TEST - Samson: A Tyndalston Story Un GTA-like ? Non. Une nouvelle licence en construction? OUI

Publié le 19 avril 2026 à 16:43

Présentation Générale:

 

  • Titre du jeu : Samson: A Tyndalston Story

 

  • Développeur / Éditeur : Liquid Swords

 

  • Plateforme(s) : PC Steam  

 

  • Date de sortie : 8 avril 2026

 

  • Genre : Action-aventure, monde ouvert, survie/roguelike

  • Prix : 24,99€ 

 

La note du jeu pour les lecteurs :

Évaluation: 3 étoiles
1 vote

Liquid Swords : le studio qui veut faire mieux, pas plus

 

Né dans les studios suédois de Liquid Swords, SAMSON: A Tyndalston Story est le premier projet d’une équipe fondée par Christofer Sundberg, créateur de Just Cause, avec une ambition simple mais radicale : revenir à un développement AAA plus humain, plus artisanal, débarrassé du superflu. Liquid Swords revendique un “zero‑nonsense game development”, une philosophie qui bannit les features inutiles, les réunions interminables et les compromis créatifs, pour se concentrer sur l’essentiel : un jeu qui frappe juste, qui raconte quelque chose, et qui respecte le temps du joueur.

C’est dans cet esprit que naît SAMSON, un thriller d’action réaliste propulsé par l’Unreal Engine 5, plongé dans une ville urbaine, pluvieuse et oppressante où chaque détail, chaque geste et chaque décision compte. Le studio mise sur une équipe réduite, experte, soudée, pour façonner une expérience dense, viscérale, centrée sur les personnages et la tension dramatique. SAMSON n’est pas un open world tentaculaire : c’est un monde ouvert maîtrisé, signifiant, pensé pour immerger le joueur dans une histoire sombre où la frontière entre justice et survie s’effrite à chaque pas.

 

 

Un jeu né dans la difficulté et les restructurations internes

Le développement de Samson: A Tyndalston Story a été marqué par une période particulièrement difficile pour le studio Liquid Swords. En pleine production, l’équipe a dû faire face à des contraintes budgétaires sévères et à une réorganisation interne majeure, entraînant une réduction drastique de l’effectif. Près de la moitié des développeurs ont été licenciés, ce qui a contraint les équipes restantes à revoir l’ambition initiale du projet et à recentrer le jeu sur une structure plus compacte et réalisable. Cette situation a eu un impact profond sur le rythme de développement, créant une atmosphère de pression constante où chaque décision devait être soigneusement réfléchie avec des ressources limitées. Malgré ces défis, le studio a su maintenir sa vision, transformant ces contraintes en une direction plus ciblée, bien que cela ait laissé des traces visibles sur le produit final.


Graphismes

Samson impose immédiatement sa propre direction artistique, à la fois singulière et étonnamment séduisante. Son esthétique délavée met en valeur une région rongée par la misère, avec ces nuances grisâtres et brunâtres qui semblent imprégner chaque façade, chaque visage. Propulsé par l’Unreal Engine 5, le jeu affiche une patte visuelle qui se ressent à chaque instant. La ville, compacte mais dense, regorge de détails et encourage l’exploration. Et croyez‑moi, arpenter certains quartiers à pied n’offre pas du tout la même atmosphère que foncer à toute allure dans des rues souvent désertes.

C’est d’ailleurs là que se niche le principal défaut de la réalisation : une incohérence flagrante dans la vie urbaine. Certaines zones sont totalement vides, presque fantomatiques, tandis que d’autres débordent de trafic. Cette irrégularité brise l’illusion d’une ville organique et cohérente. En revanche, le cycle temporel divisé en trois phases — jour, soir, nuit — apporte une vraie richesse visuelle. Chaque moment possède ses teintes, ses ambiances, ses charmes. Un choix artistique original qui pousse à découvrir Samson sous toutes ses lumières.

