VIDÉO - C'est quoi, un bon jeu vidéo ?

Publié le 12 juin 2026 à 23:16

Aujourd'hui, je vous fais découvrir l'art obscur du Level Design et, grâce à quelques jeux, je vous explique pourquoi c'est sans doute la chose la plus importante dans un jeu vidéo.

Bonne vidéo !


Version écrite

Ce jeudi soir, Makse, comme tous les jeudi, streame sur Twitch pour tester des jeux d’horreurs particulièrement pourris. La soirée a plutôt bien commencé avec deux jeux très médiocre et il s’apprête à lancer le 3eme…

Il a sélectionné le jeu, de la même manière que tout tous les autres, parce que il avait l’air hideux sur Steam.


Mais vous voyez, ça ne l’a pas dérangé qu’il y ait un crocodile accroché au plafond, ni qu’une voyante joue du hautbois dans le hall. Parce que c’est le genre de trucs bizarres qu’on trouve habituellement dans les jeux du Jeudi Spook. Non, non. Le truc vraiment bizarre, c’est que le métro ne circule que dans un seul sens. Le problème est que c’est pas une maladresse, ça été fait exprès parce que le développeur du jeu, sait que tout le monde est désorienté de base, dans le métro. Et il sait que quand les joueurs voudront aller vers une station, il y a une chance sur deux qu’ils prennent la mauvaise direction et qu’ils ragent quit le jeu. Donc, le dev, dans les premières minutes de jeu, nous a enlevé une direction, pour qu’on ne puisse pas se tromper.

Le problème est que ce genre d’attention aux détails, ça n'arrive jamais dans les jeux du Jeudi.

Dès le début, il y a pas de fioritures, le jeu te donne ta lettre d’admission en tant que conducteur, on dit d’aller t’inscrire au guichet et on te lâche dans le métro. Comme les guichets sont à la station d’après, tu prends le métro. De toute façon, il n’y a qu’un seul sens qui marche. Tu déambules dans les couloirs, tu croises quelques personnes bizarres, puis tu arrives aux guichets. Instinctivement, tu te diriges vers le guichet numéro 1, on t'envoie vers le guichet numéro 2, on te demande une photo. Tu n'en as pas, mais tu as vu un photomaton sur le chemin. Donc tu y vas, mais tu n'as pas de monnaie non plus ! Alors tu cherches dans la seule pièce que tu n'as pas exploré, les toilettes. Tu trouves la pièce, tu prends la photo, tu reviens au guichet numéro 2 ou on t'envoie ENFIN vers le guichet numéro 1 ou tu obtiens le badge, avec la légère impression que le jeu veut te faire tourner en bourrique… 

Si vous aviez encore des doutes… euh, remarquez qu’il y a un guichet numéro 3 qui n’est pas utilisé. Et le développeur sait pertinemment que tout le monde va quand même aller au guichet numéro 3.

Maintenant, il est temps de commencer son service et de rejoindre les locaux, qui sont à deux stations d’ici. Pourquoi 2 stations ? Parce que c’est pile temps pour endormir votre garde (et c’est parfait) pour vous mettre un screamer à l'arrivée.

On découvre la salle de pause, qui est un vrai labyrinthe, le chef de poste et les collègues qui nous invitent gentiment à prendre un hot-dog… et là, si vous aviez, dans la vraie vie, un marchand de hot dogs comme ça dans le métro, vous iriez ? Parce que même dans le jeu, vous n'auriez pas dû y aller. 

Et c’est là qu’on découvre que le jeu est aussi démoniaque que stupide :

Déjà il nous met un bruit insupportable dans les oreilles et on ne sait absolument pas si on se prend Game Over si on tarde trop. On a aucune envie de tout refaire, donc on se dépêche. Mais ! On a vu les sanitaires à l'aller, et ils sont à deux mètres du stand. Problème, ils sont hors service. Et là, éclair de génie : pendant qu’on se perdait dans la salle de pause, on a vu des sanitaires. et c’est pas loin ! Alors on fonce, et évidemment… Ils sont occupés.

Ce veux dire qu’on va devoir attendre le métro et aller dans la station suivante… avec ce bruit dans les oreilles…

Très très bien… Maintenant vous avez peut-être compris le jeu de mot dans le titre… Et aussi que le jeu est un gros troll. Mais outre ça, ce jeu n’as rien de spécial. Alors, pourquoi s’embêter à parler de lui pendant 5 minutes alors que ses graphismes sont dignes de la PS2 et son gameplay principal c’est de conduire des métros. Pourquoi je n’ai pas arrêté le jeu il y a 10 min pour jouer à un truc plus intéressant ?  

Ok. Un indice : quand Makse rigole comme un bossu le jeudi après une heure de jeu, c’est soit parce que le jeu est si mauvais que ça en devient comique… 

Soit le jeu est drôle…

Je suis resté sur le jeu, non pas parce qu’il est particulièrement beau ou parce que l’histoire est intéressante. Non, non. Parce que depuis le début, le jeu nous as baladé de bêtises en bêtises et même si c’est pas très fin, il l’as tellement bien fait qu’on a pas eu le temps de s'ennuyer. 

