Il y a des annonces qui ne surprennent pas vraiment, mais qui frappent quand même. Quand PlayStation a confirmé que, dès le 1er janvier 2028, les jeux physiques disparaîtraient pour les nouvelles sorties, j’ai senti ce mélange étrange entre nostalgie et lucidité. Une sensation que tout joueur ayant grandi avec des boîtes sur ses étagères connaît. Mais derrière l’émotion, il y a les faits. Et les faits, eux, ne mentent jamais.
Depuis des années, l’industrie nous envoie des signaux. Depuis des années, les chiffres nous disent que le disque est en train de mourir. Depuis des années, nous faisons semblant de ne pas voir.
Et pourtant, tout était déjà écrit.
Le numérique a gagné il y a longtemps — les chiffres 2026 le prouvent
En 2026, Sony publie son rapport financier FY2023. On y lit noir sur blanc : 74 % des ventes de jeux PS5 sont numériques. (Source : Sony Group Corporation – FY2023 Consolidated Financial Results, Game & Network Services Segment)
Mais si l’on regarde de plus près le marché mondial, toutes plateformes confondues, les analyses consolidées de Newzoo, Ampere Analysis et Statista montrent qu'entre 88 % et 92 % des ventes mondiales de jeux vidéo en 2026 sont digitales. (Sources : Newzoo Global Games Market Report 2026, Ampere Analysis – Global Digital Games Forecast 2026, Statista Digital Market Outlook 2026)
Voilà la vérité : le monde entier joue en digital. Il est essentiel de reconnaître cette tendance croissante qui transforme l'industrie.
Le disque n’est plus une norme. Il n’est plus une alternative. Il est devenu un vestige, un souvenir d'une époque révolue où les supports physiques dominaient le marché.
Continent par continent, le monde a basculé
La transition vers le jeu vidéo dématérialisé n'est plus une tendance propre à quelques marchés pionniers. Elle est devenue un phénomène mondial, qui s'impose progressivement sur tous les continents.
En Europe, les pays nordiques ont ouvert la voie. Dès 2024, plus de 80 % des jeux vendus y étaient déjà achetés en version numérique. Le Royaume-Uni a rapidement suivi cette évolution, avant que l'Allemagne, longtemps plus attachée au support physique, n'accélère elle aussi sa transition.
La Belgique illustre parfaitement cette mutation. En 2026, le marché physique ne représente plus qu'environ 30 % des ventes, signe qu'une majorité de joueurs privilégie désormais le téléchargement plutôt que le disque.
Source : GSD Europe – Digital Share Report 2026.
Outre-Atlantique, les États-Unis ont résisté un peu plus longtemps grâce à un réseau de distribution particulièrement solide et à une culture encore attachée aux éditions physiques. Mais là aussi, la dynamique est sans appel. Selon les plateformes d'analyse du marché, 65 à 75 % des ventes de jeux sont désormais réalisées en numérique. Le retail continue d'exister, mais il ne constitue plus le cœur de l'industrie.
Source : https://www.circana.com/industries/video-games
L'Asie suit la même trajectoire, avec des rythmes différents selon les pays. Le Japon, historiquement très attaché aux supports physiques et aux éditions collector, dépasse désormais les 60 % de ventes digitales. Plus spectaculaire encore, la Corée du Sud et la Chine ont largement franchi le cap des 80 %, portées par des infrastructures numériques performantes, des plateformes en ligne omniprésentes et des habitudes de consommation profondément tournées vers le dématérialisé.
Source : https://nikopartners.com/asia-mena-market-model-2026/
Même dans les marchés émergents, où le support physique conservait encore une place importante il y a quelques années, le basculement est désormais bien engagé. En Amérique latine comme en Afrique, les grandes métropoles adoptent massivement les boutiques numériques, stimulées par l'amélioration des connexions Internet, l'essor des paiements dématérialisés et la démocratisation des consoles connectées.
Source : https://www.byyd.me/en/blog/2026/02/digital-market-in-latin-america-2026-trends/
Quel que soit le continent, le constat est désormais le même. Les habitudes de consommation convergent vers un modèle centré sur le numérique. Les différences entre les marchés subsistent, mais elles concernent désormais davantage la vitesse de la transition que sa direction.
Le monde entier bascule vers le digital.
Ce n'est plus une prédiction.
C'est une réalité qui redessine durablement l'industrie du jeu vidéo et qui, année après année, réduit un peu plus la place du support physique.
