Ultra Dossier : Resident Evil, les 30ans de la saga.

Publié le 22 février 2026 à 18:39

                  Informations utiles :

Genre : Survival / Horror.

 

 

Développeur : Capcom.

 

 

Premier jeu : Resident Evil en 1996 sur Ps1.

 

 

Dernier jeu a venir le 27/02/26 : Resident Evil 9 "Requiem".

 

 

Plate-forme : Ps1, Ps2, Ps3, Ps4, Ps5, PsVita, N64, Gamecube, Wii, Switch 1 & 2, Xbox 360, One, Series S & X. Casque Vr Quest 2, 3, 3s, Gameboy Color, Nintendo DS, 3DS.

 

 

Ventes toutes plateformes confondu : +180 millions.

 

 

Prix neuf et occasion : suivant les états et du neuf entre 5euro et plus de 100euro voir + suivant les versions recherché.

 

Prologe : 

 

 

Capcom a créé Resident Evil pour une multitude de raisons profondément liées à l’évolution constante du jeu vidéo, ainsi qu'à leurs propres idées créatives novatrices. À la base de cette initiative, le projet s’inspire directement d’un ancien jeu d’horreur emblématique de Capcom appelé Sweet Home, sorti en 1989, dont le producteur visionnaire Tokuro Fujiwara souhaitait reprendre le concept en le rendant plus moderne, plus captivant et plus ambitieux. Il a confié ce projet fascinant à Shinji Mikami, avec l’objectif ambitieux de créer un jeu capable de faire ressentir une véritable peur au joueur, comme dans une authentique attraction de maison hantée, mais directement à domicile. Les développeurs, inspirés par l’atmosphère de frayeur, ont choisi les zombies et diverses créatures biologiques pour renforcer le côté dangereux et immersif du jeu, tout en construisant une intrigue originale captivante. En parallèle, Capcom souhaite aussi profiter des nouvelles technologies offertes par les consoles comme la PlayStation, afin de proposer des graphismes beaucoup plus réalistes, une mise en scène plus cinématographique et une ambiance plus intense, percutante et prenante que ce qui était possible auparavant. Enfin, l’entreprise voyait également l’opportunité de développer et de populariser un tout nouveau genre, le Survival horror, qui allait devenir extrêmement populaire grâce à l'immense succès retentissant du jeu.

 

C'est en l'année 1996 que le monde entier a commencé à découvrir un jeu vidéo révolutionnaire qui allait rapidement devenir une véritable saga culte au sein de l'univers du divertissement : RESIDENT EVIL, une expérience inoubliable qui a marqué les esprits des gamers et qui a transformé à jamais le paysage des jeux d'horreur.

 

Timeline de la Saga au plus juste : 

 

-Resident Evil (1996) est sortie sur PlayStation, PC et Sega Saturn, puis a été réédité sur plusieurs plateformes plus récentes via ports et collections.

-Resident Evil Director’s Cut (1997) est sortie sur PlayStation puis réédité sur PS4 et PS5 via le PlayStation Store.

-Resident Evil 2 (1998) est sortie sur PlayStation, PC, Nintendo 64, Dreamcast et GameCube, puis le remake 2019 est sortie sur PS4, Xbox One, PS5, Xbox Séries et PC.

-Resident Evil 3 Nemesis (1999) est sortie sur PlayStation, PC, Dreamcast et GameCube, puis le remake 2020 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Séries, PC et Switch via cloud.

-Resident Evil Survivor (2000) est sortie sur PlayStation et PC.

-Resident Evil Code Veronica (2000) est sortie sur Dreamcast puis sur PS2, GameCube, PS3, PS4 et Xbox 360 selon les versions.

-Resident Evil Survivor 2 Code Veronica (2001) est sortie sur PlayStation 2.

-Resident Evil Gaiden (2001) est sortie sur Game Boy Color.

-Resident Evil Remake (2002) est sortie sur GameCube puis sur Wii, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC et Switch.

-Resident Evil Zero (2002) est sortie sur GameCube puis sur Wii, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC et Switch.

-Resident Evil Dead Aim (2003) est sortie sur PlayStation 2.

-Resident Evil Outbreak (2003) est sortie sur PlayStation 2.

-Resident Evil Outbreak File 2 (2004) est sortie sur PlayStation 2.

-Resident Evil 4 (2005) est sortie sur GameCube puis PS2, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii, PC, Switch, mobile iOS et Android selon les versions et Casques VR.

-Resident Evil Deadly Silence (2006) est sortie sur Nintendo DS.

-Resident Evil Umbrella Chronicles (2007) est sortie sur Wii puis PS3 (PSN).

-Resident Evil 5 (2009) est sorti sur PS3, Xbox 360 puis PS4, Xbox One, PC et Switch.

-Resident Evil Darkside Chronicles (2009) est sortie sur Wii puis PS3 (PSN).

-Resident Evil The Mercenaries 3D (2011) est sortie sur Nintendo 3DS.

-Resident Evil Revelations (2012) est sortie sur Nintendo 3DS puis PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U et PC.

-Resident Evil Operation Raccoon City (2012) est sortie sur PS3, Xbox 360 et PC.

-Resident Evil 6 (2012) est sortie sur PS3, Xbox 360 puis PS4, Xbox One, PC et Switch.

-Resident Evil Revelations 2 (2015) est sortie sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC, PS Vita et Switch.

-Umbrella Corps (2016) est sortie sur PS4 et PC uniquement au USA.

-Resident Evil 7 Biohazard (2017) est sortie sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Séries, PC et Switch cloud, avec mode VR sur PSVR.

-Resident Evil 2 Remake (2019) est sortie sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Séries, PC et Switch cloud.

-Resident Evil 3 Remake (2020) est sortie sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Séries, PC et Switch cloud.

-Resident Evil Village (2021) est sortie sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Séries, PC et Switch cloud, avec mode VR sur PSVR2.

-Resident Evil 4 Remake (2023) est sortie sur PS4, PS5, PC, Xbox Séries, PSVR2 puis aussi sur iOS, iPad OS et MacOs.

-Resident Evil Requiem (2026) est prévu sur PS5, Xbox Séries, PC et Switch 2.

Resident Evil en 1996 et sont "Director's Cut" en 1997.

Le Resident Evil original, lancé en 1996 sur PlayStation, a marqué un tournant monumental dans l'univers du jeu vidéo. Il a établi les bases du survival horror moderne grâce à ses caméras fixes, ses décors pré-rendus et son mélange d'exploration, d'énigmes et de gestion des ressources. À l'époque, il offrait une expérience à la fois immersive et stressante. Le joueur incarne Chris Redfield ou Jill Valentine, membres de l'unité spéciale S.T.A.R.S., envoyés enquêter sur une série de meurtres mystérieux près de Raccoon City. Leur enquête les conduit à un manoir apparemment abandonné qui se révèle être un véritable piège, peuplé de créatures mutantes résultant d'expériences biologiques secrètes menées par la société Umbrella. Au fil de l'exploration, les joueurs découvrent des laboratoires cachés, des expériences ratées et une conspiration impliquant des membres de l'équipe S.T.A.R.S., tout en essayant de survivre et de quitter les lieux sains et saufs.

 

La version PlayStation sert de référence pour toutes les adaptations ultérieures, affichant une direction artistique audacieuse, bien qu'elle soit limitée techniquement par le matériel de l'époque en matière de résolution graphique et de qualité vidéo des cinématiques compressées. En termes de contenu, cette version occidentale subit plusieurs censures par rapport à sa version japonaise, notamment dans l’introduction filmée et certaines scènes violentes, modifiées ou raccourcies pour plaire au marché occidental. Cependant, l'atmosphère générale demeure intense, grâce à un Sound design soigné et des angles de caméra habilement choisis pour dissimuler les dangers qui guettent.

 

Sur le plan du gameplay, la version PlayStation propose l’expérience canonique avec ses contrôles de type tank, sa tension constante et ses fameuses animations de chargement via les portes, qui renforcent l'ambiance horrifique. Bien que techniquement limitée par la console, avec une résolution inférieure et un rendu visuel moins évolué comparé aux versions PC à venir, elle offre une progression lente où chaque balle compte, et chaque pièce explorée peut receler un piège mortel.

 

La version Director's Cut, sortie en 1997 sur PlayStation, est une évolution directe du jeu original, offrant une expérience enrichie aux joueurs qui avaient déjà terminé le titre de base. Ce volet introduit un mode Arrange, qui modifie la position des objets, ennemis et munitions, surprenant ainsi ceux qui connaissent le manoir par cœur, tout en conservant le même scénario principal centré sur la survie et la découverte progressive des expériences illégales d'Umbrella. De plus, elle propose un mode Beginner, rendant le jeu plus accessible avec davantage de munitions et une difficulté revue à la baisse, ce qui élargit le public potentiel. Historiquement, la Director's Cut est importante car elle inclut souvent l'introduction non censurée et certaines scènes restaurées selon les éditions, devenant ainsi la version console la plus complète du jeu original, même si l'édition DualShock est controversée en raison d'une bande-son jugée moins réussie par certains fans.

La version Sega Saturn, également sortie en 1997, ne se contente pas d'être un simple port, mais constitue une adaptation enrichie, ce qui était rare à l'époque. Capcom y ajoute du contenu inédit tel qu'un Battle Mode, où les joueurs doivent survivre dans des zones peuplées d'ennemis avec des ressources limitées, ainsi que des ennemis exclusifs comme une variante du Hunter nommée Tick ou un second Tyran dans certaines parties. Cela procure une dimension arcade et une rejouabilité au-delà de l'histoire principale, axée sur la fuite du manoir et l'éradication des preuves des expériences biologiques. Cette version inclut également un boss spécial, le Gold Tyran, uniquement accessible dans ce mode, offrant ainsi une véritable valeur de curiosité pour les aficionados de la série.

 

Techniquement, la version Saturn présente quelques améliorations mais entraîne également certains compromis. Les décors sont légèrement plus détaillés et les temps de chargement sont parfois plus rapides. En revanche, l'absence de certains effets de shading sur les modèles 3D et une palette de couleurs plus sombre donnent lieu à un rendu légèrement différent, sans qu'il soit nécessairement supérieur ou inférieur selon les scènes. L'ambiance d'horreur, lente et oppressante, perdure, ancrée dans la peur de l'inconnu et la rareté des ressources.

 

La version PC, quant à elle, marque la tentative de Capcom d'exploiter pleinement la puissance matérielle des ordinateurs de l'époque. Elle propose des résolutions plus élevées, des textures et un éclairage parfois améliorés, ainsi qu'un système de contrôle adapté pour clavier-souris, modifiant sensiblement l'expérience de jeu tout en conservant l'exploration du manoir, des jardins, des laboratoires souterrains et des installations secrètes d'Umbrella. Cette version est souvent perçue comme plus complète sur le plan du contenu, car elle rétablit de nombreuses scènes coupées dans les versions console occidentales et propose des cinématiques non censurées, avec une introduction en couleur selon la version et la région.

 

La version PC ajoute également des variations de contenu et de progression, incluant certains bonus et modifications mineures dans les récompenses finales, tout en maintenant la structure originale du jeu. Cela en fait un opus souvent considéré comme techniquement supérieur, mais parfois moins authentique pour les joueurs attachés à l'expérience console originale et à son rendu sonore et visuel spécifique.

 

D'un point de vue historique et critique, ces différentes versions illustrent parfaitement l'évolution des portages dans les années 90. La PlayStation représente la vision originale des développeurs, la Director's Cut incarne l'édition enrichie et rééquilibrée destinée à prolonger la durée de vie du jeu, la version Saturn propose une adaptation pensée pour séduire un public concurrent avec du contenu original, tandis que la version PC incarne une tentative d'amélioration technologique, offrant un rendu plus net et parfois un contenu restauré. Le tout gravite autour d'une histoire devenue culte : celle d'une équipe d'élite découvrant l'horreur biologique et la corruption industrielle dissimulée par Umbrella.

Par Marco RetroGaming.

Resident Evil 2 en 1998.

Sorti en 1998 sur PlayStation, Resident Evil 2 représente une avancée majeure dans le genre du survival horror. En réutilisant les bases établies par le premier épisode, il apporte des améliorations significatives à presque tous les niveaux. Avec une mise en scène plus cinématographique, une narration plus riche et un univers élargi, le joueur est plongé dans une ville en proie à une catastrophe biologique, bien loin des murs confinés du manoir. Le jeu suit Leon S. Kennedy, un policier débutant lors de son premier jour, et Claire Redfield, une étudiante en quête de son frère Chris. Ensemble, ils se retrouvent piégés à Raccoon City, où la population a été transformée en zombies suite à la propagation du virus T, créé par la société Umbrella. Au fil de leur aventure, les personnages traversent le commissariat, les égouts et des laboratoires souterrains secrets, découvrant l'ampleur de la catastrophe, les expériences inhumaines menées par Umbrella et affrontant des créatures emblématiques telles que le Licker et le Tyran, Mr. X.

 

La version originale sur PlayStation introduit une avancée technique et narrative notable grâce au système de scénario A/B, qui permet de vivre l’histoire sous deux angles différents selon l’ordre de jeu. Cela offre une sensation d’histoire complète et cohérente entre les deux protagonistes. Sur le plan technique, le jeu exploite pleinement les capacités de la PlayStation avec des décors pré-rendus détaillés, des animations plus fluides, et une bande-son cinématographique, tout en conservant des contrôles tank et une gestion stricte des ressources, garantissant une tension constante.

 

La version PC qui a suivi améliore la résolution graphique et la fluidité sur les machines puissantes de l’époque, tout en préservant l’ensemble du contenu de la PlayStation. Les cinématiques sont souvent plus nettes, offrant ainsi une expérience visuellement plus agréable, même si certains joueurs préfèrent le réalisme brut de la version console originale.

 

La version Nintendo 64, lancée en 1999, représente un exploit technique impressionnant en intégrant un jeu à l'origine réparti sur deux CD PlayStation sur une cartouche. Elle parvient à conserver presque tout le contenu de l’original, y compris des cinématiques compressées et des documents bonus, même si la qualité audio et vidéo a été comprimée pour s'adapter à la cartouche.

 

La version Dreamcast, sortie en 2000, offre des graphismes encore plus nets grâce à la puissance de la console. Avec une résolution accrue et un rendu amélioré, elle a longtemps été considérée comme la version console la plus aboutie du jeu original, tout en préservant le même gameplay et la même trame narrative.

