agissait des Gouttes de Dieu que j’ai voulu relever le défi. »
- Kazuya Kamenashi
Le parallèle entre l’acteur et son personnage s’est rapidement imposé. Shizuku entre dans un monde dont il possède les sensations et les souvenirs, sans encore en maîtriser tous les codes. Kamenashi, lui, connaissait intimement le personnage et l’univers du vin, mais devait apprendre la grammaire du doublage japonais. Deux trajectoires d’initiation qui ont fini par avancer ensemble.
La conférence a permis de mesurer à quel point le travail de seiyû ne se résume pas à lire un texte devant un microphone. Kazuya Kamenashi a dû revoir sa façon de poser sa voix, apprendre à lire un script pensé pour l’animation et jusqu’à choisir des vêtements dont le tissu ne produisait aucun bruit dans le studio. Il reconnaît être arrivé sans connaître ces règles très particulières.
Il a pu s’appuyer sur l’expérience des comédiens présents autour de lui, dont les conseils ont accompagné sa progression. Kenji Itoso se souvient d’un interprète logiquement tendu lors de la première séance, puis de plus en plus rigoureux, exigeant envers lui-même et attentif aux échanges avec le reste du casting.
Kamenashi estime ainsi avoir grandi à chaque épisode. Il compare cette évolution à celle de Shizuku, qui ouvre progressivement les portes d’un univers toujours plus profond. La formule pourrait sembler toute trouvée pour une campagne promotionnelle ; elle prend pourtant un sens très concret lorsqu’il détaille les habitudes, les contraintes et l’écoute qu’il lui a fallu acquérir.
Les Gouttes de Dieu a conservé une méthode d’enregistrement très collective. Pour certaines scènes, plus de vingt comédiens se retrouvaient dans le studio et se partageaient environ cinq microphones, chacun venant prendre sa place au moment de sa réplique. Les voix n’ont donc pas toutes été enregistrées isolément : les acteurs pouvaient jouer ensemble, se répondre et ressentir directement le rythme de la séquence.
Cette organisation nourrit la spontanéité, mais elle impose aussi une concentration permanente. Kamenashi a notamment évoqué la difficulté de passer presque instantanément des larmes au sourire lorsque les plans s’enchaînent. Dans les dialogues qui se chevauchent, les comédiens sont parfois répartis sur plusieurs prises. Pris par le mouvement de la scène, il lui est arrivé de lire naturellement une réplique qui devait pourtant être gardée pour le tour suivant.
Les scènes de réception offraient au contraire un espace de liberté réjouissant. Le casting pouvait changer de voix pour incarner les invités anonymes et improviser les conversations d’arrière-plan. Des exclamations comme « C’était délicieux ! » circulaient alors dans le studio, jusqu’à créer l’atmosphère vivante d’une véritable soirée. L’acteur garde de ces instants un souvenir particulièrement amusé.
Cette culture de l’échange se retrouve dans l’épisode 15. Pour les scènes rapprochant Shizuku et Issei, Kamenashi et Takuya Sato n’ont pas organisé une longue préparation à part. Ils ont préféré confronter leurs intentions au moment de jouer, proposer une nuance, essayer une réponse et ajuster la scène avec le réalisateur et les invités du jour. Une fabrication fondée sur le dialogue davantage que sur une performance solitaire.
Adapter Les Gouttes de Dieu représente un exercice délicat. Le manga principal compte quarante-quatre tomes et a déjà connu plusieurs adaptations en prises de vues réelles, au Japon comme à l’international. Les auteurs ont laissé à Kenji Itoso une grande liberté d’interprétation. Le réalisateur a pourtant choisi de rester aussi proche que possible du matériau d’origine.
Il a donc travaillé avec Tadashi Agi et Shu Okimoto afin de déterminer quels chapitres et quels volumes pourraient former la progression de cette saison de vingt-quatre épisodes. La fidélité ne consiste pas ici à tout reproduire, ce qui serait impossible, mais à préserver la trajectoire des personnages, la richesse des connaissances et le rapport presque charnel que le manga entretient avec le vin.
Kazuya Kamenashi entretient lui aussi un lien ancien avec Tadashi Agi. Leur relation remonte à l’adaptation en prises de vues réelles de Kindaichi, puis s’est renforcée lors du drama Les Gouttes de Dieu en 2009. L’auteur l’avait alors emmené dans différents lieux liés au vin et lui avait fait découvrir de nombreuses bouteilles.
Le contact ne s’est jamais rompu. Avant la toute première séance d’enregistrement de l’anime, les deux hommes ont échangé des messages jusqu’aux instants précédant l’entrée de Kamenashi dans la cabine.
Le cœur artistique du projet se trouve peut-être dans cette question. Le manga transforme chaque dégustation en paysage mental, en morceau de musique, en souvenir ou en voyage. Les adaptations en prises de vues réelles avaient parfois dû raccourcir ces envolées ou les suggérer plus sobrement. Pour Kenji Itoso, l’animation permet au contraire de les assumer pleinement.
« Le goût et les arômes ne sortent pas d’un téléviseur. Il faut donc exprimer la personnalité de chaque vin par la couleur, la lumière et la musique. »
- Kenji Itoso
L’enjeu n’est pas de proposer une simple illustration décorative. Couleurs, lumière, composition et musique doivent remplacer les informations que ni l’écran ni les haut-parleurs ne peuvent transmettre : la texture, le parfum, la température et la longueur en bouche. En mêlant l’art à l’animation, le réalisateur veut augmenter la puissance sensorielle de chaque bouteille et faire comprendre pourquoi elle bouleverse celui qui la déguste.
C’est sans doute là que cette adaptation trouve sa véritable raison d’être. Elle ne remplace ni le manga ni les dramas : elle ouvre une nouvelle voie pour traduire l’invisible, en utilisant les outils propres à l’animation.
Devant le public français, Kazuya Kamenashi a aussi laissé parler son attachement personnel au pays. Sa première visite remonte à environ vingt ans. Il y est revenu pour son travail, pour des voyages privés et plus récemment dans le cadre d’un reportage autour des Jeux olympiques. La culture, la gastronomie et les longues soirées d’été font partie des souvenirs qu’il associe à la France.
Le vin occupe naturellement une place centrale dans cette relation. Pour la préparation du drama, il avait parcouru des villes et des domaines français. Il se souvient notamment d’une visite au Château Beychevelle, où il avait pu goûter plusieurs millésimes. Interrogé sur ses préférences, il a refusé de s’enfermer dans une seule région ou un seul cépage : le choix dépend pour lui du moment, de la situation et des personnes avec lesquelles la bouteille est partagée.
Il a tout de même confié son plaisir de boire un vin blanc lorsque la lumière du jour s’attarde jusque tard dans la soirée. Ce jour-là, il se sentait plutôt d’humeur bourguignonne et a invité les spectateurs à lui laisser leurs recommandations sur Instagram. Une manière simple et chaleureuse de prolonger la conversation au-delà de la scène.
Pour conclure, Kenji Itoso a insisté sur le respect porté à la France tout au long de la fabrication. Ce pays n’est ni un décor exotique ni un simple argument commercial : il constitue l’une des racines culturelles et sensorielles de l’œuvre. Présenter un épisode inédit à Japan Expo revenait donc à confronter cette vision au regard d’un public qui vit au plus près des terroirs évoqués.
Kazuya Kamenashi a repris l’image la plus évidente, et sans doute la plus juste, pour inviter les spectateurs à poursuivre la série : celle du mariage. Entre un manga devenu une référence, un personnage qu’il accompagne depuis 2009, le langage visuel de Kenji Itoso et la sensibilité du public français, Les Gouttes de Dieu cherche aujourd’hui son accord idéal.
Après cette rencontre, on comprend surtout que l’anime ne veut pas seulement parler du vin. Il veut nous faire ressentir tout ce qu’une bouteille peut contenir d’histoire, de mémoire et d’émotion.
À retenir : Les Gouttes de Dieu est une série de 24 épisodes répartis en deux cours, réalisée par Kenji Itoso et produite par Satelight. Kazuya Kamenashi interprète Shizuku Kanzaki, aux côtés de Takuya Sato dans le rôle d’Issei Tomine et Maaya Uchida dans celui de Miyabi Shinohara. La série est disponible en France sur Crunchyroll.
22 juil. 2026
Avec plus de 150 tomes, 100 millions d’exemplaires écoulés et une histoire commencée en 1991, Baki n’est plus seulement une série de manga : c’est un monument de la culture populaire japonaise. Pour célébrer ses 35 ans, Japan Expo 2026 accueillait son créateur, Keisuke Itagaki, invité d’honneur manga et présent en France pour la première fois. Le dimanche 12 juillet, sur la scène Yuzu, il était accompagné de Takafumi Sawa, le premier éditeur de Grappler Baki et l’un des hommes qui ont cru le plus tôt en son talent. Leur échange a permis de remonter bien avant les combats de Baki Hanma, jusqu’à l’enfance d’un garçon casanier d’Hokkaido, son passage dans l’armée, sa vocation tardive et la naissance d’une œuvre devenue un phénomène mondial.
La conférence s’ouvre comme une célébration. Les 35 années d’existence de la saga, ses quelque 150 volumes et le cap des 100 millions d’exemplaires donnent immédiatement la mesure du phénomène. Pourtant, les deux hommes présents sur scène ne pourraient pas aborder ce succès de manière plus différente.
Keisuke Itagaki salue le public avec une décontraction qui déclenche immédiatement l’enthousiasme de la salle. À ses côtés, Takafumi Sawa reconnaît être beaucoup moins habitué à ce type d’exposition. L’éditeur, rappelle-t-il avec humour, est normalement une figure de coulisses. Son métier consiste précisément à accompagner les auteurs sans apparaître à leur place. Le voir assis aux côtés d’Itagaki n’a donc rien d’anodin : cette rencontre ne raconte pas seulement l’histoire d’un mangaka, mais celle d’un duo créatif dont la confiance a contribué à faire naître Grappler Baki.
Cette présence conjointe donne d’emblée une couleur particulière à l’échange. Itagaki raconte son parcours de l’intérieur, tandis que Sawa apporte le regard de celui qui a repéré une énergie encore inconnue du grand public et l’a aidée à trouver sa place dans les pages du Weekly Shōnen Champion.
Keisuke Itagaki est né en 1957 à Kushiro, sur l’île d’Hokkaido, loin de l’image très tokyoïte que l’on associe souvent à l’industrie du manga. Son premier rapport au dessin vient de son environnement familial. Son père travaillait dans la fabrication du papier et rapportait à la maison des rames entières sur lesquelles le jeune Keisuke pouvait dessiner sans compter.
