TEST - The Occultist : j’y croyais… et puis la peur n’est jamais venue

Publié le 27 avril 2026 à 00:15

Présentation Générale:

 

  • Titre du jeu : The Occultist

 

  • Développeur / Éditeur : Daloar Studio / Daedalic Entertainment

 

  • Plateforme(s) : PC Steam et Epic Game store  / PS5 /Xbox Series 

 

  • Date de sortie : 8 avril 2026

 

  • Genre : Horreur psychologique/ Enquête paranormale

  • Prix : 29,99€ 

 

La note du jeu pour les lecteurs :

Évaluation: 5 étoiles
1 vote

The Occultist : Quand la promesse d’un grand frisson s’évapore dans la brume

 

Lorsque j’avais posé les mains sur la démo de The Occultist, j’étais sincèrement emballé. L’ambiance y était dense, presque poisseuse, et le pendule mystique donnait déjà un aperçu d’un gameplay original, capable de mêler enquête paranormale et mécanique temporelle. Techniquement propre, atmosphériquement solide, la preview laissait espérer un survival horror tendu, mystérieux, capable de jouer avec nos nerfs.

Mais une fois plongé dans la version finale, l’enthousiasme s’est progressivement effrité. Non pas parce que The Occultist manque d’idées , il en déborde mais parce qu’il oublie l’essentiel : faire peur.

 

 


Graphismes

Visuellement, The Occultist fait forte impression dès les premières minutes. L’île de Godstone bénéficie d’un vrai soin artistique : textures détaillées, éclairages maîtrisés, environnements variés et souvent superbes. Les intérieurs — manoir, hôpital, orphelinat — sont particulièrement réussis, avec une patine humide et vieillissante qui renforce l’atmosphère mystique. Le jeu sait créer des tableaux visuels marquants, notamment grâce à une gestion de la lumière qui met en valeur les zones d’ombre et les espaces confinés.

Cependant, cette réussite artistique n’est pas constante. Certains décors paraissent moins travaillés, avec des modèles 3D plus rigides et des animations parfois datées. Les visages manquent de finesse, et les expressions faciales, trop figées, nuisent à l’immersion dans les moments narratifs importants. On note aussi quelques variations de qualité entre les zones : certaines sont somptueuses, d’autres semblent plus génériques, comme si le budget ou le temps avait manqué en fin de production.

Malgré ces irrégularités, The Occultist reste un jeu agréable à regarder, porté par une direction artistique cohérente et une ambiance visuelle qui fonctionne. On aurait simplement aimé que l’ensemble soit plus homogène, surtout pour un titre qui mise autant sur l’atmosphère.

Gameplay

Le gameplay de The Occultist repose sur un mélange d’exploration, d’énigmes, d’infiltration et d’interactions paranormales. Sur le papier, c’est un cocktail ambitieux, et la démo laissait entrevoir un système vraiment original, notamment grâce au pendule mystique. Dans la version finale, cette mécanique reste l’élément le plus marquant du jeu, mais elle ne suffit pas à masquer les limites d’un gameplay qui tourne trop vite en rond.

Le pendule permet de révéler des traces du passé, de visualiser des scènes figées dans le temps, de manipuler certains objets pour remonter ou avancer leur état, et même de prendre le contrôle d’animaux comme des rats ou des corbeaux pour accéder à des zones autrement inatteignables. Ces moments sont souvent réussis, parfois même brillants, car ils donnent l’impression d’être un véritable enquêteur du paranormal. Le problème, c’est que ces mécaniques reviennent toujours sous la même forme, sans réelle montée en puissance ni variation notable. On finit par anticiper exactement ce que le jeu attend de nous.

Les énigmes, nombreuses, oscillent entre bonnes idées et recyclage. Certaines sont ingénieuses, bien intégrées à l’univers, et utilisent intelligemment les capacités du pendule. D’autres, en revanche, se contentent de cadenas, de symboles à aligner ou d’objets à replacer, donnant une impression de déjà-vu. Le jeu abuse aussi des allers-retours, parfois artificiels, qui cassent le rythme et diluent la tension.

L’infiltration, censée apporter du stress, manque de précision. Les stalkers apparaissent régulièrement, mais leurs comportements sont trop prévisibles pour réellement inquiéter. Leur IA est limitée, leurs déplacements mécaniques, et leurs zones de détection parfois incohérentes. Résultat : au lieu de provoquer la panique, ces rencontres deviennent des obstacles techniques que l’on contourne presque machinalement.

Les phases d’exploration, elles, sont plus réussies. L’île de Godstone est agréable à parcourir, les environnements sont variés, et le jeu encourage la fouille minutieuse. Mais là encore, l’absence de danger réel finit par réduire l’impact de ces séquences, qui auraient pu être bien plus oppressantes.