 

La version GameCube, lancée en 2003, réussit une conversion fidèle avec un rendu amélioré et des temps de chargement optimisés. Elle permet au jeu de continuer à exister sur une nouvelle génération de consoles, bien qu’elle n’apporte pas beaucoup de contenu inédit par rapport aux versions précédentes.

 

Sur le plan narratif, *Resident Evil 2* enrichit considérablement l'univers en présentant des personnages clés tels qu'Ada Wong, la mystérieuse espionne, Sherry Birkin, l’enfant liée aux expériences biologiques, et William Birkin, le scientifique devenu une créature mutante après avoir tenté de protéger son virus G. Cette profondeur dramatique renforce le récit par rapport au premier épisode. Le jeu dépeint également la chute complète de Raccoon City, envahie par des zombies, avec des survivants en état de panique et des forces militaires incapables de contenir l’épidémie, établissant ainsi fermement l'univers qui définira la saga Resident Evil.

 

D'un point de vue historique et critique, Resident Evil 2 est souvent perçu comme le tournant qui consacre la série en tant que franchise majeure dans le monde du jeu vidéo. Il parvient à transformer le concept initial en une expérience plus ambitieuse, narrative et spectaculaire, tout en préservant la tension et la peur caractéristiques du Survival horror. Pour ces raisons, il demeure aujourd'hui l'un des épisodes les plus appréciés de la série.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil 3 en 1999.

Sorti en 1999 sur PlayStation, Resident Evil 3 Nemesis représente une évolution et une variation significative du gameplay instauré par Resident Evil 2. Le jeu propose une expérience davantage axée sur l'action, tout en préservant les fondements du survival horror, avec une pression constante sur le joueur due à un ennemi emblématique : Nemesis. L'histoire se déroule à Raccoon City et suit Jill Valentine, héroïne du premier Resident Evil et membre des S.T.A.R.S., qui tente d'échapper à la ville alors que le virus T transforme la majorité de la population en zombies et en créatures mutantes. Rapidement, Jill devient la cible de Nemesis, une arme biologique créée par Umbrella pour traquer et éliminer les membres des S.T.A.R.S., plongeant ainsi le joueur dans une course effrénée où le danger peut surgir à tout moment.

 

Le scénario explore les derniers jours de Raccoon City avant sa destruction, balayant les rues, les magasins, les stations de métro, les hôpitaux et les laboratoires secrets d’Umbrella. Ce décor met en lumière les conséquences humaines de cette catastrophe biologique, à travers des survivants désespérés, des forces spéciales mobilisées pour gérer la situation et les efforts d'Umbrella pour dissimuler ses expérimentations. Des personnages clés, comme Carlos Oliveira — membre d'une unité mercenaire envoyée pour secourir les civils, mais agissant en réalité pour Umbrella — ajoutent une dimension politique et conspirationniste à l'univers de Resident Evil.

 

La version originale sur PlayStation propose un gameplay plus dynamique que Resident Evil 2, avec davantage de munitions, d'ennemis et un rythme accéléré. Elle introduit également un système de choix rapides, permettant parfois de modifier légèrement le cours des événements, ainsi qu’un mécanisme d’esquive qui dynamise les combats. Visuellement, le jeu utilise une version améliorée du moteur de Resident Evil 2, avec des effets visuels raffinés, des explosions spectaculaires et des environnements urbains plus ouverts, créant une atmosphère plus cinématographique et immersive.

 

La version PC, lancée par la suite, offre généralement une résolution plus élevée et une image plus nette que celle de la PlayStation, garantissant un confort visuel optimal sur les machines performantes de l'époque. Elle conserve intégralement le contenu du jeu et son gameplay axé sur la survie et la gestion des ressources.

 

La version Dreamcast, sortie en 2000, propose un rendu visuel encore plus net grâce à la puissance de la console, avec des textures améliorées et une image plus stable. Cela en fait, pendant longtemps, la version console la plus aboutie du jeu original, tout en maintenant le même gameplay et le même contenu.

 

L'édition GameCube, lancée en 2003, offre une conversion fidèle du jeu, avec un rendu amélioré et des temps de chargement parfois optimisés. Cela permet au titre de s'adapter à une nouvelle génération de consoles sans altérer l'expérience originale.

 

Sur le plan narratif et émotionnel, Resident Evil 3 met l'accent sur la survie dans un cadre désespéré. Alors que Resident Evil 2 présente des zones encore organisées comme le commissariat, Resident Evil 3 dépeint une ville déjà condamnée, avec des rues en flammes, des bâtiments abandonnés et une population majoritairement transformée. Cette ambiance désespérée et apocalyptique est accentuée par Nemesis, un ennemi semi-scripté capable d'apparaître de manière imprévisible, instaurant une tension de chasse permanente, rarement vue dans les jeux de cette époque.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Survivor 1 en 2000.

Resident Evil Survivor sorti en 2000 sur PlayStation représente une tentative expérimentale de Capcom pour faire évoluer la série en explorant le genre du rail shooter / FPS tout en conservant l’univers et l’ambiance du survival horror, ce qui en fait un épisode très particulier dans l’histoire de la franchise. Contrairement aux épisodes principaux, le jeu abandonne les caméras fixes pour proposer une vue à la première personne, ce qui change totalement la perception de l’horreur et rapproche l’expérience des jeux d’arcade de tir, tout en conservant l’idée de survivre dans un environnement infesté de créatures biologiques.

 

L’histoire place le joueur dans la peau d’un homme amnésique qui se réveille dans une ville détruite après un crash d’hélicoptère, sans souvenir de son identité ni de ce qu’il faisait avant, et qui doit explorer une île contrôlée par Umbrella tout en affrontant zombies, Hunters et autres créatures issues d’expériences biologiques. Au fil du jeu, le personnage découvre progressivement qu’il s’appelle Ark Thompson et qu’il enquêtait sur Umbrella, tout en découvrant les activités de la société sur l’île Sheena Island, notamment des expériences sur des civils transformés en armes biologiques, ce qui renforce le côté tragique et industriel de l’univers Resident Evil.

 

L’expérience de jeu change énormément lorsque le jeu est joué avec le pistolet Namco GunCon, car Resident Evil Survivor a été pensé dès le départ pour ce périphérique et non pour une manette classique. Dans les versions japonaise et européenne, pointer le GunCon vers l’écran permet de tirer directement, ce qui rend le combat beaucoup plus instinctif et proche des jeux d’arcade, tandis que pointer le pistolet hors de l’écran puis appuyer sur la gâchette permet de faire avancer le personnage, avec un second appui pour courir, et les boutons latéraux servent à tourner à gauche ou à droite.

 

Cette façon de jouer donne une sensation unique car le joueur doit physiquement alterner entre viser les ennemis et diriger son personnage, ce qui renforce l’immersion mais rend aussi le gameplay assez rigide et technique à maîtriser, notamment parce que le GunCon possède peu de boutons, ce qui oblige les développeurs à inventer un système de déplacement basé sur la position du pistolet par rapport à l’écran.

 

Joué sur un téléviseur cathodique avec le GunCon, le jeu se rapproche d’une borne d’arcade domestique, avec une sensation de tir plus naturelle et plus rapide que la manette, même si le système reste parfois maladroit et lent pour esquiver les ennemis, ce qui peut rendre certaines attaques frustrantes.

 

Il faut aussi savoir que cette expérience n’était pas disponible partout, car Capcom a supprimé la compatibilité GunCon de la version américaine à cause du climat médiatique autour des jeux violents après la fusillade de Columbine, ce qui a transformé cette version en simple jeu jouable à la manette, changeant complètement la sensation de jeu prévue par les développeurs.

 

Techniquement, le jeu utilise un moteur différent des épisodes principaux avec des environnements 3D temps réel plutôt que des décors pré-rendus, ce qui permet une liberté de mouvement plus grande mais donne un rendu visuel moins détaillé que Resident Evil 2 ou 3 sur la même console. La version PC sortie plus tard améliore la netteté visuelle et la résolution, mais remplace l’expérience light gun par un contrôle souris, ce qui rapproche plus le jeu d’un FPS classique que d’un jeu d’arcade.

 

Sur le plan historique, Resident Evil Survivor reste important car il montre une autre facette d’Umbrella et constitue la première tentative de la série vers une immersion en vue subjective, idée qui sera perfectionnée bien plus tard avec Resident Evil 7. L’accueil critique a été mitigé, certains joueurs appréciant l’expérience arcade au GunCon et l’immersion en première personne, tandis que d’autres ont critiqué la rigidité du gameplay et la technique en retrait par rapport aux épisodes principaux.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil "Code : Veronica" en 2000 & Version X en 2001 puis HD en 2011.

Resident Evil Code: Veronica sorti en 2000 sur Dreamcast représente un tournant majeur pour la série car il s’agit du premier épisode conçu pour une génération plus puissante de consoles et le premier à abandonner totalement les décors pré-rendus pour proposer des environnements entièrement en 3D temps réel, ce qui permet une mise en scène plus fluide et plus cinématographique tout en conservant le gameplay survival horror classique basé sur la tension, la gestion de ressources et l’exploration méthodique. L’année suivante, Resident Evil Code: Veronica X sort sur PlayStation 2 comme version enrichie du jeu original, puis devient progressivement la base de toutes les rééditions suivantes, notamment les versions HD sorties plus tard sur PlayStation 3 et Xbox 360 qui modernisent l’affichage tout en conservant l’expérience originale.

 

L’histoire reste globalement identique dans toutes les versions et se déroule après les événements de Resident Evil 2 et Resident Evil 3, en suivant Claire Redfield qui poursuit sa recherche de son frère Chris en infiltrant Umbrella, ce qui la conduit à être capturée puis enfermée sur Rockfort Island, une prison militaire appartenant à la famille Ashford, l’une des familles fondatrices d’Umbrella. Après une fuite du virus T, l’île sombre dans le chaos et Claire doit survivre face aux zombies, Hunters et autres armes biologiques, avant que l’histoire ne se déplace vers une base en Antarctique où Chris rejoint l’aventure et où sont révélés les secrets tragiques de la famille Ashford et leurs expériences génétiques.

 

La différence principale entre la version Dreamcast originale et Code Veronica X se situe dans l’ajout de nouvelles cinématiques centrées sur Albert Wesker, qui renforcent son importance dans l’univers global de Resident Evil et préparent son rôle majeur dans les épisodes suivants, ce qui rend l’histoire plus cohérente avec la suite de la saga. Dans la version X, Wesker apparaît plus présent et plus menaçant, ce qui donne une dimension narrative plus large à l’histoire.

 

Sur le plan du gameplay, toutes les versions conservent la structure survival horror classique avec exploration, puzzles, gestion stricte des munitions et combats volontairement limités pour maintenir la tension, ce qui fait de Code Veronica l’un des épisodes les plus exigeants de la série, notamment à cause de certains moments où une mauvaise gestion d’inventaire peut rendre la progression très difficile.

 

Techniquement, la version Dreamcast impressionnait énormément à sa sortie grâce à ses personnages détaillés, ses effets de lumière avancés et ses environnements 3D complets, tandis que la version X sur PlayStation 2 ajoutait quelques ajustements visuels mineurs, des cinématiques supplémentaires et des améliorations d’animations sans changer profondément le moteur du jeu.

 

Les versions HD sorties en 2011 sur PlayStation 3 et Xbox 360 apportent une modernisation visuelle importante avec affichage en haute définition, support widescreen 16:9, textures plus propres, interface adaptée aux écrans modernes et éclairage légèrement amélioré, tout en conservant la structure, la difficulté et le gameplay original, ce qui permet de redécouvrir le jeu dans des conditions visuelles modernes sans trahir son identité survival horror classique.

 

Au niveau artistique, toutes les versions conservent l’ambiance gothique et aristocratique unique du jeu avec châteaux européens, bases scientifiques secrètes et symbolisme lié à la famille Ashford, ce qui distingue fortement Code Veronica des environnements urbains de Raccoon City vus dans les épisodes précédents.

 

Historiquement, Code Veronica et ses versions X et HD représentent un épisode extrêmement important car ils servent de véritable suite narrative aux événements de Raccoon City, réunissent Claire et Chris dans une même intrigue et développent fortement le lore d’Umbrella et de ses fondateurs, ce qui en fait pour beaucoup un épisode principal non numéroté mais essentiel à la compréhension globale de la saga

.

Aujourd’hui, la version Code Veronica X HD est souvent considérée comme la version la plus complète et la plus accessible pour découvrir le jeu, tandis que la version Dreamcast reste historiquement importante car elle représente la vision originale et le premier grand saut technique de la série vers la 3D complète.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Survivor 2 Code Veronica en 2001.

Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica sorti en 2001 sur PlayStation 2 représente la continuité de la branche “Survivor” de la saga Resident Evil mais avec une orientation beaucoup plus arcade et action que le premier Survivor, tout en reprenant directement l’univers, les décors et les événements de Resident Evil Code: Veronica pour en faire une expérience de tir à la première personne rapide et immersive. Contrairement au premier Survivor qui tentait encore de mélanger exploration et tir, Survivor 2 assume totalement son statut de rail shooter inspiré des bornes d’arcade, avec une progression guidée où le joueur avance automatiquement dans les niveaux tout en éliminant des vagues d’ennemis.

 

L’histoire reprend globalement les événements de Code: Veronica mais sous forme de simulation ou de relecture arcade des événements, ce qui signifie que le joueur incarne Claire puis Steve en revivant les affrontements majeurs contre les zombies, Hunters et autres armes biologiques rencontrées sur Rockfort Island et dans certaines installations Umbrella, le tout avec un rythme beaucoup plus rapide et orienté action que le Survival horror original.

 

Le gameplay repose sur un système de scoring arcade avec multiplicateurs, précision de tir et vitesse d’élimination des ennemis, ce qui pousse le joueur à jouer de manière agressive et efficace plutôt qu’à gérer ses ressources comme dans un Resident Evil classique, et le jeu inclut aussi un mode coopératif permettant à deux joueurs de jouer simultanément, ce qui renforce énormément l’aspect arcade et fun immédiat.