Il les remplissait à une telle vitesse qu’il fallait régulièrement lui en fournir de nouvelles. Avant les arènes clandestines, les anatomies démesurées et les impacts capables de déformer les visages, il y avait donc simplement un enfant entouré de feuilles et de crayons, qui dessinait encore et encore.
Itagaki se décrit alors comme très casanier. Il sort peu, préfère rester chez lui et consacre une grande partie de son temps à cette passion. Le contraste avec la suite de son parcours est saisissant : cet enfant solitaire, occupé à épuiser des piles de papier, choisira quelques années plus tard l’un des environnements les plus physiques et les plus exigeants qui soient.
À 19 ans, Itagaki intègre les Forces terrestres d’autodéfense japonaises, où il restera cinq années. Son choix n’est pas une rupture aussi totale qu’il pourrait le sembler. Depuis l’âge de 16 ans, il pratique le kenpō et nourrit déjà une interrogation qui deviendra centrale dans toute son œuvre : jusqu’où peut aller la force d’un individu ?
Il explique être entré dans l’armée pour tester ses propres limites, devenir plus fort et découvrir jusqu’où ses capacités pourraient le porter. Son expérience militaire ne lui apporte pourtant pas la réponse simple ou héroïque que l’on pourrait attendre. La leçon qu’il en retient est presque paradoxale : à l’armée, dit-il, beaucoup de choses paraissent illogiques. C’est précisément la répétition de ces contraintes imposées, parfois dénuées de sens à ses yeux, qui l’a projeté dans le monde des adultes.
Cette expérience résonne fortement avec Baki. La force, chez Itagaki, ne se réduit jamais à la taille d’un muscle ou à la puissance d’un coup. Elle se construit aussi dans la discipline, l’endurance, l’acceptation de l’inconfort et la confrontation à ce qui échappe à la logique ordinaire. Bien avant de devenir mangaka, il vivait déjà les questions qu’il allait ensuite mettre en scène.
Itagaki ne suit pas le parcours classique du jeune auteur qui entre très tôt dans un studio. À l’approche de la trentaine, il rejoint le Gekiga Sonjuku, l’école fondée par Kazuo Koike. La conférence donne alors lieu à l’une de ses réponses les plus savoureuses. Alors que le présentateur évoque une formation de deux années, Itagaki le corrige : il n’y serait resté qu’environ deux mois. Pourquoi si peu ? Parce qu’il était, plaisante-t-il, tellement talentueux que cela lui avait suffi.
Derrière la boutade se dessine une confiance très réelle. Il était le deuxième élève le plus âgé de sa promotion, mais ne considérait pas cette différence comme un handicap. Il estimait au contraire disposer de davantage d’expérience et de plus d’armes que les élèves plus jeunes. Là où un début à plus de 30 ans aurait pu nourrir le doute, Itagaki en faisait une force.
Son entourage, lui, n’était pas forcément convaincu par cette reconversion. L’ancien militaire raconte avoir été pratiquement le seul à croire qu’il finirait par percer. Cette solitude ne semble pas l’avoir abattu : il se souvient même en avoir ri intérieurement, tant sa propre certitude lui paraissait solide.
Son premier manga publié, Make-Upper, paraît en 1989 alors qu’il a 32 ans. Itagaki comprend rapidement que cette nouvelle vie lui correspond beaucoup mieux que la précédente. Il formule la raison avec une franchise amusée : depuis qu’il est mangaka, on le complimente énormément. Après un parcours construit autour de l’effort, de la discipline et de la remise à l’épreuve du corps, le dessin lui offre enfin un espace où son obsession peut être reconnue et partagée.
Takafumi Sawa entre dans cette histoire en 1990. Il travaille alors depuis environ un an dans l’édition et cherche de nouveaux auteurs. En parcourant une librairie de Tokyo, il tombe sur Make-Upper. Une scène l’impressionne suffisamment pour qu’il demande immédiatement à rencontrer son auteur.
Le geste peut paraître simple, mais il change tout. Itagaki n’est plus un jeune prodige façonné dès l’adolescence par une rédaction : c’est un débutant de 32 ans, déjà marié, doté d’un passé militaire et d’une personnalité très affirmée. Sawa explique pourtant que son âge ne l’a jamais inquiété. L’auteur avait déjà publié une œuvre, possédait une énergie considérable, une grande curiosité et des connaissances sur de nombreux sujets. Dès leur rencontre, l’éditeur comprend que cette collaboration peut fonctionner.
Leur relation ne repose donc pas sur une promesse abstraite. Sawa a vu, dans quelques pages, une manière de représenter le corps et le mouvement qui ne ressemblait pas aux autres. Itagaki, de son côté, a trouvé l’interlocuteur capable de reconnaître cette singularité et de lui offrir le terrain sur lequel elle pourrait pleinement s’exprimer.
Après la fin de Make-Upper, Itagaki lance Grappler Baki dans le Weekly Shōnen Champion en 1991. Le point de départ de la série tient à une conviction directe. Prenez un personnage A, un personnage B et faites-les s’affronter : le public voudra savoir lequel des deux est le plus fort. Itagaki était persuadé que cette mécanique élémentaire pouvait devenir passionnante — et tout aussi persuadé d’être particulièrement doué pour dessiner ce type de scène.
La suite lui donnera raison. Très rapidement, Baki se hisse dans les premières places des enquêtes de popularité organisées chaque semaine auprès des lecteurs du magazine. Pour Sawa, ces résultats constituent le premier signe clair que la série possède un potentiel exceptionnel.
Mais son véritable déclic survient environ un an après le début de la publication. Devant une librairie, il aperçoit un groupe de garçons d’une douzaine d’années parlant avec excitation des personnages : « Lui, il est très fort », « lui, il est archi-fort ». Sawa se souvient encore parfaitement de cette scène. À cet instant, Baki n’est plus seulement bien classé dans des sondages : ses combattants vivent dans les discussions des lecteurs, qui comparent leurs forces et défendent leurs favoris. Le manga est devenu un phénomène culturel en devenir.
Cette anecdote résume peut-être mieux que n’importe quel chiffre la réussite de la série. Depuis 35 ans, les lecteurs de Baki continuent exactement la même conversation : qui est le plus fort, pourquoi l’est-il et que se passerait-il si deux monstres de puissance se retrouvaient face à face ?
La première série Grappler Baki compte 42 tomes publiés en huit ans, soit une moyenne supérieure à cinq volumes par an. Interrogé sur ce rythme vertigineux, Itagaki explique ne pas avoir raisonné en tomes. Il travaillait à l’échelle de la semaine : un nouveau chapitre à produire, puis le suivant.
Ce fonctionnement rend presque abstraite l’ampleur du travail accumulé. Ce n’est qu’en entendant les chiffres sur scène qu’il semble lui-même prendre la mesure du rythme tenu. Quand se reposait-il ? Sa réponse tient en une idée : il ne pouvait pas s’arrêter. Surtout, il s’amusait. Le plaisir de dessiner et de poursuivre ses personnages était assez fort pour alimenter cette cadence.
Cette constance ne signifie pas pour autant qu’il travaille sans préparation. Pour représenter les corps, Itagaki a constitué pendant des décennies une documentation très personnelle. Il découpe dans des revues des photographies de culturistes, de muscles, de postures et de parties du corps, puis assemble ces références dans de grands recueils. Cette banque d’images, enrichie pendant plus de 30 ans, lui sert encore de matière pour ses dessins.
L’anatomie spectaculaire de Baki ne vient donc pas d’une simple exagération improvisée. Elle naît d’une observation minutieuse du corps réel, ensuite poussée jusqu’à une expressivité presque fantastique. Itagaki connaît les formes avant de les tordre, les amplifier ou les faire exploser sous la violence d’un impact.
La saga impressionne autant par ses anatomies que par le nombre et la diversité de ses combattants. Lorsqu’on lui demande comment créer un bon personnage, Itagaki ne donne pas de recette fondée sur une silhouette, une technique martiale ou un passé tragique. Il parle plutôt d’un dialogue intérieur avec ses créations.
Il aime les « questionner », les tester et observer jusqu’où elles peuvent aller dans chaque aspect de leur existence. Il cherche ce qui les rend extrêmes, inattendues ou différentes. Même la banalité peut devenir un signe distinctif : un individu qui mange, marche et se comporte toujours de la manière la plus ordinaire possible possède déjà, par cette cohérence absolue, une personnalité particulière.
Cette méthode explique pourquoi les personnages de Baki dépassent souvent leur simple fonction d’adversaire. Leur façon de se tenir, de manger, de parler, de regarder un rival ou de concevoir la force participe autant à leur identité que leur style de combat. Itagaki ne construit pas seulement une galerie de techniques : il pousse des philosophies incarnées jusqu’à leur point de rupture.
Baki commence dans un cadre encore relativement ancré dans la réalité, autour de l’arène souterraine située sous le Tokyo Dome. Au fil des décennies, la série intègre pourtant des exploits toujours plus invraisemblables, des corps défiant la biologie et des adversaires capables de faire voler en éclats les frontières du réalisme.
Itagaki ne semble pas tracer de ligne précise entre le plausible et le fantastique. Ce classement l’intéresse moins que l’effet produit sur le lecteur. Son véritable critère est ailleurs : la scène doit être fascinante, surprenante et plaisante. Tant qu’elle amuse et captive, elle a sa place.
Cette liberté constitue l’une des grandes forces de Baki. Le manga peut partir d’un geste martial réel, le disséquer avec une précision quasi documentaire, puis l’emporter vers une conséquence totalement démesurée sans perdre sa cohérence. La vérité recherchée n’est pas celle d’un manuel d’anatomie ou d’un règlement sportif, mais celle de la sensation : il faut que le lecteur ressente la puissance, le danger et l’émerveillement.
La fin de la conférence aborde une autre histoire de transmission. L’une des filles de Keisuke Itagaki, Paru Itagaki, est devenue à son tour mangaka et a créé BEASTARS. Comment un père connaissant mieux que quiconque la difficulté du métier a-t-il réagi à cette vocation ?
Itagaki explique que sa fille est née alors qu’il était déjà mangaka professionnel. Elle a grandi en voyant ce que ce métier lui avait permis d’accomplir. Dans ces conditions, il ne se sentait pas en droit de lui interdire de suivre le même chemin. Il lui a donc laissé carte blanche.
Il avait surtout très peu de doutes sur ses capacités. Lorsqu’elle était étudiante, Paru réalisait déjà des fanzines qu’elle proposait pendant une fête culturelle. Son père s’y rend et constate qu’avant même ses débuts professionnels, elle possède déjà ses propres admirateurs. Il comprend qu’elle saura trouver son public.
Sa certitude remontait en réalité à beaucoup plus loin. Enfant, Paru dessinait déjà constamment. Lorsqu’elle rentrait de l’école, elle pouvait raconter sa journée à son père non pas avec des mots, mais à travers des dessins. Le manga n’est donc pas seulement devenu une profession commune : il était depuis longtemps un langage familial.