Gameplay

Samson propose un gameplay résolument brut et réaliste, qui s’exprime d’abord dans ses combats. Le jeu abandonne toute forme de superpouvoirs ou d’arsenal spectaculaire pour se concentrer sur l’essentiel : la force des poings. Le système repose sur une base volontairement simple, avec un coup léger, un coup lourd, une esquive et une garde, ce qui rend la prise en main immédiate. Cette simplicité a toutefois ses limites, notamment à cause d’une caméra parfois mal placée dans les espaces étroits, rendant certaines séquences confuses. Malgré cela, chaque affrontement reste étonnamment satisfaisant grâce au soin apporté aux impacts, aux réactions des ennemis et aux éclaboussures, qui renforcent la sensation physique des coups. Certains objets au sol peuvent même être utilisés comme armes improvisées, ajoutant un peu de chaos à l’ensemble. À cela s’ajoute une dimension roguelike qui structure toute la progression : chaque tentative vous fait repartir de zéro ou presque, avec des runs qui varient selon les situations, les rencontres et les opportunités, ce qui pousse à s’adapter en permanence et donne au jeu une rejouabilité surprenante. Le gameplay révèle une autre facette particulièrement réussie lors des courses‑poursuites, rapides, nerveuses et imprévisibles, qui montrent tout le potentiel du monde ouvert. La ville réagit soudainement, créant des situations inattendues, et il arrive même que le trafic fasse le travail à votre place lorsque plusieurs véhicules doivent être détruits. Le jeu brille aussi par le design de ses voitures, inspirées des années 80‑90, que l’on peut subtiliser librement, même s’il est pour l’instant impossible d’éjecter un conducteur déjà installé. Enfin, une mise à jour de 13 Go déployée pendant la session de test a nettement amélioré la fluidité générale, rendant l’expérience plus douce et plus agréable.

Bande Son

La bande-son ne constitue clairement pas l’un de ses points forts. Le jeu souffre notamment de l’absence d’un système de radio en voiture, avec différentes stations qui auraient pu enrichir les trajets et renforcer l’immersion urbaine. Globalement, l’ambiance sonore reste donc assez en retrait, avec une direction musicale peu marquante et peu mémorable. Néanmoins, certains éléments sauvent partiellement l’ensemble, comme l’ambiance nocturne, plutôt réussie, qui parvient à retranscrire une atmosphère de ville sombre et légèrement malsaine, renforçant le ton du jeu. À cela s’ajoute le bruit des véhicules, particulièrement celui des moteurs V8, qui est bien réalisé et procure une sensation de puissance satisfaisante lors de la conduite. Malgré ces réussites ponctuelles, l’ensemble reste globalement moyen et manque d’identité sonore forte pour réellement marquer le joueur.

Histoire et narration

 

Samson, c’est aussi le nom du protagoniste, un homme qui revient dans sa ville natale pour aider les siens et rembourser une dette écrasante. Dans ce quartier miné par la drogue et la violence, il glisse peu à peu vers un rôle de justicier, sa vengeance laissant place à l’envie de réparer l’endroit qui l’a vu grandir. Cette trame sert surtout la structure du jeu : chaque journée est découpée en trois phases — journée, soirée, nuit — offrant deux points d’action à dépenser entre missions principales et tâches aléatoires. Comme il faut rembourser une somme quotidienne sous peine de subir une visite musclée au petit matin, les activités secondaires deviennent indispensables, d’autant que certaines coûtent plus cher que d’autres. Le temps impose donc des choix, la plupart des défis consommant deux points d’action sur les six disponibles. Heureusement, ces missions variées — combats, taxi, courses contre la montre — apportent du rythme, certaines n’étant accessibles qu’à des moments précis de la journée.