 

Techniquement, le jeu réutilise énormément d’assets visuels, de modèles et d’environnements de Code: Veronica, ce qui lui permet d’avoir un rendu visuel solide pour un rail shooter PlayStation 2 tout en conservant l’identité graphique du jeu original, avec des environnements 3D détaillés et des ennemis reconnaissables instantanément pour les fans de la saga.

 

L’expérience change radicalement lorsqu’on joue avec le Namco GunCon 2, qui est clairement le périphérique pour lequel le jeu a été pensé. Le GunCon 2 permet un tir extrêmement précis grâce à sa détection optique améliorée, ce qui rend les tirs rapides et naturels, très proches d’une expérience arcade réelle, avec une sensation de recul simulée par la vibration et une ergonomie qui donne l’impression de vraiment viser les ennemis à l’écran plutôt que de déplacer un curseur.

 

Avec le GunCon 2, la réactivité du gameplay devient beaucoup plus fluide que via la manette, car le joueur peut enchaîner les tirs, viser les points faibles et éliminer les ennemis rapidement sans passer par la précision relative d’un stick analogique, ce qui transforme complètement le rythme du jeu et le rend beaucoup plus nerveux et immersif. Le GunCon 2 dispose aussi de plusieurs boutons permettant le rechargement, les actions secondaires et certaines interactions, ce qui rend les contrôles plus naturels qu’avec le premier GunCon utilisé sur PlayStation 1.

 

Joué sur un téléviseur cathodique, Survivor 2 avec GunCon 2 se rapproche énormément d’une borne d’arcade domestique, avec une sensation immédiate de tir, un gameplay instinctif et une immersion très forte, même si le jeu reste volontairement arcade et moins profond qu’un Resident Evil classique en termes d’exploration ou de narration.

 

Au niveau du ressenti joueur, Survivor 2 est souvent considéré comme un spin-off pur arcade destiné aux fans de tir et aux amateurs d’expériences light gun, et non comme un épisode survival horror traditionnel, ce qui explique son statut assez particulier dans la saga.

 

Historiquement, le jeu marque la fin de la période light gun Resident Evil classique avant que la série ne se transforme progressivement vers l’action pure avec Resident Evil 4, et il reste aujourd’hui une curiosité intéressante pour comprendre comment Capcom testait différents styles de gameplay autour de l’univers Resident Evil.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Gaiden en 2001.

Resident Evil Gaiden sorti en 2001 sur Game Boy Color représente l’une des tentatives les plus expérimentales de Capcom pour adapter l’univers Resident Evil sur un support portable limité, tout en proposant une expérience originale qui mélange exploration, combat tactique et éléments narratifs issus des épisodes principaux. Contrairement aux épisodes classiques sur consoles de salon, Gaiden adopte une vue à la troisième personne isométrique pour les phases d’exploration et un système de combat au tour par tour inspiré des RPG, ce qui transforme complètement le rythme et le ressenti par rapport à la série traditionnelle.

 

L’histoire place le joueur dans la peau de Leon S. Kennedy et Barry Burton, envoyés sur un mystérieux navire cargo infesté de virus, quelques années après les événements de Resident Evil 2 et 3, pour enquêter sur une nouvelle propagation du virus T. Très vite, le navire s’avère infesté de zombies, de monstres et de créatures mutantes expérimentales, et le joueur doit progresser à travers différentes sections tout en résolvant des énigmes, en explorant des cabines, des salles de stockage et des laboratoires secrets, tout en cherchant des indices sur le responsable de cette nouvelle catastrophe.

 

Le gameplay est un mélange de phases d’exploration où l’on déplace le personnage sur une grille en vue isométrique et de combats tactiques au tour par tour. Chaque action – tirer, utiliser un objet ou esquiver – coûte des points d’action, et le joueur doit planifier ses mouvements et attaques pour survivre aux vagues d’ennemis. Ce système transforme la tension classique du survival horror en un stress stratégique différent, où chaque décision peut avoir un impact direct sur la survie de Leon et Barry.

 

Techniquement, le jeu est impressionnant pour une Game Boy Color, avec des sprites détaillés, des animations fluides pour les personnages et ennemis, et une ambiance sonore qui rappelle fortement l’atmosphère oppressante des épisodes sur consoles de salon, malgré les limitations de la plateforme. Les environnements sont variés, du pont du navire aux laboratoires secrets, et chacun contient des énigmes et objets à récupérer pour avancer, ce qui conserve le sentiment d’exploration et d’inventaire qui fait le sel des Resident Evil.

 

Narrativement, Gaiden approfondit légèrement les personnages en offrant des dialogues plus fréquents entre Leon et Barry, ce qui crée une dynamique intéressante et une tension constante, surtout lorsque les deux doivent se protéger mutuellement ou se séparer pour progresser dans le navire. Le jeu explore aussi le côté expérimental et industriel d’Umbrella, en montrant comment l’entreprise continue ses expériences même après les catastrophes de Raccoon City.

 

L’expérience de jeu sur Game Boy Color est unique car elle oblige le joueur à adapter le style Resident Evil à un rythme plus tactique et plus méthodique. La tension ne vient plus des jumpscares ou de la rareté des munitions, mais de la planification des actions et de la gestion du couple de personnages dans un espace réduit avec un nombre limité de points d’action. Les combats, bien que stratégiques, restent nerveux car les ennemis peuvent surgir à chaque déplacement, renforçant l’aspect “survie” malgré le format RPG.

 

Historiquement, Resident Evil Gaiden est souvent considéré comme un épisode expérimental et atypique dans la saga, car il transpose la licence sur un support portable avec des contraintes techniques fortes et propose un gameplay hybride jamais repris dans la série principale, ce qui en fait aujourd’hui une curiosité très appréciée par les collectionneurs et les fans de versions alternatives de la saga.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Remake/"Rebirth" en 2002 et HD en 2015.

Resident Evil Remake, officiellement sorti en 2002 sur GameCube, représente l’une des réinterprétations les plus célèbres et réussies de la saga, car il prend le jeu original de 1996 sur PlayStation et le transforme complètement grâce à une refonte graphique, sonore et de gameplay tout en conservant l’ADN Survival horror classique qui a fait le succès de la série. L’histoire reprend celle du manoir de Resident Evil original, plaçant le joueur dans la peau de Jill Valentine ou Chris Redfield, membres des S.T.A.R.S., envoyés enquêter sur des disparitions mystérieuses près de Raccoon City et rapidement coincés dans un manoir rempli de zombies et d’expériences biologiques terrifiantes créées par Umbrella.

 

Le jeu conserve la structure originale avec exploration, énigmes et gestion des ressources, mais intègre des environnements entièrement reconstruits en 3D temps réel avec un niveau de détail inédit pour l’époque, des textures réalistes, des éclairages dynamiques et des cinématiques intégrées directement dans le moteur du jeu, ce qui augmente considérablement l’immersion et la tension par rapport au jeu PlayStation original. Les angles de caméra sont soigneusement choisis pour maximiser la peur et la surprise, et le design sonore, incluant grognements, craquements et musique orchestrale, contribue à créer une atmosphère oppressante tout au long de l’aventure.

 

Techniquement, le Remake introduit aussi un nouveau système de sauvegarde et un rééquilibrage du gameplay, avec des ennemis parfois plus agressifs, des munitions plus limitées et de nouveaux puzzles, tout en ajoutant des éléments inédits comme des ennemis exclusifs, des zones secrètes et des améliorations dans la progression des personnages. Le jeu conserve les contrôles tank classiques mais les adapte pour une maniabilité plus fluide, ce qui permet une expérience plus moderne sans trahir le style classique de la série.

 

La version HD, sortie en 2015 sur PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One et PC, modernise l’expérience visuelle en proposant un affichage en haute définition, support widescreen, textures remasterisées et éclairage retravaillé, tout en conservant intact le contenu, la structure et la difficulté du Remake GameCube. Cette version HD permet de redécouvrir le manoir dans des conditions plus modernes, avec des détails des décors et des personnages nettement améliorés, tout en préservant la tension et l’atmosphère oppressante du jeu original.

 

Au niveau du ressenti joueur, le Remake et sa version HD offrent une expérience beaucoup plus immersive que le jeu PlayStation de 1996 : chaque salle du manoir, chaque bruit dans les couloirs et chaque apparition soudaine de zombie contribue à une sensation permanente de peur et de vulnérabilité. La gestion des munitions et des objets oblige le joueur à réfléchir à chaque déplacement et chaque affrontement, renforçant le côté survival pur et rendant les moments de tension beaucoup plus intenses que dans le jeu original.

 

Historiquement, Resident Evil Remake et sa version HD sont considérés comme la référence ultime pour découvrir le manoir original, car ils combinent le scénario classique avec des graphismes, une ambiance et un gameplay modernisés, tout en posant les bases des futurs remakes et rééditions de la série. Ces versions démontrent parfaitement comment Capcom a su revisiter un classique sans en trahir l’âme, offrant à la fois aux nostalgiques et aux nouveaux joueurs une expérience Survival horror intemporelle.

 

Aujourd’hui, le Remake et sa version HD restent des incontournables de la série, symbolisant le summum de la tension et de l’atmosphère Resident Evil, et sont souvent cités comme des exemples parfaits de réadaptation réussie d’un jeu culte pour de nouvelles générations.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Zero en 2002.

Resident Evil 0 est sorti initialement en 2002 sur GameCube et constitue le préquel officiel du premier Resident Evil, racontant les événements qui précèdent l’enquête sur le manoir Spencer. Le joueur incarne Rebecca Chambers, jeune membre des S.T.A.R.S., et Billy Coen, un ancien militaire condamné à tort pour meurtre, qui se retrouvent coincés dans une zone isolée infestée de zombies et de créatures expérimentales après un accident de train sur le territoire d’Umbrella. L’histoire explore la genèse de l’épidémie et les premières expériences biologiques de la société, tout en introduisant un duo jouable qui change la dynamique du gameplay classique.

 

Le jeu innove en combinant deux personnages contrôlables simultanément grâce au système E-Squad, où le joueur peut alterner entre Rebecca et Billy ou donner des ordres à l’un pendant que l’autre agit. Cette mécanique rend les combats et l’exploration plus stratégiques, car certains puzzles et ennemis nécessitent la coopération des deux personnages. Chaque déplacement et chaque action doivent être planifiés pour gérer au mieux les points de vie, l’inventaire et les munitions limitées.

 

Techniquement, la version GameCube exploitait le moteur du Resident Evil Remake avec des environnements 3D détaillés, des effets d’éclairage dynamique et des cinématiques intégrées dans le moteur du jeu, offrant un rendu visuel très supérieur aux épisodes PlayStation classiques. L’ambiance sonore immersive, avec des grognements, des craquements et une musique orchestrale, renforce le sentiment d’oppression et de danger permanent.

 

En 2009, Resident Evil 0 a été remaké en version HD sur Wii, PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Ces versions HD apportent des textures en haute définition, un affichage widescreen, des contrôles modernisés et une interface adaptée aux écrans actuels. Le contenu, le gameplay et la difficulté restent identiques à la version GameCube, mais la modernisation visuelle et technique permet de redécouvrir le jeu avec plus de confort et de détails.

 

La version Wii propose des contrôles alternatifs grâce à la Wiimote, qui permettent de viser et de tirer plus intuitivement, rendant le gameplay plus immersif sans changer la structure du jeu. La version PC permet de jouer avec clavier et souris et de bénéficier d’une résolution plus élevée, tandis que les versions PS3 et Xbox 360 HD offrent des graphismes remasterisés et un framerate stable pour une expérience visuelle fluide.

 

Le ressenti joueur reste fidèle à la philosophie survival horror : chaque munition est précieuse, chaque erreur peut être fatale et la coopération entre Rebecca et Billy est essentielle pour progresser. Les environnements variés, allant du train abandonné aux laboratoires d’Umbrella, créent une tension constante, ponctuée de puzzles, de combats et de découvertes qui enrichissent l’histoire et l’univers de la saga.

 

Historiquement, Resident Evil 0 et ses rééditions HD sont importants car ils complètent la chronologie de Resident Evil, explorent les origines de l’épidémie et de l’implication d’Umbrella, et introduisent des mécaniques de duo et de stratégie qui ne seront plus reprises dans la série classique. Toutes les versions sont considérées comme incontournables pour les fans qui veulent découvrir l’histoire complète avant les événements du manoir Spencer.

Par Marco RetroGaming.

Resident Evil Dead Aim en 2003.

Resident Evil Dead Aim, sorti initialement en 2003 sur PlayStation 2, est un spin-off de la série Resident Evil qui mélange habilement le survival horror classique avec un gameplay à la première personne inspiré des jeux de tir sur rails, créant une expérience hybride entre action nerveuse et tension caractéristique de la saga. L’histoire se déroule sur un paquebot de croisière, le Spencer Rain, infesté par un nouveau virus expérimental. Le joueur incarne Bruce McGivern, un agent maritime chargé de sécuriser le navire, et Fong Ling, une mystérieuse femme experte en arts martiaux, qui se retrouvent séparés et doivent survivre tout en découvrant les sombres plans de la société Umbrella et les origines du virus à bord.

 

Le gameplay alterne entre deux styles : lors de l’exploration et des déplacements, le joueur contrôle le personnage à la troisième personne avec des angles de caméra fixes ou semi-dynamiques, similaires aux épisodes classiques, tandis que les combats principaux utilisent une vue à la première personne, transformant le jeu en rail shooter intense où précision et rapidité sont cruciales. Les armes peuvent être améliorées et les munitions sont limitées, ce qui oblige à réfléchir à chaque tir et à chaque confrontation.

 

Dead Aim se distingue particulièrement par sa compatibilité avec le Namco GunCon 2, qui permet de jouer de manière totalement immersive. Avec le pistolet optique, le joueur vise directement les ennemis sur l’écran, tire avec précision et ressent une sensation plus arcade que sur manette. Les contrôles du GunCon 2 permettent aussi de déplacer le personnage, tirer et interagir avec l’environnement de façon intuitive, transformant le jeu en une expérience proche de celle des bornes d’arcade à domicile, où chaque tir compte et chaque mouvement doit être calculé.

 

Techniquement, le jeu est conçu pour la PlayStation 2, avec des environnements en 3D temps réel détaillés, des ennemis modélisés avec soin et des effets de lumière et de fumée qui renforcent l’atmosphère oppressante. La bande sonore et les bruitages créent un sentiment constant de tension, notamment lorsque des zombies et monstres mutés surgissent soudainement dans les couloirs étroits du navire. Les cinématiques intégrées racontent l’histoire et les motivations des personnages, tout en développant le rôle d’Umbrella et des expériences biologiques qu’elle mène.