La présence de Takafumi Sawa ajoute une dimension remarquable à cette transmission. Après avoir été le premier éditeur de Baki, il a également accompagné les débuts de Paru Itagaki. Autour de cette même figure éditoriale se rejoignent ainsi deux œuvres extrêmement différentes, mais portées par une même capacité à faire parler les corps, qu’ils soient humains ou animaux.
À la dernière question, consacrée à ses futurs projets, Keisuke Itagaki ne fait aucune annonce surprise. Il n’a pas de nouvelle œuvre à dévoiler. Sa réponse est pourtant loin de sonner comme un ralentissement : il compte continuer à faire ce qu’il fait déjà, et même accélérer.
Pour un auteur qui vient de raconter 35 années de publication, plus de 150 volumes et un rythme hebdomadaire presque ininterrompu, la formule a quelque chose de délicieusement fidèle à Baki. Il n’est pas question de regarder la saga comme un monument figé ni de transformer cet anniversaire en cérémonie d’adieu. Le combat continue.
Cette rencontre à Japan Expo aura finalement montré que l’histoire de Baki ne repose pas uniquement sur les muscles impossibles de Yujiro Hanma ou sur l’obstination de son fils. Elle est aussi celle d’un enfant d’Hokkaido qui épuisait des rames de papier, d’un ancien militaire convaincu qu’il pouvait devenir mangaka après 30 ans, et d’un éditeur qui a reconnu son énergie dans les pages d’un livre découvert en librairie.
Trente-cinq ans plus tard, Keisuke Itagaki et Takafumi Sawa peuvent mesurer ensemble le chemin parcouru. Mais sur la scène Yuzu, face au public français, ils ont surtout rappelé pourquoi Baki demeure vivant : parce que son créateur n’a jamais cessé de poser la même question, aussi simple qu’inépuisable. Jusqu’où peut-on devenir plus fort ?
22 juil. 2026
Invité de Japan Expo le samedi 11 juillet 2026, Junya Enoki a transformé une célébration anniversaire en plongée dans le métier de seiyû. Entre souvenirs des débuts, traumatisme de Shibuya, enregistrement collectif et regard vers la saison 4, la voix japonaise de Yuji a raconté un personnage qui n’a jamais cessé de changer. Japan Expo
Attention : cet article évoque des événements importants des saisons 2 et 3 de Jujutsu Kaisen.
Avant même l’arrivée de Junya Enoki, l’animatrice Myriam avait lancé un défi au public : faire mieux entendre la France que les États-Unis, où le comédien venait d’être accueilli quelques jours plus tôt. La réponse n’a pas tardé. Cris, cosplays et quelques mots de japonais lancés depuis les gradins ont donné à la rencontre l’allure d’une célébration populaire autant que d’une conférence.
L’année 2026 marque les cinq ans de l’anime Jujutsu Kaisen. Une illustration anniversaire a été présentée à l’écran, mais le véritable fil rouge de la rencontre était moins le bilan de la licence que le chemin accompli par son héros. Lorsque Junya Enoki a commencé à interpréter Yuji Itadori, celui-ci était encore un lycéen doté d’une force physique hors norme, projeté presque malgré lui dans le monde des exorcistes. Cinq ans plus tard, le personnage conserve son énergie, mais il ne porte plus du tout le même poids.
Pour Enoki, la rupture se situe clairement à Shibuya. Au début de la série, Yuji reste un adolescent lumineux, spontané et relativement innocent. L’arc de Shibuya le confronte ensuite à une destruction massive, à la disparition de proches et surtout aux crimes commis par Sukuna en utilisant son corps. L’acteur a proposé au public français une comparaison très concrète : imaginer Paris entièrement détruit et devoir vivre avec l’idée d’en être responsable.
Cette culpabilité est devenue une composante essentielle de son interprétation. Yuji appartient toujours à la grande famille des héros du Weekly Shonen Jump : il avance, se bat et demeure guidé par des valeurs positives. Mais Enoki insiste sur ce que le personnage transporte avec lui — ses blessures, ses fautes supposées et une conscience de plus en plus douloureuse des conséquences de chaque combat. C’est cette coexistence entre lumière et noirceur qui, selon lui, rend Yuji singulier et attachant.
« Imaginez que Paris soit entièrement détruit et que vous pensiez que tout est de votre faute : c’est un peu l’état d’esprit de Yuji. »
La rétrospective a ensuite ramené la salle à l’épisode 2 de la première saison. Face au directeur Masamichi Yaga, Yuji doit expliquer les raisons qui le poussent à rejoindre l’école d’exorcisme de Tokyo. La scène paraît presque modeste à côté des affrontements qui suivront, mais elle établit déjà la question centrale de son parcours : pour quelle raison choisit-on de risquer sa vie, et quelle serait une « bonne mort » ?
Junya Enoki a repris cette séquence en direct devant le public. La démonstration a gagné une saveur imprévue lorsque l’équipe s’est aperçue que la feuille remise au comédien ne contenait pas l’intégralité des répliques. Déjà nerveux à l’idée de rejouer une scène enregistrée plusieurs années auparavant, il a dû combler les manques et improviser. L’incident, raconté avec humour après la performance, a transformé le doublage en moment réellement unique pour Japan Expo.
Au-delà de l’anecdote, la scène révélait aussi l’évolution de la voix. Revenir au Yuji des débuts ne consiste pas seulement à répéter une intonation : il faut retrouver une époque où le personnage ignorait encore presque tout de la violence qui l’attendait. Le contraste avec les séquences évoquées ensuite n’en était que plus saisissant.
La conférence s’est ensuite arrêtée sur l’un des passages les plus éprouvants de la saison 2 : la mort de Kento Nanami sous les yeux de Yuji, suivie de l’explosion de rage dirigée contre Mahito. Pour atteindre l’intensité nécessaire, Enoki ne s’est pas contenté d’un travail vocal. Il a expliqué avoir piétiné très fort et même frappé contre un mur afin de mettre son corps sous tension avant l’enregistrement.
Cette préparation physique dit beaucoup du métier. La voix ne naît pas dans le vide : la posture, le souffle, la contraction musculaire et l’énergie dépensée modifient directement ce qui sort du micro. Dans cette scène, il fallait faire entendre à la fois la colère, l’effondrement et l’impossibilité pour Yuji de revenir à l’innocence des premiers épisodes.
Le face-à-face possédait aussi une dimension paradoxale pour les comédiens. Junya Enoki et Nobunaga Shimazaki, voix japonaise de Mahito, s’entendent bien hors studio. Au moment d’enregistrer, cette proximité devait disparaître derrière l’hostilité totale des personnages. Enoki se souvient d’une atmosphère où la rage se lisait jusque dans les regards, preuve que l’interprétation se construit autant par ce que chacun donne que par ce qu’il reçoit de son partenaire.
Ce principe d’échange est devenu central dans son récit de la saison 3, La Traque meurtrière — première partie. Au Japon, les comédiens peuvent enregistrer ensemble. Enoki a notamment travaillé en présence de Kazuya Nakai, qui interprète Kinji Hakari, et de Tomokazu Sugita, voix de Hiromi Higuruma. Plutôt que de préparer seul une intention figée, il observe les réactions de ses partenaires, leurs expressions et la manière dont ils abordent la scène.
Cette habitude lui vaut même une remarque récurrente : ses collègues finissent parfois par lui demander d’arrêter de les fixer. L’anecdote a fait rire la salle, mais elle illustre une méthode très précise. Enoki nourrit son jeu de ce qu’il perçoit au moment même de l’enregistrement. Il ne cherche pas à imposer une version solitaire de Yuji ; il ajuste son interprétation à l’énergie du groupe.
Interrogé sur les nouveaux personnages qui l’ont marqué, il a notamment cité Higuruma. D’abord placé face à Yuji, le personnage n’est pas un adversaire conventionnel : sa détermination, son sens de la justice et ses contradictions lui donnent une présence particulière. Enoki a également souligné son plaisir de partager ces scènes avec Tomokazu Sugita.
« Je regarde beaucoup le visage et les expressions de mes partenaires. On finit parfois par me dire : “Arrête de me fixer !” »
La suite était forcément au cœur des attentes. Le teaser de la saison 4, La Traque meurtrière — deuxième partie, dévoilé en juin, a été diffusé devant un public immédiatement conquis. Le simple fait d’entendre la réaction de la salle a suffi à mettre Enoki sous pression : cette ferveur donne envie de réussir, mais rappelle aussi l’attente qui pèse sur chaque nouvelle étape.
Sans entrer dans les révélations du manga, le comédien a promis que Yuji Itadori et Megumi Fushiguro seraient encore confrontés à de très grandes difficultés. Il a aussi évoqué le retour possible de Sukuna, resté plus discret durant une partie des événements récents.
Le teaser officiel confirme une deuxième moitié de la Traque meurtrière plus chaotique encore, avec notamment l’affrontement entre Hakari et Hajime Kashimo, ainsi que de nouveaux combats pour Maki, Choso, Yuki Tsukumo, Yuji et Megumi. Site officiel de Jujutsu Kaisen
Junya Enoki attend particulièrement de découvrir Hakari pleinement engagé dans le combat. La saison 4 sera réalisée par Takeshi Sato, qui avait déjà œuvré comme metteur en scène et assistant réalisateur sur la première partie. Aucune date de diffusion n’a été annoncée pendant la conférence.
La fin de la rencontre a permis de renouer directement avec le jeu vidéo. Annoncé en juin, JUJUTSU KAISEN RUMBLE: SURVIVATON est développé par poncle, le studio à l’origine de Vampire Survivors, et édité par Shueisha Games. Le projet se présente comme un « Survivors Royale » jouable seul ou jusqu’à huit participants en ligne.
Chaque partie oppose exorcistes, maîtres des fléaux et esprits maudits dans des vagues d’ennemis. Les joueurs accumulent des points, améliorent leur personnage et peuvent modifier les règles de la partie. Le casting annoncé dépasse vingt combattants. Lorsque la confrontation touche à sa fin, les deux mieux classés se retrouvent dans un duel final en un contre un.
Prévu en 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, le jeu n’a pas encore de date précise. Son concept cherche toutefois à dépasser la simple adaptation : il reprend la lisibilité et la progression automatique popularisées par Vampire Survivors pour les mêler à une compétition où l’expansion de territoire, le Black Flash et les techniques propres aux personnages peuvent renverser le classement. Shueisha Games
La conférence a également annoncé l’arrivée de la saison 3 sur Netflix et Prime Video en France à partir du 23 juillet 2026. Les deux premières saisons y restent proposées, offrant une nouvelle porte d’entrée ou l’occasion de reprendre l’histoire avant la saison 4.