Comment il a fait ?

Déjà, le développeur a mis des points d'intérêt tous les 2 mètres, pour qu’il ne se passe pas une seconde sans que le joueur soit tilté par un truc bizarre. Puis, Il a fait exprès de rendre la salle de pause labyrinthique. Parce qu' il voulait qu’on se perde, qu’on trouve les sanitaires par “hasard” et que 5 minutes plus tard, quand on en cherchera une, ça tilt dans notre tête. Ce PNJ insupportable qui déclenche tout seul une boîte de dialogue quand on passe près de lui. Il a été mis ici précisément pour nous casser les pieds, parce le dev sait qu’on va passer instinctivement par cette porte en sortant des locaux, parce que c’est juste la porte la plus proche.

Maintenant, l’exemple le plus parlant que j’ai trouvé, c'est cette quête, au milieu du jeu, ou on est chargé de ramener un tuyaux d’arrosage au chef poste. Je vous spoile tout de suite : le tuyaux n'a pas bougé du casier du chef. Donc on cherche partout, et évidemment on ne la trouve pas, mais on nous a donné les clés, et comme les joueurs ne font jamais demi tour, au lieu de retourner voir le chef, on ouvre le grillage clairement interdit et on tombe sur ça…

Le développeur a tellement bossé sur sa carte, qu’il est arrivé à un stade ou il peut prévoir chaque action, chaque déplacement du joueur et placer ses interactions au pixel près. 

Et cet art, de tout placer en conséquence, par ce que tu peux prévoir les faits et gestes du joueur, ça a un nom : Le level design. Et une bonne carte c’est extrêmement dur à faire. tellement dur qu’il existe un métier juste pour ça. Mais quand c’est réussi, tu n’as pas besoin de graphismes de fou ou d’une histoire phénoménale, le level design porte carrément le jeu.

C’est bien beau de s’extasier sur un petit jeu d’auteur, mais… Ça vous dit qu’on aille voir ce qui se fait chez des studios avec un chouilla plus de budget ?


La licence Call Of Duty a très vite décidé que ses jeux ne seraient pas juste des soldats qui se tirent dessus. Et ils ont compris que s'ils voulaient que les joueurs se souviennent de leur histoire alors qu’elle leur a déjà été bassiné 40 fois dans des longs cours d'histoire géo, il fallait mettre le paquet.

La première chose que les devs ont fait dans Modern Warfare 2, c’est mettre des guerres qui n’existent dans aucun livre d’histoire, et ils aimeraient bien que tu le comprenne. Alors il te mettent dans un bunker, et la seule chose qu'ils éclairent c’est les blessés et les cad*vres, pour que tu comprennes bien que c’est la cata. La première chose que tu vois quand tu sort, bien aligné avec la sortie du bunker, c’est le département du commerce, et la tu réalises que t’es à Washington. Et si c’était pas assez évident, juste après, le chemin te fait zigzaguer dans toutes les directions pour que tu vois bien tous les monuments qui sont éclairés. Ils ont mis un coucher de soleil, pour faire ressortir les bâtiments mais surtout pour ressortir les flammes en arrière-plan. Parce que c’est à ce moment là que tu comprends que c’est la sauce partout. C’est la mise en scène du pire cauchemar des américains : Washington en flamme après une attaque des russes.

Tout est incroyablement fluide parce que tout est placé parfaitement dans ce niveau : regardez. Pourquoi on se perd pas dans le bunker ? Parce qu'on a instinctivement suivi les lumières vertes au sol, qui nous guident vers la sortie. Vous les avez probablement pas remarqué, mais inconsciemment, on les voit. Et une fois sorti, alors qu’il y a des explosions partout et que c’est le chaos, il n’y a aucun doute que l’objectif est le département du commerce. C’est la première chose qu’on a vu en sortant, et il y a un projecteur pointé sur l’entrée ou on va devoir passer.

Tout ce travail, les devs n’étaient pas obligés de le faire, ils auraient très bien pu mettre un gros paragraphe comme dans star wars, en disant : “Ouais, on est a Washington, va détruire les ennemis dans le bâtiment du commerce” et personne ne se serait plaint. Sauf qu’ Infinity Ward, ils ont compris que s' ils voulaient que les joueurs se souviennent de leurs jeux comme plus que de simples jeux de guerre, il fallait aussi raconter des histoires inoubliables.

COD est très fort pour construire des niveaux, certes… Mais je connais un autre jeu qui a fait la même chose… dans la totalité d’un open world.

Le début de Breath of the wild ressemble un peu à la mission de COD : on te fait apparaître dans une pièce sombre et mystérieuse, puis, on t’ouvre la sortie. Puis, sur le chemin on te met des grosses caisses en bois. Et comme tu ne maîtrises pas encore bien les contrôles, il y a une chance sur deux que tu prennes la caisse en pleine figure. Mais c’est pas grave, parce qu' à ce moment-là, tu auras compris que tu peux pousser les objets.