 

Resident Evil Dead Aim a également été porté sur PC via des versions compatibles émulation ou compilation, mais la meilleure expérience reste sur PlayStation 2, surtout avec le GunCon 2, car le jeu a été pensé dès le départ pour ce type de périphérique. Le GunCon 2 transforme les combats en expérience tactile et immersive, accentuant le côté arcade et action du titre tout en gardant la tension caractéristique de Resident Evil.

 

Narrativement, Dead Aim offre une intrigue plus linéaire et directe que les épisodes principaux, avec un focus sur la survie et l’action sur le navire, mais introduit de nouveaux personnages et ennemis emblématiques qui enrichissent le lore de la saga. Les moments de coopération, les boss imposants et les situations de tir intense font de ce jeu une expérience unique dans la franchise, à mi-chemin entre survival horror et rail shooter.

 

Historiquement, Resident Evil Dead Aim est considéré comme un spin-off culte pour les fans de la série, car il montre la capacité de Capcom à expérimenter avec différents styles de gameplay tout en restant dans l’univers Resident Evil. Il représente la dernière grande tentative de la saga sur PlayStation 2 avec un gameplay light gun avant l’arrivée de titres comme Umbrella Chronicles sur Wii et les expériences VR modernes.

 

Les plateformes principales sont la PlayStation 2 et, indirectement, le PC via compilations ou émulations, avec le périphérique GunCon 2 donnant l’expérience la plus fidèle et immersive. L’ensemble fait de Dead Aim un titre unique, combinant action, tension et stratégie, et qui reste un incontournable pour les amateurs de spin-offs Resident Evil orientés tir à la première personne.

Par Marco RetroGaming.

Resident Evil Outbreak File 1 en 2003.

Resident Evil Outbreak File 1, développé par Capcom et sorti en 2003 sur Sony PlayStation 2, représente une expérience très différente des autres épisodes de la série car il s’agit du premier jeu orienté coopération multijoueur en ligne dans l’univers Resident Evil, tout en conservant une structure Survival horror classique basée sur la survie, l’exploration et la gestion des ressources. Le jeu se déroule pendant l’épidémie de Raccoon City et met le joueur dans la peau de survivants ordinaires plutôt que de membres d’unités spéciales, ce qui renforce l’aspect humain et vulnérable de l’expérience.

 

L’histoire n’est pas racontée de manière linéaire comme dans les épisodes principaux mais via plusieurs scénarios indépendants, chacun se déroulant dans une zone différente de Raccoon City pendant la propagation du virus. Le joueur peut incarner différents survivants, chacun avec ses compétences propres, comme la médecine, la vitesse, la force ou la fabrication d’objets, ce qui encourage la coopération entre joueurs pour survivre et résoudre les situations critiques. Les scénarios incluent des lieux comme un bar envahi par les zombies, un hôpital abandonné ou des zones urbaines en ruines, montrant la chute progressive de la ville.

 

Le gameplay conserve les bases du survival horror classique avec inventaire limité, munitions rares, puzzles environnementaux et ennemis dangereux, mais ajoute une dimension coopérative unique où les joueurs doivent partager les objets, soigner les alliés et se coordonner pour progresser. Même en solo, le joueur est accompagné par des personnages contrôlés par l’IA, ce qui maintient l’esprit coopératif mais avec moins de coordination réelle qu’en multijoueur.

 

Techniquement, le jeu utilise un moteur 3D adapté à la PlayStation 2 avec environnements détaillés, effets de lumière corrects pour l’époque et modèles de personnages réalistes, tout en conservant certaines limitations techniques liées au hardware et aux connexions en ligne du début des années 2000. L’ambiance sonore joue un rôle très important, avec cris lointains, sirènes et bruits urbains qui renforcent l’impression d’une ville en train de mourir.

 

La particularité majeure du jeu est son mode en ligne, qui permettait aux joueurs de coopérer via le réseau PlayStation 2, une fonctionnalité très avancée pour l’époque, même si elle dépendait fortement de la qualité de connexion et des serveurs disponibles. Aujourd’hui, l’expérience en ligne originale n’existe plus officiellement, mais le jeu reste jouable en solo ou via certaines solutions communautaires.

 

Au niveau du ressenti joueur, Outbreak File 1 met l’accent sur la survie pure, car les personnages sont moins puissants que les héros habituels de la série, ce qui rend chaque rencontre dangereuse et chaque ressource précieuse. Le stress vient autant des ennemis que du temps limité dans certains scénarios, car l’infection progresse lentement chez le personnage joueur, ajoutant une pression constante.

 

Historiquement, le jeu est très important car il représente la première tentative de Survival horror coopératif en ligne dans la saga et l’un des premiers essais de ce type dans le jeu vidéo en général. Il propose une vision différente de l’univers en montrant la catastrophe du point de vue de civils ordinaires plutôt que de soldats ou agents entraînés.

 

Les plateformes principales restent la PlayStation 2, avec jeu solo, coop local via écran partagé et multijoueur en ligne à l’époque, ce qui en fait un titre unique dans la chronologie de la série et un jeu très apprécié par les fans qui recherchent une expérience Resident Evil différente et plus centrée sur la survie collective.

Par Marco RetroGaming.

Resident Evil Outbreak Files 2 en 2004.

Resident Evil Outbreak File 2 est la suite directe du mode expérimental multijoueur survival horror imaginé par Capcom, et le jeu sort en 2004 exclusivement sur PlayStation 2, console produite par Sony. Le titre reprend la formule du premier épisode avec plusieurs scénarios coopératifs se déroulant pendant la contamination de Raccoon City, mais améliore fortement l’équilibrage, l’intelligence artificielle des partenaires contrôlés par l’ordinateur, ainsi que la variété des environnements, ce qui donne une sensation d’aventure plus riche et moins rigide que le premier épisode.

 

Dans le jeu, le joueur incarne différents survivants civils qui tentent d’échapper à la ville envahie par le virus T, en traversant des lieux emblématiques comme un zoo infesté, des laboratoires secrets ou des quartiers urbains ravagés, avec toujours cette mécanique de contamination progressive du personnage qui pousse à agir vite. L’expérience met l’accent sur la coopération, car chaque personnage possède ses propres compétences, par exemple la fabrication d’objets, le piratage ou le combat rapproché, ce qui oblige les joueurs à s’entraider pour survivre.

 

Techniquement, le jeu reste proche du moteur du premier Outbreak, avec des décors précalculés et des angles de caméra fixes, mais propose des modèles de personnages plus détaillés, un meilleur éclairage et des temps de chargement un peu réduits. La grande ambition du titre reste son mode online, très en avance pour l’époque sur console, permettant à plusieurs joueurs de vivre une vraie expérience survival horror coopérative, même si le service réseau a ensuite été arrêté, ce qui rend aujourd’hui le jeu surtout apprécié pour son contenu solo et son statut de tentative unique de Resident Evil orienté multijoueur narratif.

Par Marco RetroGaming.

Resident Evil 4 en 2005.

Resident Evil 4 sort en 2005 sur GameCube et marque une rupture radicale dans l’évolution de la série, développée par Capcom, en abandonnant les caméras fixes et le Survival horror pur pour proposer une caméra à l’épaule dynamique qui influencera durablement toute l’industrie du jeu vidéo. Le joueur incarne Leon S. Kennedy, ancien policier survivant de Raccoon City, désormais agent spécial envoyé en Espagne pour sauver Ashley Graham, la fille du président des États-Unis, enlevée par une organisation mystérieuse appelée Los Illuminados. Très vite, Leon découvre que les villageois sont infectés non par le virus T mais par un parasite appelé Las Plagas, capable de contrôler ses hôtes tout en conservant leur intelligence, ce qui rend les ennemis plus dangereux, organisés et agressifs que les zombies classiques.

 

Le gameplay repose sur une vue par-dessus l’épaule avec visée manuelle, permettant des tirs localisés qui peuvent désarmer ou déséquilibrer les ennemis, ouvrant la voie à des attaques au corps-à-corps contextuelles. Cette mécanique crée un équilibre entre action intense et gestion stratégique des munitions, car malgré l’orientation plus dynamique, les ressources restent limitées et l’inventaire organisé sous forme de mallette oblige à optimiser l’espace disponible. L’ajout du marchand itinérant, permettant d’acheter et d’améliorer les armes, introduit une dimension quasi-RPG qui renforce la progression et la personnalisation du style de jeu.

 

La version GameCube est souvent considérée comme la plus stable techniquement à sa sortie, avec des effets de lumière avancés et un rendu très impressionnant pour l’époque. En 2006, une version PlayStation 2 voit le jour avec du contenu supplémentaire, notamment le mode Separate Ways centré sur Ada Wong, malgré un léger compromis graphique dû au hardware. En 2007, la version Wii transforme radicalement la sensation de tir grâce aux contrôles à la Wiimote, rendant la visée plus intuitive et immersive, ce qui est encore aujourd’hui considéré comme l’une des meilleures façons de jouer à cette version classique.

 

La version PC initiale sortie en 2007 était plus rudimentaire, mais une édition Ultimate HD publiée plus tard améliore considérablement textures, résolution et framerate, offrant une version modernisée fidèle à l’original. Des portages HD sur PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 et Xbox One permettent de redécouvrir le jeu en haute définition avec un affichage widescreen et une fluidité améliorée. En 2021, une version en réalité virtuelle sort sur Meta Quest 2, proposant une immersion totale en vue subjective avec interactions physiques, transformant complètement l’expérience tout en conservant la structure du jeu original.

 

Narrativement, Resident Evil 4 introduit des antagonistes marquants comme Osmund Saddler, Ramon Salazar et Jack Krauser, tout en approfondissant le rôle d’Ada Wong et en faisant évoluer Leon vers un personnage plus expérimenté et charismatique. Le jeu mélange habilement tension, action explosive et atmosphère oppressante, avec des séquences mémorables dans le village, le château gothique et la base militaire finale.

 

Historiquement, Resident Evil 4 est considéré comme l’un des jeux les plus influents de son époque, redéfinissant la caméra à la troisième personne moderne et inspirant de nombreuses franchises d’action-aventure. Chaque version apporte une expérience légèrement différente, que ce soit la pureté technique de la GameCube, le contenu additionnel de la PS2, l’immersion de la Wii, la netteté des versions HD ou la transformation totale en VR, faisant de Resident Evil 4 un pilier incontournable de la saga et du jeu vidéo en général.

Par Marco RetroGaming.

RESIDENT EVIL 4 en VR.

Un monument du jeu vidéo en Réalité Virtuelle sur Meta Quest !

 

L'adaptation en Réalité Virtuelle sur Meta Quest en 2021 va bien au-delà d'un simple portage : elle offre une immersion totalement repensée à la première personne, inspirée de la version GameCube. Développée par Armature Studio en collaboration avec Capcom et Oculus Studios, cette expérience inclut la campagne originale tout en renouvelant l'interface. Les joueurs prennent le rôle de Leon S. Kennedy, envoyé en Europe pour secourir la fille du président, mais la mission se transforme en un véritable cauchemar. La force de cette version sur Meta Quest réside dans son immersion. Vous ne vous contentez pas d'observer Leon ; vous devenez lui. Les armes se manœuvrent directement avec vos mains, le rechargement est effectué manuellement, et vous visualisez votre inventaire de manière intuitive. Chaque affrontement avec les Ganados monte en intensité, rendant la menace plus palpable que jamais. Le design sonore accentue l'angoisse, notamment lorsque des ennemis apparaissent hors de votre champ de vision. Les environnements emblématiques prennent une nouvelle dimension en VR, accessible exclusivement sur les Meta Quest 2/3/3S/Pro en mode autonome. Un incontournable sur la plateforme !

 

Note : Une autre version de Resident Evil 4 est disponible en VR, le REMAKE de 2023 sur PSVR2 pour PS5, proposant une vision et un style différents.

Par VirtualGo.

Resident Evil Deadly Silence en 2006.

Resident Evil Deadly Silence, sorti en 2006 sur Nintendo DS par Capcom, est une adaptation modernisée du tout premier Resident Evil de 1996, pensée pour exploiter les fonctionnalités spécifiques de la console portable de Nintendo. Plutôt qu’un simple portage, le jeu propose à la fois une version fidèle à l’expérience PlayStation originale et un mode revisité intégrant des nouveautés tactiles et des séquences inédites, ce qui en fait une version hybride entre remaster portable et petite réinterprétation technique.

 

L’histoire reprend intégralement les événements du manoir Spencer, où les membres des S.T.A.R.S., Jill Valentine ou Chris Redfield selon le choix du joueur, enquêtent sur des meurtres mystérieux aux abords de Raccoon City avant de se retrouver piégés dans un manoir infesté de zombies et d’expériences biologiques créées par Umbrella. Le scénario, les dialogues et la structure restent fidèles à l’original, conservant l’atmosphère oppressante et la progression basée sur l’exploration, les énigmes et la gestion stricte des ressources.

 

La grande particularité de Deadly Silence réside dans son “Rebirth Mode”, qui exploite l’écran tactile de la Nintendo DS pour proposer des séquences inédites en vue à la première personne où le joueur doit poignarder des ennemis ou résoudre des énigmes en utilisant le stylet. Certaines phases demandent de nettoyer du sang, retirer des parasites ou effectuer des actions rapides directement à l’écran tactile, ce qui ajoute une couche d’interactivité absente des versions originales. Le microphone de la console est également utilisé dans certaines situations pour se libérer d’ennemis ou résoudre des mécanismes spécifiques.

 

Techniquement, le jeu conserve les décors précalculés et les modèles polygonaux d’origine, adaptés à la résolution de la DS, tout en proposant un affichage sur deux écrans avec inventaire visible en permanence sur l’écran inférieur, ce qui améliore l’ergonomie par rapport à la version PlayStation. Le mode multijoueur local ajoute aussi des mini-jeux coopératifs ou compétitifs orientés action, prolongeant la durée de vie du titre sur portable.

 

Au niveau du ressenti, Deadly Silence reste fidèle à l’expérience Survival horror classique avec ses caméras fixes, ses contrôles tank et sa gestion rigoureuse des munitions, mais les ajouts tactiles apportent un rythme plus nerveux lors de certaines séquences. L’ambiance sonore, bien que compressée pour le support portable, conserve les thèmes emblématiques et les bruitages angoissants qui ont marqué la série.