Bande Son

C’est probablement l’un des plus grands paradoxes du jeu. L’ambiance sonore est excellente : bruits de pas, respirations, craquements, murmures… tout est pensé pour maintenir une tension constante. Les rares jumpscares sont bien placés, jamais gratuits.

Mais le doublage principal, lui, tombe complètement à côté. La voix d’Alan manque de nuance, de peur, de colère, de panique. Certaines réactions sont tellement décalées qu’elles brisent l’immersion, notamment lors de scènes où le danger est pourtant évident.

La musique, discrète, accompagne sans jamais marquer.

Histoire et narration

L’histoire s’ouvre sur un point de départ simple mais efficace : Alan Rebels, enquêteur du paranormal, débarque sur l’île isolée de Godstone pour retrouver son père disparu. Une disparition qui n’a rien d’ordinaire, puisque son père était lui-même lié à des pratiques occultes et à des phénomènes que la science peine à expliquer. Dès les premières minutes, le jeu installe une atmosphère lourde, presque suffocante, où chaque bâtiment semble cacher un secret et chaque silhouette dans la brume pourrait être un souvenir… ou une menace.

La narration repose sur une construction en strates. On avance dans l’histoire en explorant des lieux emblématiques l’hôpital, l’orphelinat, le cirque, le manoir , chacun révélant un morceau du passé de Godstone et de la famille Rebels. Le jeu excelle dans la création d’un lore riche, rempli de rituels, de sectes, de malédictions et de drames humains. Les visions du passé, déclenchées grâce au pendule, sont parmi les moments les plus réussis : elles donnent l’impression de remonter le temps, de toucher du doigt des événements traumatiques figés dans l’espace.

Mais cette richesse narrative a un revers. Le rythme est irrégulier. Certains chapitres s’étirent inutilement, multipliant les allers-retours et les énigmes sans faire avancer l’intrigue. D’autres, au contraire, enchaînent les révélations trop rapidement, sans laisser le joueur respirer ou assimiler les enjeux. On sent une volonté de raconter beaucoup de choses, parfois trop, au point que certains éléments importants se perdent dans la masse.

Le doublage d’Alan, lui, peine à porter l’émotion. Là où l’histoire exige de la peur, de la panique, de la colère ou du désespoir, la voix reste monotone, presque détachée. Ce décalage casse plusieurs scènes clés, notamment celles où Alan devrait réagir à des visions traumatisantes ou à des découvertes bouleversantes. L’immersion en souffre, car le joueur ressent davantage l’ambiance que le personnage lui-même.

Pourtant, malgré ces défauts, The Occultist parvient à maintenir une vraie curiosité. On veut comprendre ce qui est arrivé au père d’Alan, on veut percer les secrets de Godstone, on veut savoir ce qui se cache derrière les rituels et les entités qui hantent l’île. Le jeu réussit à créer un univers cohérent, sombre, presque fascinant, mais il manque de maîtrise dans la manière de le raconter.

En fin de compte, la narration est à l’image du jeu : ambitieuse, généreuse, parfois brillante, mais trop inégale pour atteindre son plein potentiel. Elle captive, mais elle ne bouleverse jamais vraiment.

 

Durée de vie et rejouabilité

The Occultist propose une aventure relativement compacte. En prenant le temps d’explorer, de fouiller chaque pièce et de résoudre les énigmes sans se précipiter, l’histoire principale se boucle en 6 à 8 heures. Les joueurs les plus méthodiques, ceux qui veulent absolument lire toutes les notes, activer toutes les visions et comprendre chaque fragment du lore, pourront pousser jusqu’à 9 heures, mais rarement plus.

Le rythme, déjà irrégulier, ne favorise pas une durée de vie plus longue : certains chapitres s’étirent artificiellement, tandis que d’autres se terminent abruptement, donnant l’impression d’un jeu qui aurait pu être plus dense, ou mieux équilibré.

Côté rejouabilité, elle est quasiment inexistante. Le jeu ne propose aucun choix narratif, aucune variation majeure dans les événements, aucun embranchement susceptible de modifier la fin ou la progression. Une fois l’histoire terminée, il ne reste que quelques collectibles à récupérer, mais leur intérêt est limité et ils n’apportent pas de nouvelles révélations suffisamment fortes pour justifier une seconde partie.

L’absence de sélection de chapitres rend également le retour en arrière peu pratique : si un joueur manque un document ou un élément de lore, il doit relancer une partie complète. Et comme les mécaniques de gameplay ne se renouvellent pas, refaire l’aventure n’apporte pas de nouvelles sensations.

En somme, The Occultist est une expérience one-shot, pensée pour être vécue une fois, puis rangée. Une aventure courte mais correcte, qui aurait gagné à offrir plus de profondeur ou de variations pour encourager un second passage.