La dernière surprise est venue de la musique. Le public a découvert sur écran une performance de jo0ji interprétant Yoake no Uta, l’ending de la saison 3 écrit au plus près des émotions de Yuji. Site officiel de l’anime
La séquence provenait de Jujutsu Kaisen in Concert, tournée mondiale passée par le Grand Rex à Paris le 7 juin. Le spectacle associe les compositions de Hiroaki Tsutsumi, un ensemble hybride de douze musiciens et des images issues des trois saisons. Jujutsu Kaisen in Concert
Cette conclusion musicale répondait parfaitement au reste de la rencontre. Pendant un peu plus d’une demi-heure, Japan Expo n’a pas seulement célébré une série devenue phénomène mondial : la conférence a montré comment la voix, le corps, le regard des partenaires et la musique participent ensemble à la construction d’un héros.
Le véritable intérêt de cette célébration tenait dans ce mouvement permanent entre le passé et l’avenir. Le redoublage de l’épisode 2 rappelait l’innocence des débuts. Les souvenirs de Shibuya exposaient le prix payé par le personnage. La saison 3 mettait en lumière une méthode d’enregistrement fondée sur l’écoute et l’observation, tandis que le teaser de la saison 4 projetait déjà Yuji vers de nouvelles épreuves.
Junya Enoki n’a pas présenté son rôle comme une performance immuable qu’il reproduirait depuis cinq ans. Il l’a décrit, au contraire, comme une relation qui se transforme avec l’histoire. Yuji demeure un héros de shonen, mais un héros abîmé, conscient du malheur qui l’entoure et obligé d’avancer malgré la culpabilité.
C’est peut-être là que se trouve la force de Jujutsu Kaisen : derrière la démesure des combats, faire entendre la voix d’un adolescent qui tente encore de donner un sens à chacune de ses décisions.
21 juil. 2026
Son nom accompagne le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon depuis ses origines, mais Mitsuhiro Arita est aussi un artiste autodidacte animé par l’observation, le dessin sur le vif et une conception très concrète de son métier. Lors d’un meet & greet organisé à Japan Expo 2026, Petits Gamers Magazine a pu capter une partie de ses échanges avec le public. Un témoignage forcément incomplet, mais suffisamment précieux pour mériter d’être partagé.
Lorsqu’il est question des artistes qui ont façonné l’imaginaire de Pokémon, le nom de Mitsuhiro Arita occupe une place particulière. Illustrateur du JCC Pokémon depuis sa phase de prototype, en 1996, il a participé à la construction de son identité visuelle avant même la sortie des premiers jeux vidéo Pokémon au Japon. Il a notamment signé certaines des cartes les plus emblématiques des premières séries et conçu les symboles des sept types d’Énergie d’origine.
Sa carrière ne se limite toutefois pas à Pokémon. Au fil des années, il a également travaillé sur Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV, la série Culdcept ou encore la trilogie animée Berserk : L’Âge d’or. Derrière cette impressionnante liste se trouve pourtant un artiste au parcours atypique, sans formation artistique académique, qui continue de parler de son travail avec une étonnante simplicité.
À Japan Expo 2026, l’illustrateur participait à plusieurs rencontres en petit comité avec le public. Durant l’une d’elles, les participants ont pu l’interroger sur sa pratique de l’aquarelle, son rapport à Pokémon, son changement de voie professionnelle et la manière dont il aborde une commande. Japan Expo présentait ces meet & greet comme des rencontres d’une heure en comité réduit.
21 juil. 2026
À l’occasion de la Japan Expo 2026, Petits Gamers Magazine a eu l’immense plaisir de rencontrer Elsa Brants, la mangaka française à qui l’on doit notamment Save me Pythie et Myrtis. Vocation, rythme de travail, passions vidéoludiques, processus de création et grandes influences : une conversation généreuse et spontanée, placée sous le signe de l’humour.
Il y a des rencontres qui revêtent forcément une saveur particulière. Celle avec Elsa Brants en fait partie. Présente à la Japan Expo 2026, l’autrice nous a accordé quelques minutes pour revenir sur son parcours, son quotidien et tout ce qui nourrit son imaginaire.
Derrière son sourire et ses réponses volontiers espiègles se dessine le portrait d’une créatrice passionnée, animée depuis l’enfance par le désir de raconter des histoires. Une artiste au rythme de travail impressionnant, lectrice insatiable, amatrice de jeux de société et joueuse de Bomberman suffisamment sûre d’elle pour lancer un défi aux visiteurs venus avec leur Nintendo DS.
Nous vous invitons à découvrir cet échange aussi drôle que sincère.
21 juil. 2026
Depuis plus d’un quart de siècle, Fabien Fournier et Julien Guellerin créent ensemble des fictions nourries de jeux vidéo, de mangas, de cinéma et, surtout, d’une amitié qui a résisté au temps. À la Japan Expo 2026, Petits Gamers Magazine a rencontré le créateur et réalisateur de Noob, également interprète de Fantöm, ainsi que celui qui prête ses traits à l’inimitable Omega Zell. Évolution de la websérie, coulisses des tournages, transmédia, passions personnelles, projets à venir et poids déterminant de la communauté : tous deux se sont confiés avec générosité, humour et une sincérité intacte.
Dans le tumulte de la Japan Expo 2026, certaines rencontres imposent presque naturellement une pause. Avant même d’évoquer les caméras, les effets spéciaux, les onze saisons de Noob ou les nombreux projets ayant façonné l’Olydriverse, l’image qui ressort de cet entretien est celle de deux amis toujours heureux d’être assis côte à côte après plus de vingt-cinq ans de création commune.
Fabien Fournier est l’auteur et le réalisateur de Noob, tout en incarnant Fantöm à l’écran. Julien Guellerin interprète Omega Zell, assassin aussi redoutable que délicieusement insupportable, et accompagne l’aventure depuis ses origines. Ensemble, ils racontent un projet parti de presque rien, devenu un univers transmédia foisonnant sans jamais perdre ce qui en constitue le cœur : le plaisir de créer entre amis et le lien avec une communauté d’une fidélité exceptionnelle.
14 juin 2026
18 avr. 2026
Installée au cœur de Mini World Lyon, l’édition 2026 de Japan Mania ne se contente pas d’être une simple exposition. Elle s’impose comme une véritable immersion, un espace où se rencontrent deux univers que tout oppose en apparence : la précision du modélisme français et l’imaginaire foisonnant de la culture japonaise.
À travers son regard, Alex Petit Gamer met en lumière bien plus qu’un événement : une expérience vivante, sensorielle et profondément humaine. Ici, le rétro-gaming dialogue avec l’artisanat, la nostalgie côtoie l’innovation, et chaque stand devient une porte d’entrée vers une passion.
11 avr. 2026
29 mars 2026
Un Peu D’Histoire avant de vous… « Guider »
Surnommé par certains « Manfra », par d’autres « Mangafra », ou encore « Franga », ces trois termes désignent généralement le manga à la française. Son concept de lecture s’inspire de celui d’un ouvrage classique français, utilisant humour et codes typiquement « franchouillards ». De nombreux mangakas français emploient ces techniques au début de leur carrière pour capter un large public, principalement composé de lecteurs habitués aux bandes dessinées franco-belges. Cependant, ils pourraient passer à côté d’un lectorat potentiellement intéressé, qui s'oriente vers un style de lecture différent : celui du « Global Manga » !
Le Global Manga représente la forme par excellence choisie par la plupart des professionnels du manga, qu'ils soient français, francophones ou étrangers, pour réaliser leurs œuvres. Pour être classé comme tel, un manga doit respecter le plus fidèlement possible les codes et le sens de lecture d'un manga traditionnel japonais. C’est le cas de nombreuses œuvres du grand mangaka français Thomas Bouveret, que nous allons vous présenter.
21 août 2026
Depuis sa création en 1994 comme spécialiste de l'animation japonaise en France, Kazé n'a cessé de traverser de grandes transformations.
En effet, après avoir racheté l'entreprise en 2019, la plateforme Crunchyroll supprime le célèbre nom "Kazé" pour le remplacer par "Crunchyroll Manga" dès 2022.
Très rapidement, soit 3 ans plus tard, l'importante maison d'édition HarperCollins s'en mêle et rachète les filiales mangas européennes de Crunchyroll. C'est ainsi qu'en avril 2026, le nom et le logo "Kazé" débarquent à nouveau après des négociations durement menées par HarperCollins.
18 août 2026
À un peu plus d’un mois de sa sortie dans les salles françaises, Détective Conan : L’Ange Déchu de l’Asphalte se dévoile davantage à travers une nouvelle bande-annonce particulièrement riche en action. Ce 29e long-métrage de la célèbre franchise arrivera au cinéma en France le 23 septembre 2026.
17 août 2026
Disponible depuis le 4 juillet sur Crunchyroll en version originale sous-titrée, Jaadugar - La Légende de Fatima peut désormais être découvert en français. La plateforme vient de lancer la diffusion de la VF de cette adaptation du manga de Tomato Soup réalisée par le studio Science SARU.
16 août 2026
Dans l'univers manga, les histoires les plus populaires sont la plupart du temps celles qui s'étendent sur plusieurs tomes. Il n'est pas rare que des séries avoisinent la centaine de volumes, monopolisant le devant de la scène médiatique, tandis que de nombreux one-shots restent invisibles, et ce, malgré leur richesse narrative et artistique indéniable.
Pour redonner à ces récits de l'ombre la lumière qu'ils méritent, voici une sélection de one-shots à découvrir sans plus attendre.
12 août 2026
Après Your Name., Les Enfants du Temps et plus récemment Suzume, Makoto Shinkai prépare son retour au cinéma. Si son prochain long-métrage reste encore entouré de mystère, nous savons désormais qui se chargera de sa distribution internationale.
12 août 2026
Après les téléviseurs, smartphones, consoles et autres appareils connectés, Crunchyroll s'apprête maintenant à prendre place directement dans nos voitures. La plateforme spécialisée dans l'animation japonaise annonce un partenariat avec Appning by FORVIA afin d'intégrer son service de streaming aux systèmes multimédias de nombreux constructeurs automobiles.
12 août 2026
Il existe des noms immédiatement associés à Saint Seiya. Masami Kurumada, évidemment, créateur du manga. Les fans connaissent également les artistes et animateurs qui ont façonné l’identité de la série télévisée. Mais derrière le phénomène des Chevaliers du Zodiaque se cachent aussi des hommes beaucoup moins connus du grand public, dont le travail a pourtant participé à transformer la série en véritable phénomène culturel.