 

Historiquement, Resident Evil Deadly Silence est une version unique car elle constitue l’une des rares adaptations portables complètes d’un épisode majeur de la saga tout en intégrant de véritables innovations de gameplay adaptées au hardware. Il représente à la fois un hommage fidèle au jeu fondateur et une expérimentation intéressante montrant comment la licence pouvait s’adapter à de nouveaux supports sans perdre son identité Survival horror.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Umbrella Chronicles en 2007.

Resident Evil Umbrella Chronicles est développé par Capcom et sort en 2007 sur Wii, la console de Nintendo, avec un gameplay rail shooter pensé pour exploiter totalement le jeu à la détection de mouvement. Le joueur progresse automatiquement dans les environnements pendant qu’il vise et tire sur les ennemis, ce qui donne un rythme très arcade tout en conservant l’univers sombre et biologique propre à la saga Resident Evil.

 

Le scénario sert de rétrospective sur la montée et la chute d’Umbrella, en revisitant plusieurs événements clés inspirés du manoir Spencer, de la catastrophe de Raccoon City et d’installations secrètes, tout en ajoutant des chapitres centrés sur Albert Wesker et les coulisses de la disparition de l’organisation. Le jeu mélange donc relecture d’événements connus et ajouts scénaristiques importants pour la chronologie globale de la licence.

 

L’expérience de jeu sur Wii repose énormément sur les accessoires. Le jeu est jouable avec la Wiimote seule, utilisée comme pistolet pour viser à l’écran, ou combinée avec le Nunchuk pour le déplacement du curseur et certaines actions secondaires. Il est aussi compatible avec le Wii Zapper, accessoire en forme de fusil dans lequel on insère la Wiimote et le Nunchuk, ce qui renforce l’immersion en donnant une sensation proche d’une borne d’arcade de tir. Cette configuration améliore la stabilité du tir et rend les longues sessions plus confortables, surtout dans les niveaux très chargés en ennemis.

 

Le gameplay demande précision, gestion des munitions et observation rapide de l’environnement pour détruire des objets cachés contenant soins, bonus ou documents scénaristiques. Le mode coopération locale permet à deux joueurs de partager l’action, ce qui rend les affrontements contre les boss ou les vagues d’ennemis beaucoup plus spectaculaires et stratégiques.

 

Techniquement, le jeu propose des environnements entièrement en 3D avec éclairages dynamiques, modèles de créatures détaillés et mise en scène très cinématographique pour l’époque. L’ambiance sonore mélange musiques réorchestrées et effets sonores très agressifs qui renforcent la tension pendant les phases d’action intense.

 

Plus tard, le jeu ressort en version HD sur PlayStation 3 via le PlayStation Network, avec résolution améliorée, affichage widescreen et compatibilité avec le contrôle par mouvement via le PlayStation Move, permettant de retrouver une sensation proche de l’expérience Wii tout en profitant d’un rendu visuel modernisé.

 

Au final, Umbrella Chronicles reste un spin-off important car il mélange action arcade et enrichissement narratif, tout en étant l’un des jeux Resident Evil les plus liés à un type de matériel précis, notamment grâce aux accessoires de la Wii qui participent directement à l’immersion et au ressenti de tir.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil 5 en 2009.

Resident Evil 5 est développé par Capcom et sort initialement en 2009 sur PlayStation 3 chez Sony et sur Xbox 360 chez Microsoft, avant d’arriver plus tard sur PC puis sur les générations de consoles suivantes. Le jeu poursuit l’évolution action amorcée par l’épisode précédent, avec un gameplay encore plus orienté coopération et affrontements intenses, tout en conservant certains éléments de gestion d’inventaire et de tension hérités du Survival horror classique.

 

L’histoire se déroule en Afrique et suit Chris Redfield, désormais agent du BSAA, envoyé pour stopper la propagation d’une nouvelle menace biologique dérivée des recherches d’Umbrella. Il fait équipe avec Sheva Alomar, partenaire contrôlée soit par l’intelligence artificielle soit par un second joueur en coopératif. Très vite, la mission dégénère lorsque la population locale se transforme en ennemis agressifs contrôlés par un parasite, tandis qu’un complot plus vaste lié à l’héritage d’Umbrella et au passé de certains personnages majeurs de la saga se dévoile progressivement.

 

Le gameplay repose fortement sur la coopération, avec un système d’inventaire partagé en temps réel, obligeant les joueurs à gérer munitions, soins et armes de manière stratégique. Les combats sont plus dynamiques que dans les anciens épisodes, avec davantage d’ennemis à l’écran, des séquences spectaculaires et des boss gigantesques. Le jeu introduit aussi davantage de séquences scriptées, de poursuites et d’événements rapides, renforçant son orientation action.

 

Techniquement, le jeu impressionne à sa sortie avec des environnements très détaillés, un éclairage avancé, des modèles de personnages réalistes et des animations très fluides. La direction artistique met en avant des zones en plein jour, ce qui change radicalement de l’ambiance sombre des anciens épisodes, tout en conservant une tension grâce au design sonore, aux musiques dynamiques et à la pression constante des ennemis.

 

Par la suite, le jeu ressort dans plusieurs versions améliorées, notamment Gold Edition incluant tous les contenus additionnels scénaristiques et modes bonus, puis des versions remasterisées en haute définition sur PlayStation 4, Xbox One et plateformes modernes, avec résolution améliorée et framerate plus stable. Ces versions permettent de redécouvrir l’aventure avec un confort technique moderne tout en conservant le gameplay coopératif qui a marqué l’identité du jeu.

 

Au niveau du ressenti global, cet épisode est souvent vu comme le moment où la série assume pleinement son orientation action, ce qui a divisé les fans, mais il reste extrêmement apprécié pour son mode coopératif, son rythme intense, sa mise en scène spectaculaire et son importance dans la conclusion de plusieurs arcs narratifs majeurs de la saga.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Darkside Chronicles en 2009.

Resident Evil Darkside Chronicles est développé par Capcom et sort en 2009 sur Wii, la console de salon de Nintendo, en reprenant la formule rail shooter innovante introduite par Umbrella Chronicles tout en l’améliorant sur plusieurs aspects techniques, graphiques et narratifs. Ce jeu unique propose une progression guidée et intuitive dans laquelle le personnage avance automatiquement, tandis que le joueur a la possibilité de viser, tirer et interagir avec l’environnement grâce aux contrôles innovants par détection de mouvement qui rendent l’expérience encore plus immersive.

 

Le scénario captivant se concentre principalement sur la période troublante de Raccoon City et sur les événements tragiques liés à l’Europe de l’Est, en revisitant notamment les histoires inspirées de Resident Evil 2 et Code Veronica tout en ajoutant de nouveaux éléments narratifs centrés sur les personnages emblématiques, Leon S. Kennedy et Jack Krauser. Le jeu explore davantage la complexité psychologique des personnages, leur passé militaire tumultueux et les conséquences dramatiques des événements biologiques à grande échelle, ce qui apporte une dimension narrative plus développée et engageante que celle présente dans le précédent rail shooter.

 

L’expérience de jeu sur Wii repose fortement sur les accessoires pour enrichir l’interaction du joueur. Le jeu est jouable avec la Wiimote seule ou avec le combo Wiimote plus Nunchuk pour une meilleure stabilité et pour certaines actions supplémentaires et spécifiques. Il est également compatible avec le Wii Zapper, un accessoire en forme de fusil dans lequel on insère les deux contrôleurs, et ce choix renforce la précision du tir tout en améliorant la sensation arcade proche des bornes de tir classiques. Cette configuration est particulièrement efficace et gratifiante lors des combats intenses contre les boss.

 

Le gameplay met davantage l’accent sur la destruction de l’environnement, avec plus d’objets interactifs et des décors destructibles, ainsi qu’un système de couverture plus marqué visuellement et technique. Les ennemis sont aussi plus agressifs et nombreux, ce qui rend l’action plus intense et plus spectaculaire que dans Umbrella Chronicles, offrant une vitesse et une adrénaline sans précédent. Le mode coopération locale reste présent, permettant à deux joueurs de partager l’action ensemble et de mieux gérer les vagues croissantes d’ennemis.

 

Techniquement, Darkside Chronicles améliore le moteur graphique avec un éclairage plus dynamique et des environnements plus détaillés et visuellement impressionnants, ainsi que des animations faciales plus expressives et immersives. L’ambiance sonore est plus cinématographique, avec une musique plus présente et des effets sonores très travaillés qui accentuent la tension palpable pendant les phases d’action, engageant ainsi le joueur de manère plus significative.

 

Au niveau du ressenti global, le jeu est souvent considéré comme plus sombre et plus narratif que Umbrella Chronicles, tout en restant très orienté arcade et action intense. Il constitue un spin-off important et nécessaire car il approfondit le lore complexe de la saga tout en proposant une expérience accessible, spectaculaire et efficace qui est adaptée aux contrôles à détection de mouvement de la Wii.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil The Mercenaries 3D en 2011.

Resident Evil The Mercenaries 3D est développé par Capcom et sort en 2011 sur Nintendo 3DS, la console portable de Nintendo. Contrairement aux épisodes principaux, le jeu se concentre entièrement sur le mode Mercenaries, un mode orienté score et survie où le joueur doit éliminer un maximum d’ennis dans un temps limité tout en cherchant des bonus pour prolonger la partie.

 

Le concept repose sur des missions rapides et intenses dans des zones inspirées de Resident Evil 4 et Resident Evil 5, avec des personnages jouables comme Chris Redfield, Jill Valentine, Hunk ou encore Albert Wesker, chacun possédant ses propres armes et compétences. Le but est d’optimiser les déplacements, enchaîner les éliminations pour augmenter les combos et gérer les ressources tout en survivant à des vagues d’ennemis toujours plus agressives.

 

Sur 3DS, le gameplay profite du stick analogique pour les déplacements, des gâchettes pour viser et tirer, et de l’écran tactile pour gérer l’inventaire et certaines actions rapides. Le jeu supporte aussi le Circle Pad Pro, accessoire ajoutant un second stick analogique, ce qui améliore énormément le confort de visée et rapproche l’expérience des contrôles des versions consoles de salon. La 3D stéréoscopique de la console renforce légèrement la perception des distances, ce qui peut aider à viser les ennemis dans les zones ouvertes.

 

Techniquement, le jeu impressionne pour un titre portable avec des modèles de personnages détaillés, des animations fluides et des environnements assez riches pour la console. Le moteur graphique dérive des bases utilisées pour Resident Evil 5, adapté aux capacités de la 3DS, ce qui permet d’avoir une expérience très proche des épisodes salon mais en format portable.

 

Le jeu propose aussi un mode coopération locale et en ligne, permettant de jouer les missions avec un autre joueur, ce qui améliore les scores possibles et ajoute une dimension stratégique dans la gestion des ennemis et du temps. Ce mode coop est l’un des points forts du titre, car il pousse à optimiser les parcours et la coordination entre joueurs.

 

Au niveau du ressenti, le jeu est très orienté arcade et score attack, avec beaucoup moins de narration que les épisodes principaux, mais il est apprécié pour son gameplay nerveux, sa rejouabilité élevée et sa capacité à proposer une vraie expérience Resident Evil d’action en portable. Il reste un spin-off particulier dans la saga, entièrement dédié à la performance et au défi plutôt qu’à l’exploration ou à l’histoire.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Revelations en 2012.

Resident Evil Revelations est développé par Capcom et sort initialement en 2012 sur Nintendo 3DS, la console portable de Nintendo, avant d’être porté plus tard sur consoles de salon et PC. Contrairement aux épisodes très orientés action sortis auparavant, ce titre marque un retour partiel vers l’ambiance survival horror, avec davantage d’exploration, une tension plus constante et une gestion des ressources plus stricte.

 

L’histoire se déroule entre les événements de Resident Evil 4 et Resident Evil 5 et suit principalement Jill Valentine et Chris Redfield, membres du BSAA, enquêtant sur une organisation bioterroriste en mer Méditerranée. Une grande partie du jeu se déroule sur un paquebot abandonné infesté de créatures issues d’un nouveau virus, créant une atmosphère très proche du huis clos oppressant des premiers épisodes. Le scénario alterne entre plusieurs personnages et lieux, ce qui permet de montrer différents aspects de la menace biologique et d’élargir l’univers narratif.

 

Sur 3DS, le gameplay combine tir à la troisième personne moderne et exploration plus lente, avec retour des environnements sombres, des clés, des puzzles et des munitions limitées. Le jeu utilise l’écran tactile pour la gestion rapide de l’inventaire et la navigation dans la carte. Il est aussi compatible avec le Circle Pad Pro, accessoire ajoutant un second stick analogique, améliorant énormément le confort de visée et rapprochant l’expérience des versions consoles de salon.

 

Une nouveauté importante est le système “Genesis”, un scanner permettant d’analyser les environnements et ennemis pour trouver objets cachés, informations et soins, ce qui renforce l’exploration et la stratégie. Le jeu introduit aussi le mode Raid, un mode annexe orienté action et progression de personnage, très rejouable, avec amélioration d’armes et défis à score.

 

Techniquement, le jeu impressionne pour la 3DS avec éclairages dynamiques, environnements détaillés, effets d’eau réussis et animations très fluides pour une console portable. L’ambiance sonore joue énormément sur le stress avec musiques discrètes, bruits métalliques, craquements du bateau et attaques surprises.

 

Plus tard, le jeu sort en versions HD sur PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, puis sur consoles modernes et PC avec résolution améliorée, textures plus fines et framerate plus stable, tout en conservant le gameplay original.

 

Au niveau du ressenti, cet épisode est souvent vu comme un équilibre entre l’ancienne formule survival horror et l’ère action moderne, ce qui lui a valu un accueil très positif. Il reste un épisode important car il montre que la série pouvait revenir vers une ambiance plus horrifique tout en conservant un gameplay moderne.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Operation Racoon City en 2012.

Resident Evil Operation Raccoon City est développé par Capcom en collaboration avec le studio Slant Six Games et sort en 2012 sur PlayStation 3 chez Sony, sur Xbox 360 chez Microsoft, ainsi que sur PC. Cet épisode est un spin-off très orienté action et tir en escouade, s’éloignant volontairement du survival horror classique pour proposer une expérience coopérative militaire dans l’univers de Resident Evil.

