Comme nous tous, j'ai été surpris par l'annonce du départ à la retraite de Phil Spencer, juste avant que nous ayons l'occasion de célébrer les 25 ans de Xbox. De plus, la démission de Sarah Bond, qui avait posté un message interrogatif sur ce que les joueurs attendaient seulement deux heures auparavant, a également été un choc. L'arrivé d'Asha Sharma – ancienne vice-présidente des produits et de l'ingénierie chez Meta, et ancienne directrice des opérations chez Instacart – qui prendra la tête de Microsoft Gaming, a marqué un tournant important. Enfin, Matt Booty, auparavant directeur de Xbox Game Studios, a été promu au poste de directeur du contenu.
Une phrase prononcée lors de son intervention m'a particulièrement marqué.
Pendant la longue présentation d'Asha Sharma, une phrase a particulièrement retenu mon attention." Nous allons créer une plateforme et des outils partagés qui permettront aux développeurs et aux joueurs de créer et de partager leurs propres histoires."
Voici sa prise de paroles complète, il est important de tout lire pour contextualisé sa dernière phrase:
Premièrement, des jeux exceptionnels. Tout commence ici. Avant toute chose, nous devons proposer des jeux exceptionnels que les joueurs adorent. Des personnages inoubliables, des histoires qui nous touchent, un gameplay innovant et une excellence créative. Nous donnerons les moyens à nos studios, investirons dans des franchises emblématiques et soutiendrons les nouvelles idées audacieuses. Nous prendrons des risques. Nous nous lancerons dans de nouvelles catégories et sur de nouveaux marchés où nous pouvons apporter une réelle valeur ajoutée, en nous appuyant sur ce qui importe le plus aux joueurs. J'ai promu Matt Booty en l'honneur de cet engagement. Il comprend le métier et les défis liés à la création de jeux exceptionnels, a dirigé des équipes qui ont réalisé des travaux primés et a gagné la confiance des développeurs de jeux de l'ensemble du secteur. »
« Deuxièmement, le retour de la Xbox. Nous allons renouveler notre engagement envers nos fans et joueurs Xbox de longue date, ceux qui nous ont fait confiance au cours des 25 dernières années, ainsi qu'envers les développeurs qui créent les univers et les expériences immersifs appréciés par les joueurs du monde entier. Nous allons célébrer nos racines en renouvelant notre engagement envers la Xbox, à commencer par la console qui a façonné notre identité. Elle nous relie aux joueurs et aux fans qui investissent dans la Xbox, ainsi qu'aux développeurs qui créent des expériences ambitieuses pour cette plateforme. »
« Le jeu vidéo ne se limite plus à un seul type d'appareil. À mesure que nous nous développons sur PC, mobile et cloud, Xbox doit offrir une expérience fluide, instantanée et à la hauteur des communautés que nous servons. Nous allons lever les obstacles afin que les développeurs puissent créer une seule fois et toucher tous les joueurs sans compromis.
Troisièmement, l'avenir du jeu. Nous assistons à la réinvention du jeu. Pour répondre à cette évolution, nous allons inventer de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles façons de jouer en nous appuyant sur ce que nous avons déjà : des équipes, des personnages et des univers emblématiques que les gens aiment. Mais nous ne traiterons pas ces univers comme des propriétés intellectuelles statiques à exploiter et à monétiser. Nous allons créer une plateforme et des outils partagés qui permettront aux développeurs et aux joueurs de créer et de partager leurs propres histoires. »
La déclaration d'Asha Sharma est tout sauf anodine. En effet, l'intégration des joueurs dans la création de contenu de jeu n'est pas un concept nouveau. Pour mémoire, Xbox encourage activement la participation des joueurs à la conception de leurs jeux, notamment à travers des initiatives de User-Generated Content (UGC), ou "Contenu créé par les joueurs". L'entreprise considère que la créativité de la communauté est un élément clé de l'expérience de jeu, en particulier dans des titres emblématiques comme Minecraft et Microsoft Flight Simulator.
Une idée m'est venue : "Et si nous demandions à Copilot d'analyser cette phrase ?"
Je n'ai pas hésité à demander à Copilot d'analyser la phrase d'Asha Sharma. Sa réponse fut à la fois surprenante et logique après avoir lu l'analyse de Copilot.
Mon analyse
Il y a quelque chose de profondément révélateur dans la manière dont Asha Sharma formule cette phrase. « Nous construirons une plateforme et des outils partagés qui permettront aux développeurs et aux joueurs de créer et de partager leurs propres histoires. » Ce n’est pas une déclaration technique, ni un slogan marketing. C’est un texte qui dévoile une intention, presque une philosophie, et qui dit beaucoup plus que ce qu’il énonce en surface.