28 juil. 2026
Chaque été, le Los Angeles Convention Center se transforme en un véritable sanctuaire dédié à la culture pop japonaise. L’Anime Expo, ou "AX" pour les habitués, n'est pas juste une grosse convention : c'est le carrefour incontournable où l'industrie de l'animation, le monde du jeu vidéo et des centaines de milliers de passionnés se rencontrent pour faire le plein d'annonces. Plongée au cœur de l'événement qui a été le plus intense et le plus attendu de l'année.
23 juil. 2026
De retour de l'édition 2026 de Japan Expo, la franchise Oshirobots portée par Mixi et Masami Obari confirme son potentiel auprès des amateurs d'animation et d'histoire nippone grâce à une diffusion bien pensée sur les plateformes de streaming
23 juil. 2026
Le vélodrome fait une entrée spectaculaire dans les allées animées de la Japan Expo 2026 ! L'adaptation manga du projet cross-média Rinkai, magnifiquement illustrée par le talentueux Kiyoshi Yamane, se distingue comme l'une des œuvres les plus captivantes de cette nouvelle édition parisienne. Entre la vitesse fulgurante et la poésie du mouvement, cette épopée cycliste mérite une attention soutenue.
23 juil. 2026
Du 9 au 12 juillet 2026, Japan Expo célébrait son vingt-cinquième anniversaire au parc des expositions de Paris-Nord Villepinte. Dix ans après ma dernière édition et vingt ans après avoir découvert le festival lors de son arrivée à Villepinte, j’y suis retourné pendant quatre jours avec une accréditation presse. Une expérience aussi extraordinaire qu’épuisante, entre programmation démesurée, rencontres humaines, nostalgie et interrogations sur l’évolution commerciale de l’événement.
Jeudi 9 juillet, passer sous l’imposant torii rouge installé à l’entrée de Japan Expo avait quelque chose d’un peu irréel. Je ne découvrais pas le festival : je le retrouvais.
Ma première Japan Expo remonte à 2006. L’édition 2005 n’avait pas eu lieu, le CNIT de La Défense étant devenu trop exigu pour accueillir le public dans de bonnes conditions de sécurité. En 2006, le festival accomplissait donc un immense saut en s’installant au parc des expositions de Paris-Nord Villepinte. À l’époque, la manifestation occupait environ 47 000 m² et attendait près de 60 000 personnes. Ce changement de lieu apparaissait déjà comme un pari considérable. (BDGest, juillet 2006)
J’ai ensuite vu Japan Expo grandir pendant dix ans, de 2006 à 2016. J’ai assisté à l’apparition de nouveaux espaces, de nouvelles scènes et d’une organisation de plus en plus professionnelle. J’ai également connu l’arrivée des offres premium, des accès privilégiés et d’une segmentation progressive de la billetterie.
Puis dix années ont passé.
Revenir en 2026, pour les vingt-cinq ans du festival et les vingt ans de sa présence à Villepinte, revenait presque à confronter deux époques. D’un côté, les souvenirs d’une manifestation encore relativement accessible, où l’on pouvait improviser son parcours et parfois se retrouver au bord d’une scène. De l’autre, un événement devenu si vaste qu’il faut désormais étudier son programme, surveiller l’application et calculer chacun de ses déplacements.
Les chiffres communiqués aux médias permettent de mesurer cette transformation : plus de 154 000 m² exploités, 916 exposants, plus de 670 événements, douze scènes, quatre espaces consacrés aux arts martiaux, neuf espaces de dédicaces et deux salles de meet and greet.
La programmation annonçait notamment 101 concerts et showcases, 63 conférences, 13 conférences avec live drawing, 150 démonstrations d’arts martiaux, 30 master class, 17 heures de projections et cinq grandes expositions. L’espace Wabi Sabi réunissait à lui seul quelque 120 artisans japonais.
Ces nombres sont impressionnants. Sur place, ils deviennent presque vertigineux.
Japan Expo n’est plus seulement un festival que l’on visite : c’est un territoire que l’on traverse. On quitte une scène, on remonte une allée, on contourne plusieurs stands, on change de hall et l’on réalise que la conférence suivante commence déjà à l’autre bout du parc des expositions. On marche pendant des kilomètres dans une succession de villages éditoriaux, d’espaces culturels, de scènes, de boutiques, de restaurants, d’expositions et de rassemblements de cosplayeurs.
Même quatre jours ne suffisent plus pour tout voir.
Il faut lever une ambiguïté importante : tous les événements dont nous avons parlé ont bien eu lieu. Il ne s’agissait pas d’annonces restées sans lendemain ou de rendez-vous annulés au dernier moment. La difficulté venait précisément de leur profusion et de leur simultanéité.
Au cours de ces quatre journées se sont succédé le concert et la rencontre avec YOSHIKI, le showcase de Kyary Pamyu Pamyu, la conférence consacrée à Dreamland, deux rendez-vous avec CyberConnect2 et Hiroshi Matsuyama, ou encore l’avant-première mondiale du pilote de l’anime TINY METAL présenté par AREA35. Ce dernier projet réunissait notamment Hiroyasu Kobayashi, Yusuke Kozaki et le compositeur Go Shiina. (Japan Expo – TINY METAL Anime)
À cela se sont ajoutées la célébration des cinq ans de l’anime Jujutsu Kaisen, la conférence de Keisuke Itagaki autour des trente-cinq ans de Baki, celle consacrée aux voix françaises du jeu Orbitals, le panel de l’anime Les Gouttes de Dieu et le meet and greet de l’illustrateur Mitsuhiro Arita.
Et tout cela ne représente qu’une infime partie de ce qui s’est déroulé pendant le festival.
J’étais seul une grande partie du temps. Élodie était présente le vendredi et le dimanche, ce qui nous a permis de répartir certains rendez-vous, mais même à deux, il fallait faire des choix. Couvrir une conférence signifiait en abandonner une autre. Rester pour les questions du public pouvait rendre impossible l’arrivée à temps sur une scène éloignée. Il fallait parfois renoncer à une rencontre prometteuse pour sécuriser un événement prévu depuis plusieurs semaines.
Ce n’est pas un défaut de programmation. C’est la conséquence directe d’un festival devenu tentaculaire.
La plus grande réussite de Japan Expo reste probablement sa capacité à ne pas se limiter au manga et à l’animation. Ces deux univers en constituent toujours le cœur, mais ils cohabitent désormais avec le jeu vidéo, la musique, la mode, le tourisme, la gastronomie, l’artisanat, la danse, le cosplay, les sports et les traditions japonaises.
Le jeu vidéo occupait ainsi une place considérable. Les visiteurs pouvaient découvrir des présentations et avant-premières liées à Persona 4 Revival, Final Fantasy Resonance, Marvel Tōkon: Fighting Souls, Guilty Gear -Strive-, Ace Combat 8: Wings of Theve, Orbitals ou encore Unanswered//butterfly, projet issu de l’univers Sword Art Online.
Une exposition de 120 m² célébrait les trente ans de Persona, tandis que CyberConnect2 revenait sur trois décennies de création. La première Ankama Convention organisée au sein de Japan Expo occupait environ 4 000 m², entre jeux, animation, édition, boutique, cosplay et présentations de projets. De son côté, l’association MO5 retraçait les trente-cinq ans de Sonic à travers une exposition jouable.
Les amateurs de mangas pouvaient passer des stands des grands éditeurs aux espaces de dédicaces, découvrir les monumentales planches d’Akane-banashi ou se perdre dans des décors conçus comme de véritables expositions. Plus loin, les initiations à l’aïkido, au judo ou à d’autres disciplines rappelaient que la culture japonaise ne se réduit pas à ses productions populaires contemporaines.
On retrouvait également les éternels stands de ramen, de gyoza, de takoyaki et de nouilles, parfois entre deux boutiques de figurines, un artisan traditionnel et une scène accueillant un spectacle.
C’est là que le gigantisme de Japan Expo conserve quelque chose d’incroyable. Même sans assister à une conférence majeure ou sans acheter le moindre produit, il est possible de passer des heures à observer, essayer, écouter et découvrir.
Le vingt-cinquième anniversaire permettait de retrouver plusieurs personnalités majeures. YOSHIKI revenait célébrer l’événement avec un concert, tandis que Kyary Pamyu Pamyu remontait sur la scène Ichigo. Keisuke Itagaki, créateur de Baki, était l’un des invités d’honneur. Mitsuhiro Arita rencontrait son public et les équipes d’Akane-banashi, de Blue Giant, de Persona ou de nombreux projets d’animation et de jeux vidéo participaient aux différents rendez-vous.
Pourtant, malgré l’importance de ces invités, quelque chose a changé dans la manière de les approcher.
Lors des concerts de YOSHIKI et de Kyary Pamyu Pamyu, une distance importante séparait les premières rangées de la scène. Les barrières, les places assises et l’organisation générale donnaient parfois l’impression d’assister à un spectacle réglé selon une discipline très japonaise : chacun à sa place, avec une proximité mieux contrôlée.
Je me souviens d’une époque où l’endroit depuis lequel je prenais mes photographies aurait pratiquement correspondu au bord de scène. Le public était debout, dans une configuration proche d’une fosse, avec une relation beaucoup plus directe entre l’artiste et les spectateurs.
Cette évolution peut évidemment s’expliquer par la sécurité, la gestion des flux et la taille atteinte par le festival. Elle n’en produit pas moins une perte de proximité. On voit peut-être mieux, on circule plus facilement et l’organisation maîtrise davantage les mouvements du public, mais une partie de la spontanéité s’est effacée.
C’est aussi pour cela que l’attitude de YOSHIKI mérite d’être saluée. En descendant de scène pour rejoindre le public, poser avec les spectateurs et prolonger la rencontre par des questions-réponses, il a momentanément réduit cette distance. Ce geste simple rappelait ce que peuvent apporter les artistes lorsqu’ils refusent de limiter leur présence à une prestation parfaitement chronométrée.
Un autre paradoxe apparaît dans les chiffres. Le dossier de presse dénombre 101 concerts et showcases, mais le ressenti peut malgré tout être celui d’une affiche moins riche en grandes têtes d’affiche qu’il y a quinze ou vingt ans. Une multiplication de petits passages, d’animations musicales et de représentations réparties sur plusieurs scènes n’équivaut pas nécessairement à la sensation laissée par une succession de grands artistes clairement identifiés.
Si Japan Expo a changé, une chose demeure : la qualité humaine des personnes qui la font vivre.
Pendant quatre jours, les bénévoles, les équipes du festival, les agents de sécurité et les personnes chargées de l’accueil ont fait preuve d’une véritable bienveillance. Jamais un mot plus haut que l’autre, même lorsque la fatigue s’installait et que les visiteurs devenaient plus nombreux.
En revenant dans certains espaces, des bénévoles me reconnaissaient. Un simple « Ah, vous revoilà ! » suffisait à créer un échange chaleureux. Cette atmosphère bon enfant contraste parfois avec l’image froide que pourrait donner une manifestation devenue aussi immense et professionnalisée.