 

L’histoire revisite les événements de la catastrophe de Raccoon City mais du point de vue de l’Umbrella Security Service, une unité envoyée pour effacer les preuves des expériences biologiques d’Umbrella. Le joueur incarne un soldat personnalisable et participe à des opérations visant à éliminer des témoins, récupérer des données sensibles ou affronter des créatures biologiques échappées des laboratoires. Le scénario introduit aussi des situations alternatives où le joueur peut influencer certains événements connus de la chronologie officielle.

 

Le gameplay repose sur un système de tir à la troisième personne en escouade avec classes de personnages, compétences spéciales et progression d’équipement. Chaque soldat possède un rôle spécifique comme médecin, éclaireur ou spécialiste armes lourdes, ce qui pousse à coopérer pour survivre face aux forces spéciales ennemies, aux créatures biologiques et aux hordes de zombies. Le jeu mélange combats contre humains armés et monstres, ce qui donne un rythme très différent des épisodes traditionnels.

 

Une mécanique importante est la présence constante de zombies et créatures dans les zones de combat, qui peuvent attaquer aussi bien le joueur que les ennemis humains, créant un chaos permanent sur le champ de bataille. Cela donne parfois des situations imprévisibles où les affrontements militaires se transforment soudainement en lutte pour la survie face à des hordes infectées.

 

Techniquement, le jeu propose des environnements urbains détaillés inspirés de Raccoon City avec effets de destruction, fumées, éclairages dynamiques et combats très explosifs. L’ambiance sonore mélange tirs militaires, cris de créatures et musiques d’action, renforçant l’aspect guerre biologique plutôt que survival horror classique.

 

Au niveau du ressenti, le jeu est souvent considéré comme l’un des épisodes les plus orientés action de la licence, ce qui a divisé les fans, mais il reste apprécié pour son mode coopératif, son idée de montrer l’envers du décor d’Umbrella et sa tentative d’explorer la guerre biologique à grande échelle dans l’univers Resident Evil.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil 6 en 2012.

Resident Evil 6 est développé et édité par Capcom et sort en octobre 2012 sur PlayStation 3 chez Sony et sur Xbox 360 chez Microsoft, avant d’arriver en 2013 sur PC puis plus tard en versions remasterisées sur PlayStation 4 et Xbox One. Pensé comme un épisode anniversaire ambitieux célébrant les 15 ans de la saga, le jeu cherche à réunir plusieurs styles de gameplay en une seule expérience massive, mêlant action spectaculaire, horreur, drame politique et coopératif en ligne.

 

Le scénario est l’un des plus vastes de la série. Il se divise en quatre campagnes principales interconnectées. La campagne de Leon S. Kennedy adopte un ton plus proche du Survival horror classique, avec des environnements sombres, des villes contaminées et une ambiance rappelant les débuts de la saga. Celle de Chris Redfield s’oriente davantage vers l’action militaire intense, avec combats contre des groupes armés et créatures mutées dans des zones de guerre urbaines. La campagne de Jake Muller introduit un personnage lié génétiquement à Albert Wesker et propose une approche plus dynamique et physique, avec des combats au corps à corps développés. Enfin, la campagne d’Ada Wong offre une perspective plus solitaire et narrative, reliant les différents événements globaux.

 

Le jeu met en scène une menace biologique mondiale impliquant le virus C, capable de provoquer des mutations imprévisibles et spectaculaires. Contrairement aux anciens épisodes centrés sur des incidents localisés, Resident Evil 6 adopte une échelle internationale, avec des événements se déroulant aux États-Unis, en Europe de l’Est et en Chine. Cette dimension globale renforce l’aspect catastrophe planétaire et donne au récit une ampleur presque cinématographique.

 

Côté gameplay, le système est beaucoup plus fluide que dans les précédents opus. Le joueur peut tirer en marchant, effectuer des roulades, glissades, esquives rapides, se mettre à couvert partiellement et enchaîner des attaques au corps à corps contextuelles. Le système d’endurance limite cependant certaines actions, obligeant à gérer l’énergie pour éviter de se retrouver vulnérable. Le jeu introduit aussi un arbre de compétences permettant d’améliorer la résistance, la puissance de feu ou les capacités spécifiques, ajoutant une dimension progression absente des anciens épisodes.

 

Le coopératif est au cœur de l’expérience. Chaque campagne est jouable à deux joueurs en ligne ou en écran partagé, et certaines séquences permettent même à des joueurs de campagnes différentes de se croiser dans une même zone. Cette interconnexion renforce l’idée d’un monde cohérent où les événements se déroulent simultanément. Le jeu propose également plusieurs modes multijoueurs compétitifs et coopératifs en ligne, comme Mercenaries, Agent Hunt ou Survivor, prolongeant fortement la durée de vie.

 

Techniquement, Resident Evil 6 exploite le moteur MT Framework avec des environnements vastes, des effets de lumière dynamiques, des destructions partielles de décors, de nombreuses animations et un nombre important d’ennemis à l’écran. La mise en scène est très influencée par le cinéma d’action moderne avec caméras dynamiques, ralentis, explosions massives et séquences spectaculaires. La bande-son orchestrale appuie le côté dramatique et épique, tandis que les bruitages mettent l’accent sur la violence des affrontements.

 

Au niveau du ressenti, Resident Evil 6 est souvent considéré comme l’épisode le plus ambitieux et le plus chargé en contenu de la série. Il divise fortement les joueurs : certains saluent sa richesse, son coopératif solide et sa générosité en scénarios, tandis que d’autres critiquent son éloignement du Survival horror traditionnel et son orientation très action. Historiquement, il représente la fin d’une ère pour la licence, avant le retour à une approche plus horrifique et plus intime avec l’épisode suivant.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Revelations 2 en 2015.

Resident Evil Revelations 2 est développé par Capcom et sort en 2015 sous un format épisodique sur PlayStation 3 et PlayStation 4 chez Sony, ainsi que sur Xbox 360 et Xbox One chez Microsoft, puis sur PC. Le jeu sort ensuite en version complète physique et sera porté plus tard sur d’autres supports, notamment la Switch de Nintendo. Cet épisode poursuit l’approche entamée par le premier Revelations, en mélangeant Survival horror moderne et gameplay action, mais avec une ambiance plus sombre, plus psychologique et plus proche du Survival horror classique.

 

Le scénario se divise en deux duos de personnages alternant les chapitres. D’un côté, Claire Redfield et Moira Burton se retrouvent capturées et enfermées dans une prison abandonnée sur une île isolée, où elles doivent survivre face à des créatures mutées et à une organisation mystérieuse qui observe leurs actions. De l’autre côté, Barry Burton part à la recherche de sa fille et rencontre Natalia, une enfant étrange possédant des capacités sensorielles particulières. Le jeu joue beaucoup sur la tension psychologique, le sentiment d’isolement et le danger constant.

 

L’histoire aborde des thèmes plus sombres que certains épisodes précédents, notamment la peur, le traumatisme et le contrôle mental. L’atmosphère générale rappelle davantage les premiers Resident Evil, avec des environnements confinés, peu de munitions et une pression constante, tout en conservant des phases d’action plus dynamiques héritées des épisodes récents.

 

Le gameplay repose sur un système coopératif asymétrique. Chaque duo possède un personnage orienté combat et un personnage orienté soutien. Par exemple, Claire utilise les armes à feu alors que Moira éclaire avec sa lampe torche, étourdit les ennemis et ouvre certains passages. Barry combat directement tandis que Natalia détecte les ennemis invisibles et les objets cachés. Ce système oblige à coopérer et ajoute une dimension stratégique très marquée.

 

Le jeu introduit aussi un système de compétences permettant d’améliorer les capacités des personnages, comme la résistance, la puissance ou la discrétion. La gestion des ressources reste importante, avec fabrication d’objets, munitions limitées et exploration nécessaire pour survivre.

 

Un des gros points forts du jeu est le mode Raid, beaucoup plus développé que dans le premier Revelations. Ce mode propose des dizaines de missions rejouables, des personnages issus de toute la saga, un système d’armes personnalisables et une progression longue basée sur l’expérience et le loot. Pour beaucoup de joueurs, ce mode constitue une partie énorme de la durée de vie du jeu.

 

Techniquement, le jeu utilise une version améliorée du moteur graphique avec éclairages dynamiques, environnements détaillés, effets d’ombres marqués et direction artistique très sombre. Les environnements vont de prisons délabrées à des installations industrielles, en passant par des villages abandonnés, renforçant le sentiment d’oppression. L’ambiance sonore joue beaucoup sur les silences, les bruits lointains et les attaques surprises.

 

Au niveau du ressenti global, cet épisode est souvent considéré comme un bon équilibre entre survival horror et action moderne. Il est généralement mieux accueilli que Resident Evil 6 par les fans recherchant une ambiance plus proche des racines de la série, tout en restant accessible aux joueurs habitués au gameplay moderne.

 

Historiquement, il marque la transition entre l’ère très action de la saga et le retour plus affirmé vers l’horreur pure qui arrivera avec l’épisode suivant.

Par Marco RetroGaming.

 

Umbrella Corps en 2016.

Umbrella Corps est développé et édité par Capcom et sort en 2016 sur PlayStation 4 chez Sony ainsi que sur PC. Contrairement aux épisodes principaux de la saga, ce titre est un spin-off multijoueur compétitif orienté tir tactique rapide, fortement inspiré des shooters en arène et des jeux compétitifs en ligne modernes, avec une forte orientation e-sport dans sa conception initiale.

 

Le jeu se déroule dans un futur proche de l’univers Resident Evil, où différentes compagnies militaires privées s’affrontent pour récupérer des technologies biologiques issues des anciennes recherches d’Umbrella. L’histoire est très secondaire et sert surtout de contexte à l’action multijoueur, le jeu mettant davantage l’accent sur la compétition, la rapidité et la stratégie en équipe plutôt que sur la narration ou l’exploration survival horror.

 

Le gameplay repose sur des matchs courts et très nerveux en petites équipes, avec un système de tir à la troisième personne proche des shooters tactiques modernes. Les joueurs peuvent utiliser différentes armes, équipements tactiques et gadgets, tout en devant gérer la présence d’ennemis biologiques contrôlés par l’IA dans certaines zones. Une mécanique particulière permet d’utiliser un dispositif bloquant l’odeur humaine pour éviter d’attirer les zombies, ce qui ajoute une couche stratégique unique au jeu.

 

Les cartes sont souvent inspirées de lieux emblématiques de la saga, comme des zones urbaines détruites, des laboratoires ou des installations industrielles contaminées. Ces environnements sont pensés pour favoriser les affrontements rapides, les embuscades et les combats rapprochés, avec un level design compact adapté aux parties courtes.

 

Le jeu propose plusieurs modes multijoueur, notamment des affrontements en équipe, des modes élimination et des variantes où les joueurs doivent survivre face aux ennemis biologiques tout en affrontant l’équipe adverse. L’expérience est clairement orientée compétition, avec progression d’équipement et personnalisation des classes.

 

Techniquement, Umbrella Corps utilise un moteur graphique moderne mais mise surtout sur la fluidité et la lisibilité des combats plutôt que sur une mise en scène cinématographique. Les environnements sont détaillés mais restent optimisés pour le multijoueur rapide. L’ambiance sonore mélange tirs militaires, cris de créatures et effets radio, renforçant le côté combat tactique.

 

Au niveau du ressenti global, Umbrella Corps est l’un des épisodes les plus atypiques de la franchise. Il a été assez controversé à sa sortie, beaucoup de joueurs regrettant l’absence d’éléments survival horror classiques, tandis que d’autres ont apprécié son approche compétitive et son idée d’explorer l’univers Resident Evil sous l’angle du combat entre forces militaires dans un monde post-catastrophe biologique.

 

Historiquement, le jeu reste un spin-off expérimental montrant la volonté de la licence de tenter des approches multijoueurs compétitives pures, avant le retour très marqué vers l’horreur solo avec les épisodes suivants.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil 7 Biohazard en 2017.

Resident Evil 7 : Le virage FPS qui a ressuscité une légende

En 2017, Resident Evil 7: Biohazard surgit comme un électrochoc dans une franchise qui semblait avoir perdu son souffle. Après deux épisodes tournés vers une action spectaculaire mais déconnectée de ses racines, Capcom choisit de rompre avec la surenchère. Le studio opte pour une décision audacieuse, presque iconoclaste : basculer la série en vue subjective. Un pari risqué, accueilli d’abord avec méfiance, puis reconnu comme l’un des choix créatifs les plus déterminants de l’histoire de la licence.

 

Ce septième opus marque un retour à l’essentiel, mais sans nostalgie facile. Les figures héroïques et invincibles disparaissent au profit de Ethan Winters, un homme ordinaire à la recherche de sa femme Mia, disparue depuis plusieurs années. Une vidéo mystérieuse le conduit jusqu’à une plantation isolée en Louisiane. Dès son arrivée, l’atmosphère devient pesante, presque suffocante. La maison délabrée qu’il explore semble habitée par quelque chose d’anormal. Très vite, Ethan se retrouve confronté à la famille Baker, dont le comportement oscille entre folie pure et menace constante. Jack, le père, apparaît comme une figure implacable qui traque le joueur sans relâche. Marguerite, la mère, incarne une horreur plus insidieuse, tandis que Lucas, le fils, joue avec ses victimes comme dans un jeu cruel. Peu à peu, le joueur comprend que cette famille est sous l’influence d’une entité biologique liée à des expériences secrètes, transformant ce qui pourrait être un simple drame familial en une véritable tragédie monstrueuse.

 

Ce qui rend le jeu particulièrement marquant, c’est sa capacité à maintenir une tension permanente. Contrairement à des œuvres qui reposent sur des sursauts ponctuels, Resident Evil 7 installe une peur constante, presque silencieuse. Le joueur n’est jamais réellement en sécurité. Ethan n’est pas un héros entraîné mais un individu vulnérable, ce qui renforce l’identification et l’angoisse. Le moindre bruit, un pas dans le couloir ou un objet qui tombe, devient une source d’inquiétude. L’environnement lui-même participe à cette oppression. La maison des Baker est construite comme un labyrinthe étroit et sombre, où chaque porte ouverte peut révéler une menace. Le design sonore joue un rôle essentiel, créant un sentiment d’alerte permanent, comme si le danger pouvait surgir à tout moment.