Durée de vie et rejouabilité

La durée de vie reste relativement modeste pour un jeu de ce type, avec environ 10 heures pour suivre la trame principale. En s’attardant sur les quêtes secondaires et les activités annexes, l’expérience peut toutefois s’étendre jusqu’à une vingtaine, voire 25 heures de jeu. Cependant, cette extension de contenu ne rime pas toujours avec qualité : certaines missions donnent rapidement une impression de répétitivité, en particulier les activités annexes comme les courses contre la montre, souvent mal équilibrées et davantage punitives que réellement amusantes. Ces ajouts peinent parfois à enrichir l’expérience globale et donnent plutôt l’impression de gonfler artificiellement la durée de vie. En conséquence, une fois l’histoire principale terminée, le manque de variété et l’intérêt limité des activités secondaires rendent la rejouabilité assez faible, poussant le joueur à passer à autre chose plutôt que de revenir explorer le monde du jeu.

Eléments techniques

 

Techniquement, Samson montre des qualités certaines sans être pour autant exempt de défauts. Le jeu souffre notamment de problèmes de collisions, qui, sans jamais devenir réellement bloquants, donnent régulièrement une impression de manque de finition et rappellent que le titre n’est pas totalement abouti. À cela s’ajoutent des soucis de caméra lors des combats, parfois mal positionnée ou trop rigide, ce qui nuit à la lisibilité des affrontements et peut rendre certaines situations inutilement frustrantes. On note également des problèmes de localisation, avec des sous-titres français incomplets, voire absents dans certaines séquences, forçant alors le passage à l’anglais. Enfin, la vie en ville révèle une certaine inégalité dans le niveau de finition : certains quartiers affichent un vrai souci du détail et une ambiance soignée digne de productions plus ambitieuses, tandis que d’autres zones paraissent plus vides ou moins travaillées. Ce contraste renforce l’impression d’un jeu ambitieux, mais encore inégal dans son exécution technique.

 

Accessibilité

L’accessibilité peut, dans un premier temps, déstabiliser. Son gameplay, qui mélange des éléments de roguelike et de die and retry, donne parfois une impression de punition, notamment lors des premières heures où la marge d’erreur est faible et l’apprentissage exigeant. Cependant, une fois les mécaniques de combat à main nue bien assimilées, le jeu révèle une vraie satisfaction dans l’exécution : enchaîner les coups, distribuer des “patates” bien placées et déclencher certains finishers procure un plaisir brut et assez jouissif. De son côté, la conduite en voiture se montre globalement réussie, avec des sensations solides et une prise en main agréable, qui peut même raviver une certaine nostalgie pour des licences plus anciennes comme Driver chez Ubisoft, tant on retrouve cette sensation de conduite arcade efficace et directe.

 

Sentiment du testeur

 

Au final, Samson: A Tyndalston Story laisse une impression contrastée mais marquante. Malgré ses défauts techniques, ses maladresses de finition et une certaine inégalité dans son contenu, le jeu parvient à dégager quelque chose d’authentique, presque brut, qui accroche par moments. On sent clairement une ambition derrière chaque système, même si celle-ci n’est pas toujours totalement maîtrisée. C’est précisément ce mélange entre idées intéressantes, exécution imparfaite et fulgurances de gameplay qui crée une expérience singulière. Une fois la trame principale terminée, difficile de nier ses limites, mais le jeu laisse malgré tout l’image d’un projet avec une vraie identité, capable de poser les bases de quelque chose de bien plus grand s’il venait à évoluer dans une future licence.


Critères Notes
Graphismes 9/10
Gameplay 15/20
Bande son 6/10
Histoire et narration 7/10
Durée de vie et rejouabilité 7/10
Eléments techniques 7/10
Accessibilité 8/10
Sentiment du testeur 15/20
Note finale 74/100

Conclusion

 

En conclusion, Samson: A Tyndalston Story est un premier pas imparfait mais loin d’être insignifiant. Derrière ses défauts techniques, ses déséquilibres de rythme et une rejouabilité limitée, le jeu réussit malgré tout à imposer une identité propre et une vraie ambition de fond. Il alterne entre frustrations et moments de plaisir sincères, laissant transparaître un potentiel évident, encore en construction. S’il ne parvient pas totalement à convaincre sur la durée, il reste néanmoins une base solide qui pourrait, avec du recul et de l’affinage, donner naissance à une licence plus aboutie et marquante à l’avenir.

Note finale :

par DanReviewGaming

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