L’espace presse a lui aussi permis des rencontres inattendues. J’ai pu échanger avec d’autres journalistes et accrédités, retrouver Caroline Segarra, prendre une photographie avec Alex Pilot, cofondateur de la chaîne Nolife, ou discuter avec des professionnels entre deux rendez-vous. Les entretiens réalisés avec Fabien et Julien, ou encore avec Elsa Brants, ont confirmé cette impression : derrière les marques, les éditeurs et les programmes, on trouve encore des personnes accessibles, passionnées et heureuses de rencontrer leur public.
C’est probablement là que survit le mieux l’âme de Japan Expo. Elle ne réside pas uniquement dans ses grandes scènes ou dans ses installations, mais dans ces échanges parfois très courts qui transforment une couverture professionnelle en véritable expérience humaine.
23 juil. 2026
Entre deux sessions de tests de jeux vidéo et la découverte de stands traditionnels au cœur de la Japan Expo en juillet dernier, une silhouette familière a captivé l’attention de notre rédaction. Le célèbre Taryn, star internationale d'Instagram, déambulait dans les allées animées du salon parisien, incarnant un Naruto d'un réalisme saisissant. Retour sur cette rencontre inattendue et une séance photo improvisée.
22 juil. 2026
À Japan Expo 2026, Reno Lemaire et les principaux artisans de l’adaptation ont raconté la naissance de la série, les choix nécessaires pour transposer vingt ans de manga et l’ambition internationale d’un projet attendu en octobre.
Vingt ans après ses débuts en librairie, Dreamland s’apprête à franchir une frontière qui paraissait encore lointaine lorsque Reno Lemaire a commencé à raconter les aventures de Terrence et de ses compagnons : celle de l’animation.
À l’occasion de Japan Expo 2026, Petits Gamers Magazine a pu assister à la conférence consacrée à cette adaptation et en filmer les échanges. L’occasion d’entendre ceux qui ont transformé le manga en série revenir sur plusieurs années de développement, mais aussi sur une responsabilité particulière : faire bouger, parler et s’enflammer des personnages que les lecteurs accompagnent depuis 2006.
Le calendrier donne encore plus de relief à cette rencontre. Dreamland célèbre ses vingt ans, tandis que son tome 24 venait tout juste de paraître chez Pika, en édition standard comme dans un coffret collector imaginé pour l’anniversaire.
Sur la scène Yuzu, l’auteur était entouré de Juan Pablo Machado, réalisateur, de Sylvain Dos Santos, producteur chez La Chouette Compagnie, et de Lila Hannou, productrice et vice-présidente du développement créatif et de la stratégie chez Ellipse Animation. La conférence était animée par Leslie Michelet.
L’idée d’adapter Dreamland ne date pas d’hier. Sylvain Dos Santos explique avoir souhaité porter directement le manga à l’écran depuis longtemps. Il a toutefois fallu attendre que l’écosystème de l’animation évolue, en France comme en Europe, et que des plateformes telles qu’ADN et Crunchyroll rendent crédible la production d’une série de cette nature.
Lorsque les conditions ont semblé réunies, le contact avec Reno Lemaire s’est imposé.
Les premières discussions remontent à la période du passe sanitaire, un repère qui rappelle à quel point la gestation a été longue. Développement, écriture, préproduction puis fabrication : une série d’animation se construit sur plusieurs années.
Jean-Luc Cano et Antoine Maurel ont posé l’adaptation et la bible littéraire, après avoir lu l’ensemble de l’œuvre disponible. Dès les premières rencontres, Reno dit avoir surtout jugé les personnes placées face à lui et leur compréhension de son univers. Le lien humain a précédé le contrat artistique.
La priorité de l’auteur tient en quelques mots : respecter les personnages.
Une adaptation ne peut pas recopier mécaniquement le papier, mais elle doit conserver la logique intime de ceux qui l’habitent. Lorsque l’équipe lui présentait une scène nouvelle, Reno cherchait moins à savoir si elle existait déjà dans le manga qu’à vérifier si Terrence, Sabba, Ève, Savane ou Lydia auraient réellement parlé et agi de cette façon.
Cette connaissance très précise des caractères a installé la confiance. Du côté de la production, Reno est décrit comme une véritable boussole : s’il reconnaît son univers dans une séquence, l’équipe sait qu’elle avance dans la bonne direction.
De son côté, l’auteur reconnaît avoir découvert une mécanique narrative différente de la sienne. Dix épisodes imposent un rythme, une économie et une manière d’articuler les événements qui ne sont pas ceux d’un manga publié sur deux décennies.
« La question est toujours d’être fidèle en trahissant peu. »
Cette phrase prononcée pendant la conférence résume parfaitement la philosophie suivie par les équipes.
Lila Hannou a rejoint le projet lorsque Dreamland était déjà engagé chez La Chouette Compagnie. Sa connaissance de longue date de Sylvain Dos Santos a facilité l’association avec Ellipse Animation et le partage de la production.
Juan Pablo Machado a, lui, repris le relais au moment de la fabrication de l’animation, après le travail de préproduction conduit par la coréalisatrice Johanna Celse, absente du panel, mais saluée sur scène.
Derrière les quatre personnes présentes à Japan Expo, ce sont en réalité des centaines de professionnels qui ont dû avancer dans la même direction. Passer d’un studio à l’autre, coordonner les différentes étapes et résoudre rapidement les problèmes demande une organisation particulièrement lourde.
L’équipe explique s’être inspirée de méthodes japonaises pour structurer la fabrication, tout en apprenant au fil du processus. Le résultat est profondément français et européen, mais il assume sans détour l’héritage de l’animation japonaise qui nourrit Dreamland depuis son origine.
Le passage à l’écran oblige d’abord à condenser. Plusieurs volumes et de nombreuses scènes doivent trouver leur place dans dix épisodes de 22 minutes. Des choix littéraires ont donc été nécessaires pour préserver la progression dramatique sans perdre l’essence du récit.
Le même problème s’est posé pour les silhouettes, les coiffures, les expressions et les costumes : les personnages devaient rester reconnaissables tout en étant adaptés aux contraintes de l’animation et aux attentes d’une série destinée à plusieurs diffuseurs.
Les nombreux allers-retours entre Reno et les équipes ont permis d’affiner les designs. L’exemple de Sabba est révélateur : sa coiffure en dreadlocks, adoptée pour l’anime, a tellement convaincu l’auteur qu’il envisage de reprendre cette idée dans un prochain arc du manga.
L’adaptation n’est donc pas une simple traduction à sens unique. Elle peut, à son tour, nourrir l’œuvre papier et proposer à Reno de nouvelles solutions visuelles.
La couleur apporte une autre dimension, absente du noir et blanc. Dreamland compte plusieurs personnages capables de contrôler le feu. Il fallait donc que chacun possède une identité immédiatement lisible à l’écran.
L’équipe a attribué des traitements distincts aux flammes des personnages importants. Celles d’Asmodheus ont été pensées comme plus raffinées et majestueuses, à l’image de son rang et de son assurance. Le feu de Terrence se montre au contraire plus brut, instable et explosif.
Ce travail ne se limite pas à une simple palette de couleurs. Animation, effets et compositing transforment le feu en prolongement du caractère de chaque personnage.
Reno s’est montré suffisamment séduit pour envisager, là encore, de réutiliser certaines de ces idées dans ses futures colorisations. L’anime pourrait ainsi influencer directement la représentation des pouvoirs dans le manga.
Le casting français, dévoilé quelques semaines plus tôt au Festival d’Annecy et conduit par Marie Nonnenmacher, répond à la même recherche de justesse.
Reno souhaitait notamment offrir à Terrence une voix neuve, qui ne soit pas déjà associée à une multitude de personnages connus. L’objectif était de permettre au jeune héros de posséder immédiatement sa propre identité sonore.
Pour l’auteur, assister aux essais des comédiens a constitué une nouvelle étape de son rôle de « spectateur privilégié » de la fabrication de l’anime. Après avoir vu ses personnages redessinés pour l’écran, il a pu les entendre parler pour la première fois.
L’équipe a également confirmé que l’opening et l’ending seraient interprétés en japonais par des artistes japonais.
Leurs identités n’étaient pas encore dévoilées lors de la conférence et les enregistrements devaient intervenir prochainement. Ce choix est présenté comme un hommage cohérent avec l’ADN de la série, tout en affirmant sa volonté de dialoguer avec le pays dont la culture manga et anime a tant inspiré Reno Lemaire.
Dreamland reste une production française et européenne, mais elle ne cherche jamais à dissimuler ses influences. L’arrivée d’artistes japonais sur les génériques doit contribuer à renforcer ce pont culturel.
En France, Dreamland est attendu en octobre 2026 sur Crunchyroll et ADN, avec France Télévisions/Slash parmi les partenaires du projet.
La série doit bénéficier d’une diffusion internationale et d’une version japonaise intégralement localisée. Depuis la conférence de Japan Expo, sa programmation au Japon a été officiellement confirmée.
Dreamland sera diffusé à partir d’octobre sur le réseau national ABC TV/TV Asahi, dans la case ANiMAZiNG!!!, avec une version entièrement localisée et un doublage assuré par des comédiens japonais. Les prochaines informations concernant cette version seront communiquées sur le site officiel japonais de Dreamland.
Voir un manga français, adapté par des studios français, rejoindre une véritable case d’animation nationale au Japon donne au projet une portée symbolique rare.
À quelques mois de la sortie, l’enthousiasme se mélange naturellement à l’anxiété. Les équipes savent avoir donné le maximum, mais aucune fabrication ne peut anticiper la réaction du public.
Reno vit lui aussi une situation nouvelle. Pour la première fois, un projet tiré de son univers lui échappe en partie. Il a donné des indications, validé des orientations et accompagné le travail, sans être celui qui dessinait chaque plan de A à Z.
C’est précisément ce qui rend cette adaptation si importante. Dreamland doit désormais vivre par lui-même, auprès des lecteurs historiques comme d’un public qui découvrira peut-être Terrence directement à l’écran.
La conférence s’est achevée par la présentation en avant-première européenne du premier épisode, aboutissement concret d’un parcours commencé plusieurs années auparavant.
Ce que nous retenons surtout de cette rencontre, au-delà du prestige de l’annonce, c’est la cohérence de la démarche.
L’équipe n’a pas cherché à figer le manga sous verre. Elle a accepté de le transformer, de le rythmer autrement et de lui donner des couleurs, des voix et une grammaire visuelle propres, tout en laissant Reno Lemaire jouer le rôle de gardien de ses personnages.
En octobre 2026, le rêve changera de forme. Mais tout indique qu’il continuera de parler la même langue.