 

Le passage à la première personne accentue encore cette sensation. Il n’y a plus de distance entre le joueur et l’horreur. Tout est vu à travers les yeux du personnage, ce qui rend chaque confrontation plus directe, plus brutale. Cette approche renforce une horreur psychologique qui repose sur la suggestion, l’attente et la perte de contrôle. Le jeu manipule la perception du joueur, brouille les repères et installe un malaise durable. La violence elle-même est souvent intime et dérangeante, visant moins à choquer qu’à créer un profond inconfort.

 

L’expérience prend une dimension encore plus intense avec la réalité virtuelle. Compatible avec le PlayStation VR, le jeu devient alors une immersion totale dans cet univers oppressant. La maison des Baker ne se contente plus d’être observée, elle entoure le joueur. Chaque bruit semble provenir de l’espace réel, chaque apparition devient plus brutale. La réalité virtuelle supprime la barrière entre le joueur et le jeu, rendant l’expérience presque physique. La peur se ressent dans le corps, provoquant des réactions instinctives comme reculer, hésiter ou même refuser d’avancer. Pour certains, l’intensité devient difficile à supporter sur la durée, tant l’immersion est forte.

 

Avec cet épisode, la série retrouve l’essence du survival horror tout en la modernisant. L’accent est mis sur l’exploration, la gestion des ressources et la peur de l’inconnu, plutôt que sur l’action pure. L’horreur n’est plus seulement spectaculaire, elle devient psychologique et sensorielle. Resident Evil 7: Biohazard s’impose ainsi comme une œuvre majeure du genre, capable de transformer une simple partie en une expérience profondément immersive, où la peur ne se regarde plus, mais se vit. Cette simplicité narrative devient un atout. Elle permet au jeu de concentrer toute sa force sur l’atmosphère, la mise en scène, la narration environnementale. La plantation Baker s’impose comme un personnage à part entière, poisseuse, imprévisible, vivante, rappelant que Resident Evil a toujours été un survival horror avant d’être un blockbuster.

 

Malgré les doutes initiaux, Resident Evil 7 s’impose rapidement comme un succès massif. Plus de dix millions d’exemplaires vendus, un accueil critique solide, et surtout une preuve éclatante : Capcom peut encore surprendre, réinventer, et prendre des risques sans perdre son public. Ce virage ouvre la voie à une nouvelle ère pour la franchise, de Resident Evil Village aux remakes modernisés qui suivront. Sans RE7, la renaissance de la série n’aurait sans doute pas eu la même ampleur.

 

Aujourd’hui, le jeu bénéficie d’une accessibilité rare, présent sur l’ensemble des consoles xbox one, Ps4, jouable aussi sur Xbox séries X/S et PS5, sur PC, sur Switch via le cloud, et même sur iOS, iPadOS et macOS. Cette disponibilité contribue à son statut de pilier contemporain du survival horror, un titre qui continue d’attirer de nouveaux joueurs presque dix ans après sa sortie.

 

En adoptant la vue subjective, Capcom n’a pas seulement modernisé Resident Evil. L’éditeur a redéfini les contours de sa propre saga, rappelant qu’une franchise historique peut encore se réinventer sans renier son identité. Resident Evil 7 n’est pas seulement un tournant. C’est une démonstration de maîtrise, un retour à la peur, et un rappel que certaines séries ne meurent jamais vraiment : elles attendent simplement le bon moment pour renaître.

Par DanReviewGaming

 

Resident Evil 2 Remake en 2019.

Resident Evil 2 Remake est développé et édité par Capcom et sort le 25 janvier 2019 sur PlayStation 4 chez Sony, sur Xbox One chez Microsoft ainsi que sur PC. Ce projet représente une refonte totale du jeu original de 1998, et non un simple remaster. Tout a été reconstruit avec le moteur RE Engine, permettant de recréer Raccoon City avec un niveau de réalisme, de détail et d’immersion jamais vu auparavant dans la série.

 

Le scénario reprend la base du jeu original mais l’enrichit énormément en termes de narration et de mise en scène. L’histoire suit Leon S. Kennedy, jeune policier arrivant pour son premier jour de service, et Claire Redfield, venue à Raccoon City pour retrouver son frère Chris. Dès leur arrivée, ils découvrent une ville totalement ravagée par une épidémie transformant les habitants en créatures cannibales. Rapidement séparés, ils doivent survivre chacun de leur côté tout en cherchant à comprendre l’origine de la catastrophe et à s’échapper de la ville.

 

Une grande partie de l’aventure se déroule dans le commissariat de Raccoon City, transformé en véritable labyrinthe oppressant. Le bâtiment devient presque un personnage à part entière, avec ses couloirs sombres, ses portes verrouillées, ses passages secrets et ses zones infestées. L’exploration est essentielle, avec recherche de clés, résolution d’énigmes mécaniques, gestion de l’inventaire et planification des trajets pour éviter les ennemis ou économiser les ressources.

 

Le remake modernise complètement le gameplay en adoptant une vue à la troisième personne à l’épaule. Ce changement rend les combats beaucoup plus immersifs et stressants. Les zombies ne sont plus de simples cibles lentes : ils sont résistants, imprévisibles, capables de continuer à ramper ou attaquer même gravement blessés. Le système de dégâts localisés permet de détruire certaines parties du corps, mais rarement de neutraliser définitivement un ennemi sans gaspiller de précieuses munitions.

 

La gestion des ressources redevient centrale. Les munitions sont rares, les soins limités et chaque affrontement devient une décision stratégique. Le joueur doit souvent choisir entre fuir ou combattre. L’ajout du personnage du Tyrant, qui poursuit le joueur dans certaines zones, renforce encore la pression psychologique en empêchant toute sensation de sécurité durable.

 

La structure narrative conserve deux campagnes principales jouables séparément, chacune avec ses événements spécifiques, ses boss et ses zones uniques. Même si la structure A/B du jeu original est réinterprétée, le principe de revivre l’histoire sous deux angles différents est conservé, augmentant la rejouabilité.

 

Techniquement, le RE Engine permet un niveau de réalisme exceptionnel. Les visages des personnages sont extrêmement expressifs, les textures sont très détaillées et les effets de lumière volumétriques renforcent l’ambiance horrifique. Les zones plongées dans l’obscurité nécessitent souvent l’usage de la lampe torche, ce qui limite le champ de vision et accentue le stress. Les effets de sang, d’humidité, de fumée et de destruction environnementale participent à l’immersion globale.

 

L’ambiance sonore joue un rôle majeur. Les musiques sont souvent discrètes pour laisser place aux bruits d’environnement : gouttes d’eau, grincements métalliques, pas lointains ou gémissements. Les attaques surprises sont fréquentes et reposent beaucoup sur le sound design. Le jeu permet aussi d’activer une bande-son inspirée de la version originale pour les joueurs nostalgiques.

 

Le jeu inclut également des modes bonus comme The 4th Survivor et The Tofu Survivor, entièrement refaits avec le nouveau moteur. Ces modes proposent des défis orientés survie pure et action rapide, très appréciés des joueurs cherchant du challenge supplémentaire.

 

Sur les versions plus récentes, le jeu bénéficie d’améliorations techniques comme le ray tracing, un framerate plus stable et une meilleure résolution, rendant l’expérience encore plus immersive sur le matériel moderne.

 

Au niveau du ressenti global, ce remake est considéré comme un modèle du genre. Il réussit à respecter l’esprit du jeu original tout en le modernisant profondément. Il combine parfaitement tension, exploration, narration moderne et gameplay exigeant. Pour beaucoup de joueurs et de critiques, il marque le vrai retour du survival horror pur dans la série après plusieurs épisodes très orientés action.

 

Historiquement, il joue un rôle majeur dans la renaissance moderne de la franchise et montre qu’il est possible de réinventer un classique tout en restant fidèle à son identité originale.

Par Marco Retrogaming.

 

Resident Evil 3 Remake en 2020.

Resident Evil 3 Remake s’impose comme une refonte ambitieuse qui dépasse le simple lifting graphique pour proposer une reconstruction complète du jeu original autour d’une vision plus cinématographique, plus nerveuse et plus spectaculaire du survival horror moderne. Toujours développé par Capcom, le projet s’inscrit dans la volonté de moderniser les épisodes cultes de la saga avec des technologies actuelles, tout en conservant l’identité narrative sombre et catastrophique propre à la série. Le joueur retrouve une aventure centrée sur la survie pure, mais avec un rythme volontairement accéléré pour coller aux standards du jeu d’action moderne, sans pour autant abandonner totalement la gestion du stress, des ressources et du danger permanent.

 

L’histoire suit la fuite désespérée de Jill Valentine, qui tente d’échapper à l’effondrement total de la ville contaminée par le virus T, tout en affrontant des créatures mutantes, des survivants paranoïaques et surtout la menace biologique ultime : Nemesis. Contrairement à un simple boss classique, cette créature agit comme un prédateur scénarisé, apparaissant lors de séquences clés pour maintenir une pression constante sur le joueur, avec des attaques physiques brutales, l’utilisation d’armes lourdes et une intelligence artificielle simulant une traque implacable.

 

La narration s’enrichit aussi grâce à l’intégration de personnages secondaires mieux développés, notamment Carlos Oliveira, membre de l’U.B.C.S., qui apporte un regard plus humain sur la catastrophe et sert de relais narratif lors de certaines séquences jouables. D’autres figures comme Nikolai Zinoviev incarnent la corruption et l’opportunisme au sein du chaos, tandis que la présence indirecte de Umbrella Corporation rappelle la dimension conspirationniste et industrielle derrière la catastrophe biologique.

 

Le gameplay modernisé repose sur une mobilité accrue du personnage principal, notamment grâce à la mécanique d’esquive parfaite qui permet de ralentir brièvement le temps, créant un équilibre entre réflexes purs et gestion stratégique. Cette évolution rapproche le jeu d’un survival action, tout en conservant une tension constante grâce à la limitation des munitions en modes de difficulté élevés. L’exploration, bien que plus linéaire que l’original, conserve des éléments de level design intelligent avec raccourcis, coffres interconnectés et puzzles environnementaux simplifiés mais efficaces.

 

Le moteur graphique RE Engine permet une immersion exceptionnelle, avec des textures photo réalistes, des effets de fumée volumétrique, des reflets dynamiques et une gestion avancée des particules. Les rues dévastées, les néons vacillants, les incendies urbains et les décors intérieurs abandonnés contribuent à créer une ambiance oppressante quasi permanente. Le sound design joue un rôle majeur, utilisant le silence, les bruits lointains et les cris hors champ pour maintenir une tension psychologique constante.

 

Le remake renforce également la dimension spectaculaire avec des séquences de destruction massive, des poursuites scriptées et des transitions fluides entre gameplay et cinématiques, donnant l’impression de vivre un film catastrophe interactif. L’expérience reste cependant centrée sur la survie, avec des moments où la fuite reste la seule option face à certaines formes évoluées d’ennemis.

 

En complément de la campagne solo, le jeu inclut le mode multijoueur asymétrique Resident Evil Resistance, proposant une expérience online où un joueur contrôle les pièges, caméras et monstres tandis que quatre survivants tentent de s’échapper. Ce mode ajoute une dimension stratégique différente, même s’il reste secondaire face à l’aventure principale.

 

Sur PC et consoles, le jeu bénéficie d’optimisations importantes, avec support du HDR, du ray tracing sur les versions nouvelle génération, framerate élevé et chargements quasi instantanés sur SSD. La rejouabilité est assurée par plusieurs niveaux de difficulté, des défis chronométrés, des armes bonus et des cosmétiques déblocables, encourageant les joueurs à maîtriser parfaitement les mécaniques.

 

Globalement, Resident Evil 3 Remake propose une expérience plus courte mais extrêmement dense, privilégiant l’intensité et la mise en scène au détriment d’une exploration très ouverte. Il s’adresse autant aux nouveaux joueurs qu’aux fans historiques, en offrant une vision modernisée, brutale et cinématographique d’un classique du survival horror.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil 8 Village en 2021 et sont mode PS-Vr2.

Resident Evil Village constitue une évolution majeure du virage amorcé par la série vers une horreur plus immersive et sensorielle, tout en réintroduisant une dimension gothique et monstrueuse absente depuis plusieurs épisodes. Toujours développé par Capcom, le jeu sort en 2021 sur PlayStation 4, PlayStation 5 chez Sony, Xbox One, Xbox Series chez Microsoft et PC, avant d’être adapté plus tard en réalité virtuelle sur PS VR2 avec un mode complet jouable en immersion totale.

 

L’histoire reprend directement après les événements de Resident Evil 7 et suit Ethan Winters, désormais père de famille, qui voit sa vie basculer lorsqu’un événement brutal entraîne l’enlèvement de sa fille. Il se retrouve plongé dans un village isolé d’Europe de l’Est, contrôlé par des forces mystérieuses mêlant biotechnologie, mythologie locale et expériences humaines. Très vite, il découvre que la région est dominée par plusieurs seigneurs mutants, chacun représentant un territoire, une esthétique et un style de gameplay différent.

 

Parmi eux, la figure la plus marquante reste Lady Dimitrescu, devenue un phénomène culturel mondial. Son château gothique offre une première partie d’aventure centrée sur l’exploration, les puzzles et la fuite face à une menace quasi indestructible, rappelant volontairement certaines mécaniques de poursuite des anciens épisodes. D’autres antagonistes comme Karl Heisenberg ou Donna Beneviento apportent chacun une ambiance radicalement différente, allant de l’horreur industrielle mécanique à l’horreur psychologique pure.

 

Le gameplay conserve la vue subjective introduite dans l’épisode précédent, mais devient plus orienté action tout en gardant une tension Survival horror. Le système d’inventaire s’inspire des anciens opus avec gestion des ressources, amélioration d’armes via un marchand, et crafting d’objets de survie. Les combats sont plus dynamiques, avec des ennemis rapides comme les lycans, qui obligent le joueur à réfléchir à son positionnement, son timing de tir et son usage des barricades environnementales.

 

L’introduction du marchand, le Duc, réinstalle un aspect progression RPG léger, permettant d’améliorer puissance de feu, cadence et capacité de charge, ce qui renforce la sensation de progression constante. Cette mécanique rapproche légèrement l’expérience du modèle instauré par Resident Evil 4 de 2005 tout en restant fidèle à l’ambiance horrifique moderne.