Ce qui me frappe d’abord, c’est l’usage du “nous”. Pas un “nous” institutionnel, froid, impersonnel. Un “nous” qui inclut, qui rassemble, qui assume une responsabilité collective. Elle ne parle pas d’une équipe, d’un département ou d’une stratégie interne. Elle parle d’un mouvement. D’un chantier commun. Ce “nous” place Microsoft Gaming dans une posture inhabituelle : non pas celle d’un géant qui impose, mais celle d’un acteur qui construit avec les autres.
Ensuite, il y a cette idée de “plateforme” et “d’outils partagés”. Ce sont des mots simples, mais ils portent une vision très précise. Une plateforme, ce n’est pas un produit. C’est un espace. Un terrain. Un lieu où les choses peuvent se produire sans être entièrement contrôlées. Et des outils partagés, ce n’est pas un kit de développement réservé à quelques studios triés sur le volet. C’est une volonté d’abaisser les barrières, de rendre la création accessible, de faire circuler les moyens de produire plutôt que de les verrouiller.
Dans son texte, Sharma ne parle pas de jeux. Elle parle d’histoires. Et c’est là que tout bascule. Parce qu’une histoire, ce n’est pas un asset, un pipeline, un moteur graphique. Une histoire, c’est une intention humaine. C’est une manière de dire que le jeu vidéo n’est pas seulement un produit à consommer, mais un langage à s’approprier. Elle place les développeurs et les joueurs sur un même plan, comme deux forces créatives capables de nourrir un même écosystème. C’est une manière subtile de redéfinir la relation entre ceux qui fabriquent et ceux qui jouent.
Ce qui me touche dans cette phrase, c’est qu’elle ne cherche pas à impressionner. Elle cherche à ouvrir. Elle laisse entendre que l’avenir de Xbox ne se jouera pas uniquement dans les studios internes, ni dans les acquisitions, ni dans les exclusivités, mais dans la capacité de la plateforme à devenir un espace où chacun peut raconter quelque chose. Elle ne promet pas un catalogue plus riche, mais un terrain plus vaste. Elle propose non seulement des titres plus ambitieux, mais aussi des possibilités élargies.
Il y a aussi une forme de lucidité dans cette formulation. Elle reconnaît implicitement que les frontières entre créateurs et joueurs se sont déjà estompées. Que les mods, les mondes partagés, les créations communautaires, les expériences collaboratives sont devenus des moteurs culturels aussi puissants que les productions AAA. Elle ne cherche pas à rattraper cette réalité. Elle cherche à l’embrasser.Et puis, il y a ce mot : “partager”. Il dit tout. Il dit que la création n’a de sens que si elle circule. Que les histoires ne valent que si elles trouvent un public. Que la plateforme n’est pas seulement un lieu de production, mais un lieu de transmission. Ce mot transforme la phrase en un projet presque social : permettre aux gens de se raconter, de se répondre, de se rencontrer à travers ce qu’ils créent.
En lisant cette phrase, j’ai le sentiment qu’Asha Sharma ne parle pas seulement de technologie. Elle parle de culture. Elle parle d’un futur où Xbox ne serait plus seulement un écosystème de jeux, mais un écosystème d’histoires. Un espace où les récits ne seraient plus uniquement écrits par les studios, mais par tous ceux qui ont quelque chose à exprimer. Un espace où la créativité ne serait plus un privilège, mais une possibilité.
Et c’est peut-être ça, le vrai changement qu’elle annonce. Pas une révolution spectaculaire, mais une transformation silencieuse : celle qui consiste à considérer les joueurs non plus comme une audience, mais comme une source. À considérer la plateforme non plus comme un catalogue, mais comme un atelier. À considérer le jeu vidéo non plus comme un produit, mais comme un langage.
Dans cette phrase, il y a une vision. Une vision qui ne cherche pas à impressionner, mais à inclure. Une vision qui ne cherche pas à diriger, mais à ouvrir. Une vision qui dit, en filigrane, que l’avenir de Xbox ne sera pas seulement fait de jeux, mais d’histoires. Et que ces histoires, pour la première fois, pourront venir de partout.
Reste à voir si mon analyse est correcte; le temps en sera le juge. Comme le dit souvent le proverbe... wait and see.
Ajouter un commentaire
Commentaires