22 juil. 2026
Le jeudi 9 juillet 2026, la scène Kuri de Japan Expo accueillait la toute première projection mondiale du pilote de TINY METAL: ZERO LINE. Animée par Kayane, la rencontre a réuni plusieurs figures clés d’AREA 35 et de son univers créatif autour d’un même objectif : montrer comment un jeu de stratégie au tour par tour peut devenir une véritable fiction de guerre, avec ses personnages, son identité visuelle et sa musique. Une présentation qui prend encore plus de sens à la lumière de l’interview accordée ensuite à PGM par le studio.
Pour AREA 35, le choix de Japan Expo n’avait rien d’anodin. Le studio japonais profitait du premier jour du salon pour dévoiler devant le public français le pilote d’un projet encore largement entouré de mystère. Kayane, chargée de présenter la conférence et de conduire les échanges, a d’abord rappelé les racines vidéoludiques de TINY METAL, une série de jeux de stratégie au tour par tour dont l’univers s’étend désormais bien au-delà des seules batailles sur cases.
Juste avant la projection, la consigne est devenue très claire : ni photographie, ni vidéo, ni smartphone allumé pendant le pilote. Cette demande explique pourquoi PGM ne dispose ici que d’un enregistrement audio de la conférence. Elle souligne surtout la valeur de l’instant : le public de la scène Kuri allait découvrir des images qui n’avaient encore été montrées nulle part ailleurs dans le monde.
La séance, organisée de 14 h 15 à 15 h, associait officiellement la projection du pilote et un live drawing de Yusuke Kozaki, le tout sous la conduite de Kayane. Le programme de l’avant-première confirme ces informations.
TINY METAL: ZERO LINE ne cherche pas simplement à reproduire une partie du jeu sous forme animée. Son point de départ est celui d’un monde marqué par les séquelles de la Grande Guerre et par l’existence des « Lost Tech », des machines de guerre extrêmement puissantes enfouies et oubliées après le conflit. Le royaume d’Artemisia refuse de les rechercher ou de les employer, mais le major Nathan Gries défend une autre position : mieux vaut les localiser et les sécuriser avant qu’elles ne tombent entre de mauvaises mains.
Une transmission d’urgence des White Fangs, signalant une activité inconnue sous les Alpes de Northridge, lance alors le récit. Nathan Gries, le général Isoroku Tsukumo et Wolfram se retrouvent confrontés à une menace dont la nature dépasse la simple conquête territoriale.
Le pilote transforme ainsi les principes militaires de TINY METAL en enjeu dramatique : derrière chaque unité et chaque décision stratégique se trouvent désormais des personnages, des convictions et la crainte de voir le passé recommencer.
Interrogé par Kayane sur la difficulté de passer du jeu vidéo à l’animation, le réalisateur Hiroyasu Kobayashi a insisté sur cette possibilité d’apporter davantage d’informations et d’histoire que le joueur ne peut pas forcément percevoir en pleine partie. L’animé devient donc un complément narratif, pas une simple illustration : il donne du temps aux regards, aux tensions et aux conséquences humaines que le rythme d’un tactical peut laisser à l’arrière-plan.
La réalisation a été confiée à Hiroyasu Kobayashi, membre de khara et spécialiste reconnu de l’image en trois dimensions. Son parcours, qui comprend notamment la direction artistique CG d’Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, correspond au parti pris par ZERO LINE : une animation 3D stylisée, capable de préserver les silhouettes très lisibles de la licence tout en donnant du poids aux véhicules, aux armes et aux mouvements de troupe.
La production de l’animation est assurée par SAFEHOUSE, déjà remarqué pour Mobile Suit Gundam: Requiem for Vengeance. Ce choix crée une continuité directe entre l’animé et TINY METAL 2, dont SAFEHOUSE réalise également les séquences cinématiques.
Le scénario est signé Hirotaka Inaba à partir d’une histoire originale produite par Hiroaki Yura, tandis que Go Takahashi et Yusuke Kozaki interviennent au character design. L’ensemble ne donne pas l’impression d’une adaptation greffée après coup, mais d’un univers développé simultanément sur plusieurs supports.
La conférence a offert un autre moment révélateur avec Yusuke Kozaki. Connu notamment pour son travail sur Fire Emblem, No More Heroes ou Pokémon GO, l’artiste a expliqué avoir conçu Lysandra Echo en veillant à ne pas trahir le langage visuel établi par Go Takahashi.
Son défi consistait à créer une nouvelle héroïne immédiatement identifiable, capable de se distinguer des autres personnages tout en conservant une part de mystère et un léger décalage dans son attitude.
Lysandra possède surtout un rôle charnière. Elle apparaît dans le nouveau projet animé, mais doit également faire ses débuts dans TINY METAL 2. Sa présence relie donc directement les deux productions.
Sur scène, cette continuité a pris une forme très concrète : la cosplayeuse Eiri est venue incarner le personnage, tandis que Kozaki relevait un défi de live drawing express devant le public. En quelques traits projetés sur grand écran, la conférence montrait littéralement comment une héroïne passe du dessin à l’incarnation.
AREA 35 n’a pas limité sa présentation aux images. Go Shiina, compositeur de la bande originale de TINY METAL 2, faisait partie des invités associés au projet. La conférence a permis d’entendre en avant-première un morceau dont l’identité de l’interprète n’avait pas encore été dévoilée. Avant cette écoute, un court trailer est venu rappeler la proximité entre le jeu et l’animé.
Hiroaki Yura a ensuite repris son archet pour accompagner la musique au violon. Producteur et créateur, il possède aussi une longue expérience de musicien : le voir revenir à l’instrument sur une scène consacrée à TINY METAL résumait à lui seul l’esprit de la présentation.
Stratégie, animation, illustration, cosplay et concert ne formaient pas des séquences indépendantes, mais différentes portes d’entrée vers un même univers.
Depuis cette avant-première, la communication officielle a confirmé plusieurs voix japonaises : Toshiyuki Toyonaga interprète Nathan Gries, Mikako Komatsu prête sa voix à Wolfram, Riho Kuma incarne Nora Godwin et Kenjiro Tsuda joue Isoroku Tsukumo. L’interprète de Lysandra Echo reste, pour sa part, à révéler.
Le synopsis, l’équipe créative et cette première partie de la distribution ont été détaillés après la projection, parallèlement à la publication du teaser officiel de TINY METAL: ZERO LINE. Anime Trending en reprend les principales informations.
La conférence n’a toutefois pas fourni de calendrier de diffusion, de plateforme ni de nombre définitif d’épisodes. Lorsque Kayane a abordé ces questions, l’équipe a invité le public à suivre ses réseaux sociaux et les prochains événements.
Il faut donc conserver une distinction importante : Japan Expo a présenté un pilote et officialisé une ambition, pas encore le plan de sortie complet d’une série.
Vécue le jeudi, cette présentation pouvait d’abord apparaître comme une extension spectaculaire de la licence. L’interview accordée plus tard à PGM par AREA 35 permet de mieux comprendre sa cohérence.
Le studio appartient à The Core, un ensemble qui réunit également SAFEHOUSE pour l’image et l’animation, ainsi que WHISTLER pour le son. Autrement dit, la structure nécessaire pour faire circuler TINY METAL d’un jeu à une série animée, puis à une performance musicale, existe déjà au sein du même écosystème créatif.
Cette logique se retrouve dans les autres projets évoqués pendant notre entretien. TINY METAL 2 doit approfondir les batailles terrestres, aériennes et navales, tandis que Project Blitz — encore un nom de travail — explore l’action multijoueur en vue du dessus jusqu’à quatre participants.
AREA 35 prévoit d’en dévoiler l’identité officielle à la Gamescom. ZERO LINE ne constitue donc pas une parenthèse : il est l’un des fronts d’une stratégie plus vaste destinée à rendre cet univers accessible à plusieurs publics.
En choisissant Japan Expo pour cette première mondiale, AREA 35 n’est pas venu avec une simple bande-annonce. Le studio a présenté un pilote, réuni ses créateurs, exposé la naissance d’un personnage, fait entrer son cosplay sur scène et prolongé le tout par une performance musicale.
Cette densité donnait à la rencontre la forme d’un manifeste : TINY METAL ne veut plus être seulement une série de jeux de stratégie appréciée des amateurs du genre, mais un univers capable de vivre par le récit, l’image et le son.
Il reste encore des questions essentielles, à commencer par la date et le mode de diffusion de TINY METAL: ZERO LINE. Mais la première ligne a bien été franchie à Villepinte. Pour les spectateurs présents sur la scène Kuri, la guerre tactique d’AREA 35 venait, pour la première fois, de prendre vie.
15 juil. 2026
Des pyramides de Tomb Raider aux temples d’Assassin’s Creed Origins, en passant par les objets du Millénium et le pharaon Atem de Yu-Gi-Oh!, l’Égypte antique n’a jamais cessé de nourrir l’imaginaire du jeu vidéo et de la pop culture japonaise. Cet été, ce n’est pourtant plus à travers un écran, un manga ou un anime que cet univers millénaire se dévoile : le tombeau de Toutankhamon renaît à Paris, invitant le public à remonter le temps jusqu’à l’une des plus grandes découvertes archéologiques de l’Histoire.
Du 3 juillet au 6 septembre 2026, Paris Expo Porte de Versailles accueille Toutankhamon : son tombeau et ses trésors. Sur plus de 2 500 m², l’exposition reconstitue la découverte de 1922 et rassemble environ 1 000 reproductions du mobilier funéraire du jeune pharaon, avec audioguide, salle immersive et expérience en réalité virtuelle en option.
Quatorze ans après une première présentation parisienne qui avait attiré plus de 250 000 visiteurs, l’exposition revient dans une version enrichie. Entre-temps, plus de sept millions de personnes l’ont découverte à travers le monde. Ce succès ne repose pourtant pas uniquement sur l’éclat de l’or : le parcours cherche avant tout à raconter une histoire, celle d’un pharaon oublié pendant plus de trois millénaires et de l’archéologue qui lui rendit une place dans l’Histoire.
La visite nous ramène en novembre 1922. Après cinq années de recherches infructueuses dans la Vallée des Rois, Howard Carter obtient de Lord Carnarvon le financement d’une ultime campagne. Le 4 novembre, il découvre la première marche menant à une tombe scellée. Quelques semaines plus tard, une ouverture pratiquée dans la porte laisse apparaître les objets accumulés dans l’antichambre : statues, lits funéraires, chars, coffres et mobilier scintillant.
C’est ce moment que l’exposition entreprend de faire revivre. Les chambres sont reconstituées dans leur enchaînement et avec la densité observée lors de la découverte. Les journaux de Carter, ses croquis et les photographies de Harry Burton ont servi de base à cette restitution. Le visiteur ne contemple donc pas une simple succession de vitrines : il progresse dans le tombeau avant de retrouver, dans la seconde partie du parcours, les pièces majeures du trésor.