 

Techniquement, le RE Engine atteint ici un niveau impressionnant. Les visages sont ultra détaillés, les matériaux réalistes, la lumière dynamique simule des ambiances naturelles crédibles, et les environnements extérieurs profitent d’une densité visuelle rarement atteinte dans la saga. Les transitions entre intérieur sombre et extérieur enneigé participent énormément à la sensation de monde vivant.

 

La version PS VR2 transforme profondément l’expérience. Le jeu devient entièrement jouable en réalité virtuelle avec gestion indépendante des mains, visée naturelle, rechargement manuel des armes et interactions physiques avec l’environnement. L’immersion sonore spatiale, combinée au retour haptique des manettes et du casque, accentue la peur lors des rencontres rapprochées avec les ennemis. Les combats deviennent plus physiques, car viser précisément ou recharger sous pression demande une vraie coordination gestuelle. L’horreur psychologique est amplifiée, notamment dans les séquences claustrophobes ou dans les zones très sombres où le joueur doit physiquement orienter sa lampe.

 

Narrativement, le jeu approfondit l’univers global de la saga, en reliant subtilement les événements à l’histoire de Umbrella Corporation et à l’origine de certaines recherches biologiques. Il développe aussi énormément le passé d’Ethan, apportant une conclusion forte à son arc narratif.

 

La structure du jeu alterne exploration libre, combats intenses, boss spectaculaires et séquences purement horrifiques. Certaines zones sont volontairement lentes et angoissantes, tandis que d’autres basculent dans l’action pure, créant un rythme très cinématographique.

 

En termes de contenu, le jeu inclut aussi le mode Mercenaries, revisité avec scoring moderne, armes personnalisables et parcours optimisés pour le scoring rapide. Des extensions narratives sont également sorties plus tard, approfondissant certains personnages et événements.

 

Globalement, Resident Evil Village représente une synthèse entre l’horreur moderne immersive et l’action spectaculaire héritée des épisodes les plus populaires. En version classique, il propose une expérience équilibrée entre peur et action, tandis qu’en version PS VR2 il devient une expérience sensorielle extrêmement intense, souvent considérée comme l’une des meilleures démonstrations de Survival horror en réalité virtuelle.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil 4 Remake en 2023 et sont mode PS-Vr2.

Resident Evil 4 représente une réinvention complète de l’un des épisodes les plus influents du survival horror, modernisé avec les technologies actuelles tout en conservant l’ossature narrative et l’ADN du jeu original de 2005. Le projet est développé et édité par Capcom et sort en 2023 sur PlayStation 4, PlayStation 5 chez Sony, Xbox Series chez Microsoft et PC, avant de recevoir un mode réalité virtuelle complet sur PS VR2, pensé comme une expérience immersive totale et non un simple ajout secondaire.

 

L’histoire suit Leon S. Kennedy, devenu agent du gouvernement américain plusieurs années après les événements de Raccoon City. Sa mission consiste à infiltrer un village rural européen afin de sauver la fille du président des États-Unis. Rapidement, il découvre que les habitants sont contrôlés par un parasite nommé Las Plagas, transformant la population en une secte fanatique violente et organisée.

 

Au cours de l’aventure, Leon doit protéger Ashley Graham, dont l’IA a été totalement retravaillée dans le remake pour la rendre plus crédible, plus autonome et moins frustrante pour le joueur. L’histoire inclut également le retour de Ada Wong, dont le rôle reste mystérieux et ambigu, renforçant la dimension espionnage et conspiration.

 

Le remake adopte le RE Engine, offrant un niveau de réalisme impressionnant avec textures ultra détaillées, éclairages dynamiques avancés, météo volumétrique et animations faciales très expressives. L’ambiance globale est plus sombre et plus oppressante que le jeu original, avec un ton plus proche du survival horror moderne que de l’action pure. Les environnements, notamment le village, le château et l’île militaire, sont entièrement reconstruits avec plus de verticalité, de zones explorables et de détails narratifs environnementaux.

 

Le gameplay conserve la vue à l’épaule emblématique introduite par l’original, mais avec des contrôles modernisés, une mobilité accrue, et surtout l’ajout de mécaniques défensives comme le couteau utilisable pour parer certaines attaques ennemies. Cette mécanique introduit une dimension tactique supplémentaire, obligeant le joueur à gérer non seulement ses munitions mais aussi la durabilité de son équipement.

 

Les ennemis sont beaucoup plus agressifs et intelligents. Les villageois infectés coopèrent davantage, contournent les obstacles et utilisent l’environnement pour encercler le joueur. Les combats deviennent donc plus nerveux, plus physiques et demandent une lecture rapide de la situation.

 

La progression repose aussi sur le retour du marchand, permettant l’amélioration d’armes, l’achat de ressources et l’accès à des objets spéciaux. Ce système renforce la sensation de montée en puissance progressive tout en conservant la pression constante liée au manque de ressources.

 

Le mode PS VR2 transforme radicalement l’expérience. Le jeu devient jouable en réalité virtuelle avec interactions physiques complètes : viser naturellement avec ses mains, recharger manuellement les armes, utiliser le couteau avec des mouvements réels et manipuler l’environnement directement. Le retour haptique des manettes et du casque accentue chaque tir, chaque explosion et chaque impact reçu.

 

L’immersion est particulièrement marquante dans les zones confinées comme les maisons du village ou les couloirs du château. Les combats contre des groupes d’ennemis deviennent beaucoup plus stressants, car le joueur doit physiquement gérer son espace, viser précisément et réagir rapidement sous pression. Les boss gagnent également en intensité, notamment grâce à la perception réelle de leur taille et de leur proximité.

 

Le sound design spatial renforce la peur, avec des bruits d’ennemis venant de directions précises, obligeant le joueur à se retourner physiquement pour identifier une menace. La gestion de la lampe, des armes secondaires et des objets de soin devient aussi plus immersive, car tout passe par des gestes naturels.

 

Narrativement, le remake approfondit davantage les personnages, notamment Leon, dont le traumatisme lié à Raccoon City est plus présent, rendant son évolution psychologique plus crédible. L’univers autour du culte Los Illuminados est également plus détaillé, avec davantage de documents et de narration environnementale.

 

En termes de contenu, le remake inclut le mode Mercenaries modernisé, ainsi que l’extension Separate Ways centrée sur Ada, enrichissant encore la rejouabilité et l’univers global.

 

Globalement, Resident Evil 4 Remake réussit à moderniser un monument du jeu vidéo sans trahir son identité. En version classique, il offre un équilibre parfait entre action et horreur. En version PS VR2, il devient une expérience sensorielle extrêmement intense, souvent considérée comme l’une des meilleures adaptations VR d’un jeu AAA.

Par Marco RetroGaming.

 

Resident Evil Requiem en 2026.

Resident Evil Requiem est présenté comme une évolution moderne de la saga survival horror, poursuivant la direction prise par les épisodes récents mêlant horreur immersive, narration cinématographique et action tactique. Le projet est associé à Capcom, studio historique derrière la licence, et serait pensé pour les plateformes modernes, notamment PlayStation 5 chez Sony, Xbox Series chez Microsoft et PC, avec une orientation technique tirant pleinement parti des machines nouvelle génération.

 

Dans la continuité des épisodes récents, Requiem s’inscrirait dans une approche mélangeant horreur psychologique, exploration semi ouverte et séquences d’action très intenses. L’univers resterait centré sur les conséquences à long terme des expériences biologiques initiées par Umbrella Corporation et ses héritiers, avec une atmosphère plus sombre, plus mature et plus désespérée que certains épisodes passés.

 

Le scénario serait construit autour d’un monde post catastrophe biologique plus large, où plusieurs régions du globe subissent encore des conséquences d’anciennes contaminations. Plutôt que de se limiter à une ville ou un village, l’aventure pourrait proposer plusieurs zones distinctes reliées narrativement, chacune avec sa propre identité visuelle, ses créatures spécifiques et ses mécaniques de gameplay uniques.

 

Le gameplay conserverait l’approche moderne vue dans les remakes récents et les épisodes en vue subjective, avec un équilibre entre gestion des ressources, combats physiques, exploration et résolution d’énigmes environnementales. Les ennemis seraient conçus pour créer une pression constante, alternant entre menaces lentes mais résistantes et créatures rapides capables de surprendre le joueur dans des espaces confinés.

 

Techniquement, le jeu continuerait d’exploiter le RE Engine dans une version encore plus avancée, avec éclairage global dynamique, physique réaliste des corps et des environnements destructibles partiels. Les effets climatiques, comme la pluie, le brouillard ou la neige, joueraient un rôle direct sur la visibilité et le gameplay, renforçant l’immersion et la tension.

 

L’approche sonore serait également très poussée, utilisant un audio spatial très précis permettant de localiser les ennemis hors champ, ce qui renforce l’aspect survie et anticipation. La mise en scène chercherait à réduire les transitions visibles entre gameplay et narration, créant une expérience fluide proche d’un film interactif.

 

En termes de structure narrative, Requiem serait susceptible de conclure ou d’ouvrir un nouveau cycle narratif majeur dans la saga, avec un focus sur les conséquences globales des recherches biologiques et sur l’évolution de l’humanité face à ces menaces. L’écriture mettrait davantage l’accent sur la psychologie des survivants, la paranoïa et la perte de repères dans un monde contaminé.

 

Si le projet suit la logique des derniers épisodes, il pourrait proposer plusieurs modes annexes comme des défis de survie, des modes score basés sur le combat rapide, ou des contenus narratifs supplémentaires centrés sur des personnages secondaires, afin d’augmenter la durée de vie globale.

 

Globalement, Resident Evil Requiem serait pensé comme une synthèse entre Survival horror classique, immersion moderne et narration cinématographique, visant à proposer l’expérience Resident Evil la plus aboutie techniquement et émotionnellement.

                                                                                                       

                                                                                                    Rdv le 27.02.26. Avec PGM !!!

Conclusion : 

 

À travers près de trois décennies d’existence, la saga Resident Evil s’est imposée comme une colonne vertébrale du survival horror vidéoludique, traversant les générations de consoles, les évolutions technologiques et les changements de tendances sans jamais disparaître. Depuis les couloirs étroits des premiers laboratoires contaminés jusqu’aux environnements ouverts, photoréalistes et parfois jouables en réalité virtuelle, la série a constamment redéfini la manière dont le joueur vit la peur, la tension et la survie. Cette longévité exceptionnelle repose avant tout sur la vision et la capacité d’adaptation de Capcom, qui a su transformer sa licence sans jamais en trahir l’ADN fondamental.

 

Les premiers épisodes ont posé les bases du Survival horror moderne : exploration méthodique, inventaire limité, puzzles environnementaux et sentiment d’isolement total. Puis des épisodes charnières comme Resident Evil 4 ont révolutionné le gameplay en introduisant la vue à l’épaule moderne, influençant durablement toute l’industrie du jeu d’action. Plus tard, la série a su se réinventer encore avec des expériences plus immersives et horrifiques comme Resident Evil 7 Biohazard, qui a replacé la peur au centre de l’expérience grâce à la vue subjective et une ambiance beaucoup plus intime et oppressante.

 

L’évolution s’est poursuivie avec des titres comme Resident Evil Village, qui ont réussi à fusionner horreur psychologique, action spectaculaire et narration cinématographique, tout en explorant de nouvelles formes d’immersion comme la réalité virtuelle. En parallèle, les remakes modernes, notamment Resident Evil 2, ont démontré qu’il était possible de moderniser des classiques tout en conservant leur essence, permettant aux nouvelles générations de découvrir ces histoires sous une forme contemporaine.

 

Au cœur de toute la saga se trouve une mythologie forte, dominée par la présence et l’héritage de Umbrella Corporation, incarnation des dérives scientifiques, de la corruption industrielle et des conséquences incontrôlables de la recherche biologique. Cet élément narratif donne à la série une cohérence rare sur une durée aussi longue, reliant des événements, des personnages et des catastrophes à l’échelle mondiale.

 

Ce qui rend Resident Evil unique, c’est aussi sa capacité à mélanger plusieurs formes d’horreur : la peur pure de l’inconnu, la tension liée au manque de ressources, l’horreur corporelle des mutations biologiques, mais aussi parfois la terreur psychologique plus subtile. Chaque époque de la saga a mis l’accent sur un aspect différent, permettant à la licence de rester pertinente malgré l’évolution constante des attentes des joueurs.

 

Au-delà du gameplay, la série a marqué la culture populaire mondiale. Elle a influencé des centaines d’autres jeux, participé à populariser le zombie moderne dans le jeu vidéo, et montré qu’un jeu d’horreur pouvait être à la fois commercialement massif et artistiquement marquant. Peu de franchises peuvent se vanter d’avoir redéfini plusieurs fois leur propre genre.

 

Aujourd’hui, Resident Evil représente presque une archive vivante de l’évolution du jeu vidéo lui-même. On peut y observer le passage des limitations techniques transformées en choix artistiques, l’arrivée du réalisme graphique, la narration interactive moderne, puis l’immersion totale via la réalité virtuelle. Chaque génération a eu “son” Resident Evil, et pourtant tous partagent cette même sensation de danger permanent et d’isolement face à une menace qui dépasse l’humain.

 

En conclusion, Resident Evil n’est pas seulement une série culte : c’est une œuvre fondatrice qui a façonné le Survival horror moderne tout en restant capable de se réinventer. C’est une saga qui raconte autant l’histoire d’un monde fictif ravagé par les catastrophes biologiques que celle de l’évolution du jeu vidéo lui-même. Et si la série continue sur cette trajectoire, elle restera probablement encore longtemps une référence absolue du jeu d’horreur interactif.

 

Par Marco RetroGaming.

 

Remerciement :

 

Je profite de ces dernière ligne pour remercier chaleureusement mes amis Virtual Go et DanReviewGaming pour leur précieuse participation a la rédaction de ce dossier informatif. Ils ont su mettre en valeur leurs professionnalismes exemplaires et leurs intérêts sincères pour cette licence culticime qui fascine tant de personnes et que personnellement j'ai dans mon cœur depuis le tout premier volet captivant.

Vous pouvez également les retrouvé ici : 

 

-Virtual Go

-DanReviewGaming :

-Marco RetroGaming :

Évaluation: 5 étoiles
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