Dès que tu sors, à droite, il y a 3 champignons posés bien en évidence, à mis hauteur, et quand tu les ramasses tu est assez haut pour voir en d’autres, au fond. Tu les ramasses aussi, et tu te retrouves face a un gros caillou pile en équilibre sur la pente. Mais maintenant, tu sais qu’on peut pousser des objets, et là, tu apprends comment utiliser le décor comme arme !

50 mètres plus loin, juste derrière le PNJ que tu as vu tout à l'heure, tu obtiens ta première arme et bizarrement, il y a un arbre tout seul qui t’attend pour l’essayer. Mais le truc, c’est qu'avant ça, tu auras appris un truc bien plus important : Sur le chemin, il y a un arbre avec une pomme, mais elle est un pixel trop haute pour l’atteindre en sautant. Sauf qu'à force de gesticuler, il y a bien un moment où tu vas finir par agripper l’arbre, parce qu’en fait, dans ce Zelda, tu peux grimper n’importe quelle surface. Et la mécanique principale de cet opus, s’apprend comme ça !

Et si par malheur, tu es un joueur distrait, tu joues en pilote automatique : tu ne joues pas avec les caisses, tu ne vois pas la pomme, tu ne trouves pas le caillou. Ça ne changera absolument rien. Parce que tu es dans un open world et le tuto fait 10 hectares. Et donc il n’y a pas qu’un seul caillou, il n'y a pas qu’un seul pommier. Il y aura bien un moment où tu devras te soigner ou tuer des ennemis. Et comme tout est extrêmement bien placé dans ce jeu, tu finiras par apprendre la mécanique quand même. 

De toute façon, ce cas n’arrive jamais parce que Nintendo a trop bien compris comment les joueurs fonctionnent, et ils ont trop bien compris que si ils voulaient que les joueurs ressentent ce sentiment de liberté si rare dans les jeux, il faut leur faire croire qu’ils découvrent tout par eux même, alors que tout leurs a été mis sous le nez. 

Cette grande mascarade dure pendant le jeu entier, et presque personne ne s’en rend compte…

Maintenant, dans l’industrie, il y a des jeux qui sont bons pour raconter des histoires, il y a des jeux qui sont bons pour apprendre des trucs au joueur… Et il y a un jeu qui est bon pour faire les deux en même temps.

Dans Outers Wild tu es un petit alien bleu, tes potes viennent de découvrir comment faire une fusée, et maintenant tu pars à l’aventure pour découvrir l’espace.

Avant de partir, le jeu veut t’apprendre comment utiliser un outil important, l'ondoscope, qui te permet de capter les ondes émises autour de toi. Donc deux gosses viennent te voir et te demandent s' ils peuvent jouer à cache cache avec toi. Sauf qu’ils vont prendre une radio eux. Tu cherches, tu captes leur signal, mais les devs ont caché le gosse en hauteur. Donc tu lèves instinctivement ton ondoscope et tu captes un autre son. Et il ne vient pas de la radio, mais de la lune juste derrière. Il y a quelqu'un qui siffle sur la lune. Et là tu as le curseur pile bien placé pour entendre un autre instrument, de la planète juste derrière, et en fait… Toutes les planètes émettent un instrument. Parce que toutes les planètes sont explorables, dans Outers Wilds. 

L’appel à l'aventure est juste grandiose !

Les gens qui jouent de la musique sur les planètes sont les membres des précédentes expéditions qui sont encore en mission. Tout le monde se sent un peu seul sur sa planète et ils essaient de garder le moral comme ils peuvent, et de toute façon tout le programme spatial compte sur eux donc ils ne peuvent pas baisser les bras. Il y aurait mille manières de l’écrire dans mille boîtes de dialogues, mais les devs n'ont pas fait comme ça. Ils ont fait beaucoup mieux. Parce que oui, ils jouent tous un instrument différent sur ce système…

…Mais ils jouent tous la même mélodie ensemble.

On pourrait débattre pendant des heures de si la musique de ce jeu est belle, si ses graphismes sont corrects, ou si son histoire est intéressante. Mais on ne trouvera jamais de réponse. Quelqu'un a le droit de détester un jeu comme il a le droit de l’adorer, C’est les goûts et les couleurs, c’est totalement subjectif.

Maintenant, je sais que le scénario, les graphismes, c’est important. Mais on a pas besoin de beaux graphismes ou d’une belle histoire pour avoir un bon jeu. Et je connais un art, si niche, si subtil, que seulement les passionnées ont le courage de capitaliser dessus, parce qu’ils savent que s' ils sont prêts à doubler leur temps de travail, ils auront un résultat incroyable…

Pourquoi un bon jeu, ce serait pas juste un jeu qui fait attention au level design ?



Article écrit par Black Light

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