Le point mérite d’être précisé : les objets présentés sont des reproductions, et non les œuvres originales conservées en Égypte. Réalisées par des artisans spécialisés sous contrôle scientifique, elles s’appuient sur les archives de la fouille et sur l’étude des pièces du musée du Caire. Le niveau de détail va jusqu’aux inscriptions hiéroglyphiques, suffisamment précises pour être lues par des spécialistes.
Ce parti pris possède un véritable intérêt pédagogique. Le masque funéraire, le trône, les chars, les grandes chapelles dorées, les cercueils imbriqués, les armes, les bijoux et les objets du quotidien retrouvent ici leur contexte. L’ensemble permet de comprendre comment chaque élément devait protéger le roi et l’accompagner dans son voyage vers l’au-delà, une vision globale qu’une exposition itinérante d’originaux ne pourrait plus proposer aujourd’hui.
Le parcours dépasse heureusement la seule fascination exercée par le célèbre masque. Il replace Toutankhamon dans la période troublée qui suit la révolution religieuse d’Akhénaton et revient sur le rôle du jeune souverain dans le retour aux cultes traditionnels. Mort vers l’âge de dix-huit ans, il demeure entouré de nombreuses interrogations. Accident, infection ou fragilités physiques : malgré les radiographies, scanners et analyses génétiques, la cause exacte de sa disparition n’est toujours pas établie.
L’exposition aborde également le travail de Carter, la momification, le rôle des objets funéraires et la naissance d’une véritable « Toutankhamon-mania » dans les années 1920. L’égyptologie française y trouve aussi un écho naturel, de Champollion au développement des premières grandes institutions consacrées à l’étude et à la préservation du patrimoine égyptien.
Pour cette édition 2026, le parcours s’accompagne d’un audioguide inclus dans tous les billets, composé de 19 étapes pour environ 75 minutes d’écoute. Une salle immersive à 360°, elle aussi comprise dans la visite, évoque la création du monde selon la mythologie égyptienne, la vie au temps du pharaon puis son voyage vers l’au-delà.
Une expérience en réalité virtuelle complète le dispositif. Elle propose de franchir un portail temporel, d’entrer dans le palais d’Amenhotep III et d’assister à plusieurs scènes liées au quotidien royal et à la découverte du tombeau. Cette séquence reste optionnelle : elle coûte 7,90 € en supplément d’un billet horodaté, mais elle est incluse avec les billets VIP Open.
Toutankhamon : son tombeau et ses trésors trouve son intérêt dans l’équilibre entre spectacle et transmission. Les visiteurs venus chercher des pièces originales doivent connaître la nature du projet avant de réserver. Pour les familles, les curieux et tous ceux qui souhaitent comprendre la découverte dans son ensemble, cette reconstitution offre en revanche une approche claire, accessible et particulièrement visuelle.
En replaçant les objets dans leur disposition et leur fonction, l’exposition rappelle surtout pourquoi le jeune pharaon fascine encore plus d’un siècle après l’ouverture de sa tombe. À la Porte de Versailles, Toutankhamon n’est plus seulement un masque devenu universel : il redevient un règne, un tombeau et une civilisation tout entière.
29 juin 2026
L’illusion du "bon marché" japonais en 2026
25 mai 2026
Branchez vos écrans cathodiques et dépoussiérez vos manettes, le Petit Gamers Mag vous emmène aujourd'hui dans les coulisses d'un événement hors du commun. Grâce au reportage exclusif de la chaîne YouTube Nintenbros, menée par les figures bien connues de la communauté Ken Bogard et Antistar (Guillaume alias Antistar), nous plongeons au cœur de Tokyo pour le championnat du monde non officiel de Super Mario Kart. Une compétition rétro où les pixels piquent les yeux, mais où le niveau de jeu coupe le souffle.
25 mai 2026
Malaxez votre chakra et préparez vos parchemins ! Le célèbre youtubeur Saikyo Devin vient de plonger dans les arcanes de TV Tokyo en épluchant près de 100 pages de rapports financiers et de comptes-rendus d'actionnaires. Loin des rumeurs infondées qui circulent sur les réseaux sociaux, ces documents officiels tracent une feuille de route très précise pour l'avenir des franchises Naruto et Boruto à l'horizon 2027-2028.
15 mai 2026
C’est une véritable avalanche qui déferle sur les magasins d’électronique japonais en ce mois de mai 2026. Alors que Nintendo a annoncé une augmentation massive du prix de la Switch 2 pour le 25 mai, les joueurs nippons ont décidé de ne pas attendre une seconde de plus.
4 mai 2026
Une onde de choc a traversé les réseaux sociaux ces derniers jours : Nintendo aurait détruit ses célèbres marionnettes Star Fox. Pour beaucoup, l'image qui vient immédiatement en tête est celle du trio légendaire (Miyamoto, Iwata, Reggie) transformé en Muppets par le prestigieux Jim Henson’s Creature Shop lors de l’E3 2015.
Pourtant, la réalité est plus complexe, et peut-être encore plus tragique pour l'histoire du jeu vidéo.
17 avr. 2026
Alors que le film Super Mario Galaxy bat tous les records au box-office, la plateforme de généalogie MyHeritage vient de publier une enquête inédite. Elle nous ramène aux racines de celui qui a donné son nom (et peut-être un peu de son caractère) à l'icône de Nintendo : Mario Arnold Segale (1934–2018).
29 mars 2026
Moins attendue que son édition d'octobre, souvent considérée comme la "grosse" Paris Manga, cette session printanière de 2026 avait pourtant de quoi séduire. Plus compacte et concentrée sur un seul hall, elle pouvait donner l’impression d’un événement en retrait. Cependant, une fois à l'intérieur, il était difficile de ne pas retrouver ce qui fait l'ADN de la Paris Manga : une ambiance chaleureuse, humaine et profondément ancrée dans la culture geek. Nous avons passé le week-end sur place, et une chose est certaine : ce salon ne repose pas sur sa taille, mais sur son cœur.
Cette édition s’est déroulée uniquement dans le hall 6, contrairement à la version d'octobre qui était plus étendue.
Les conséquences directes :
moindre espace
circulation plus fluide
impression globale plus intime
Mais ce format présente aussi un avantage : une meilleure lisibilité du salon. On s’y perd moins, ce qui permet d’arrêter, de discuter et de découvrir plus facilement.
Comme toujours, Paris Manga accorde une grande importance aux jeunes créateurs : mangas, BD, romans, illustrations…
Cependant, cette année, leur positionnement a suscité des discussions.
En octobre : facilement visibles à l’entrée.
Ici : déplacés après l’arche, sur un côté du salon.
Résultat :
👉 certains exposants estiment avoir perdu en visibilité
👉 d’autres saluent un espace plus structuré.
Pas de vérité absolue, mais une chose est sûre : le contenu est présent, et il mérite toujours le détour.
Impossible d'évoquer Paris Manga sans mentionner son ADN Sci-Fi Show.
Toujours présent et percutant. Un véritable spectacle accessible, qui déroge aux circuits traditionnels de type WWE. Et ça fonctionne : le public répond présent.
Au fond du salon, une scène accueillait des interventions variées, notamment sur le doublage. Avec la présence de comédiens ayant prêté leur voix à de grandes figures du cinéma, dont certaines voix associées à Leonardo DiCaprio. Un contenu intéressant, accessible, qui ajoute une vraie valeur à l'événement.
Cet espace calme et apaisant était là pour offrir une pause. Nous avons eu la chance de participer à une initiation, et cela a été un vrai souffle de fraîcheur dans un salon aussi vibrant.
Cette édition offrait également :
une exposition Harry Potter
une exposition Ghostbusters
Bien que ce ne fût pas gigantesque, il était clair que : c'était charmant et cela remplissait son rôle sans en faire trop.
Une agréable surprise : un espace dédié avec des tournois et des animations. Cette initiative prouve que la scène des cartes continue d'évoluer.
Présent avec ses bornes, comme d'habitude. Accessible, familial et efficace.
Soyons honnêtes : les stands commerciaux demeurent le cœur du salon aujourd'hui. Figurines, goodies, accessoires… Cela s'est transformé en une composante essentielle de l'expérience Paris Manga.
S'il y a un élément qui métamorphose l'ambiance, c'est bien le cosplay.
concours officiel
visiteurs costumés hors concours
une incroyable diversité
Cela apporte de la couleur. Cela insuffle de la vie. Cela confère une identité au salon. Même sans y participer, cela fait partie intégrante du spectacle.
C'est là que la Paris Manga se distingue véritablement. Échanges avec des créateurs, discussions spontanées, rencontres surprises… Ce type de salon ne se limite pas à la consommation de contenu. C'est un moment de respiration, une échappatoire au quotidien, une manière de raviver ses passions. Franchement, nous y avons vécu de magnifiques moments. Et cela, aucun grand stand ne saurait le remplacer.
La présence d'acteurs internationaux se manifeste à travers :
des séances VIP
des interviews
des échanges directs
J'ai eu la chance d'en rencontrer plusieurs.
Et ce qui en ressort, au-delà de leur renommée : une grande simplicité, une chaleur humaine palpable
C'est le genre d'expérience qui laisse une empreinte durable.
Depuis que le Toulouse Game Show (TGS) a repris le flambeau, la Paris Manga évolue progressivement.
Ces changements sont palpables :
un désir de structuration
une volonté de faire évoluer l’événement
des retours globalement positifs de la part des exposants
Tout n'est pas encore parfait, mais une direction claire se dessine.
Oui, cette édition de printemps de la Paris Manga était plus petite. Oui, elle n'avait pas l'envergure de celle d'octobre. Mais au fond… ce n'est pas ce qu'on lui demande. Sa véritable force réside dans son ambiance, ses rencontres, et son énergie. C'est un salon vivant. Et honnêtement ? Nous y avons passé un excellent week-end et nous serons de retour en octobre, sans hésitation.
23 janv. 2026
Le monde du gaming s'apprête à fêter un anniversaire historique, et Secretlab ne compte pas rester sur la touche. À l'occasion des 30 ans de la licence Pokémon, le fabricant de sièges ergonomiques s'est associé à The Pokémon Company International pour lancer une collection qui fait déjà rêver les dresseurs du monde entier. Cette annonce tombe à point nommé, alors que la Nintendo Switch 2 s'apprête à révolutionner nos habitudes avec son mode "PC" et ses jeux compatibles avec la Joy-Con Mouse.
23 janv. 2026
Amis collectionneurs, préparez de la place dans vos vitrines ! Nintendo vient de confirmer que l'année 2026 marquera un véritable âge d'or pour la gamme amiibo. Le rythme des sorties s'accélère pour atteindre une intensité que nous n'avions pas vue depuis des années.
20 janv. 2026