Eléments techniques

 

Visuellement, le jeu est réussi. Les textures sont fines, les environnements riches, la gestion de la lumière très propre. L’ambiance sombre fonctionne parfaitement avec la lampe torche.

Cependant, quelques baisses de performance surviennent dans les zones ouvertes ou très éclairées, notamment le cirque et le manoir. Rien de dramatique, mais suffisamment pour casser le rythme.

On note aussi quelques bugs mineurs : collisions capricieuses, scripts qui se déclenchent en retard, IA parfois incohérente.

 

Accessibilité

 

Sur le terrain de l’accessibilité, The Occultist propose une base fonctionnelle, mais reste en retrait par rapport aux standards actuels du jeu narratif et du survival horror. Le titre offre quelques options essentielles, comme le réglage de la sensibilité de la caméra, la modification de la luminosité ou l’activation de sous‑titres, mais l’ensemble manque de profondeur et de personnalisation.

Les sous‑titres, par exemple, sont présents mais peu modulables : taille fixe, absence de fond contrasté, pas d’indication claire des sources sonores ou des personnages qui parlent. Dans un jeu où l’ambiance sonore joue un rôle crucial, cette limitation peut gêner les joueurs malentendants ou ceux qui préfèrent jouer sans casque. Les indications visuelles liées au pendule, elles, sont suffisamment claires, mais auraient gagné à être renforcées par des signaux plus nets pour les joueurs ayant des difficultés de perception.

Le jeu ne propose pas non plus de modes d’assistance pour les énigmes, ni d’options pour réduire la difficulté des phases d’infiltration. Les joueurs moins à l’aise avec la furtivité ou les puzzles devront s’adapter, car aucune aide contextuelle n’est disponible pour fluidifier la progression. L’absence de remappage complet des touches limite également la flexibilité, surtout pour les joueurs ayant des besoins spécifiques ou utilisant des configurations alternatives.

Visuellement, l’interface est lisible, mais certains éléments — notamment les textes des documents ou les menus secondaires — manquent de contraste ou de taille ajustable. Rien de bloquant, mais suffisamment pour rappeler que l’accessibilité n’a pas été pensée comme un pilier du développement.

En somme, The Occultist reste jouable pour la majorité des joueurs, mais il ne propose pas les options avancées que l’on retrouve aujourd’hui dans les productions plus soucieuses d’inclusion. Une couche d’accessibilité correcte, mais minimaliste, qui aurait mérité davantage d’attention.

Sentiment du testeur

 

En quittant The Occultist, je reste partagé entre deux sentiments opposés. D’un côté, il y a l’admiration sincère pour ce que Dalaor Studio a tenté de construire : un univers dense, une ambiance soignée, un pendule aux mécaniques originales, et une direction artistique qui témoigne d’une vraie vision. La démo m’avait vraiment emballé, au point de me faire croire que le jeu final allait pousser encore plus loin cette atmosphère mystique et oppressante.

Mais de l’autre côté, il y a la frustration. Celle de voir un jeu qui avait tout pour devenir un excellent survival horror, mais qui oublie l’essentiel : provoquer la peur. L’aventure intrigue, elle captive même par moments, mais elle ne fait jamais trembler. Les stalkers ne stressent pas, les séquences fortes manquent d’impact, et le rythme irrégulier finit par diluer la tension au lieu de la renforcer.

Ce n’est pas un mauvais jeu, loin de là. C’est un jeu qui a du cœur, des idées, et une identité. Mais c’est aussi un jeu qui laisse un goût d’inachevé, comme si la promesse de la démo n’avait jamais été totalement tenue. On sent le potentiel, on voit l’ambition, mais on ressort avec le sentiment qu’il manquait un dernier souffle, un dernier coup de polish, pour transformer une bonne expérience en un vrai cauchemar mémorable.


Critères Notes
Graphismes 8/10
Gameplay 15/20
Bande son 7/10
Histoire et narration 7/10
Durée de vie et rejouabilité 6/10
Eléments techniques 7/10
Accessibilité 7/10
Sentiment du testeur 15/20
Note finale 72/100

Conclusion

 

The Occultist laisse derrière lui un parfum d’occasion manquée. L’univers est solide, le pendule apporte une vraie identité, et l’ambiance visuelle comme sonore témoigne d’un réel savoir‑faire. Mais l’absence de frissons, le rythme inégal et les mécaniques qui peinent à se renouveler empêchent le jeu de tenir les promesses de sa démo. Une aventure intrigante, parfois captivante, mais qui ne parvient jamais à devenir le grand cauchemar qu’elle aurait pu être.

Note finale :

par DanReviewGaming

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