Les éditeurs n’ont jamais menti : le numérique est leur survie
Le Game Pass a profondément transformé notre façon de consommer les jeux vidéo. En 2026, avec près de 34 millions d'abonnés, le service de Microsoft ne se limite plus à une simple offre attrayante : il représente un véritable bouleversement économique et culturel. L'achat d'un jeu n'est plus le principal moyen d'accéder au divertissement ; l'abonnement est désormais la norme pour un nombre croissant de joueurs.
De son côté, Sony a cessé de communiquer le nombre d'abonnés à PlayStation Plus. Cependant, l'entreprise confirme que le PlayStation Network compte maintenant 125 millions d'utilisateurs actifs mensuels, illustrant que l'écosystème connecté est désormais au cœur de l'expérience vidéoludique. L'enjeu n'est plus tant de posséder des jeux que de rester connecté à une plateforme où tout est instantanément accessible.
Cette évolution illustre une transformation bien plus vaste que de simples chiffres. Pendant des décennies, le jeu vidéo était un objet que l'on achetait, que l'on exposait sur une étagère, que l'on prêtait ou revendait. Chaque boîte racontait une époque, chaque collection reflétait une passion.
Aujourd'hui, cette logique s'efface progressivement. Nous ne possédons plus nos jeux. Nous y accédons. Nous ne collectionnons plus.
Nous consommons un catalogue, tout comme nous regardons une série sur une plateforme de streaming ou écoutons une playlist musicale.
Le jeu vidéo est ainsi entré dans l'ère de l'accès permanent. Des centaines de titres sont disponibles en quelques secondes, sans déplacement, sans disque, sans attente. Ce confort a profondément modifié les habitudes des joueurs et leur perception de la valeur d'un jeu.
Cependant, cette révolution a un coût.
À mesure que les abonnements se sont imposés, le support physique a perdu de son importance. Les ventes de jeux sur disque ont chuté année après année, les rayons des magasins se sont rétrécis, et les fabricants ont commencé à concevoir des consoles sans lecteur optique.
La disparition du disque n'est donc pas le résultat d'une décision soudaine. Elle découle logiquement d'un changement de comportement. Lorsque l'accès prime sur la possession, le support physique devient progressivement superflu.
En quelques années, l'industrie est passée d'une culture de la collection à une culture de l'abonnement. Cette transition a, presque inéluctablement, accéléré la lente disparition du disque.
Game Pass et PlayStation Plus ont changé notre manière de jouer
L'arrivée des services par abonnement a marqué un tournant majeur dans l'histoire du jeu vidéo. En quelques années, ils ont profondément modifié la manière dont les joueurs découvrent, achètent et consomment les jeux.
Le meilleur exemple de cette transformation est le Game Pass de Microsoft. En 2026, le service rassemble 34 millions d'abonnés. Plus qu'un simple catalogue de jeux, il propose un accès immédiat à des centaines de titres pour un abonnement mensuel. Cette approche a changé les habitudes des joueurs : au lieu d'acheter un jeu après l'autre, beaucoup préfèrent désormais payer pour un accès illimité à une bibliothèque constamment renouvelée.
Source : https://www.microsoft.com/investor/reports/ar25/index.html
Chez Sony, la stratégie est différente, mais la philosophie reste la même. Si l'entreprise ne communique plus le nombre exact d'abonnés à PlayStation Plus, elle confirme que le PlayStation Network compte désormais 125 millions d'utilisateurs actifs chaque mois. Ce chiffre illustre l'importance grandissante des services connectés dans l'écosystème PlayStation. Aujourd'hui, la valeur d'une console ne repose plus uniquement sur les jeux que l'on possède, mais aussi sur les services auxquels elle donne accès.
Source: https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/25q4_sonyspeech.pdf
Cette évolution dépasse largement les performances commerciales de Microsoft ou de Sony. Elle traduit une transformation profonde de notre rapport au jeu vidéo.
disque est devenu inutile du jour au lendemain, mais parce que les habitudes des joueurs ont changé plus vite que le support lui-même.
Pendant des décennies, acheter un jeu signifiait posséder un objet. On choisissait une boîte dans un magasin, on l'ajoutait à sa collection, on la conservait pendant des années, parfois même toute une vie. Les étagères remplies de jeux racontaient l'histoire d'un joueur, de ses découvertes, de ses souvenirs et de ses passions.
Aujourd'hui, cette logique s'efface progressivement. Le jeu vidéo suit désormais le même chemin que la musique ou le cinéma.
On ne possède plus. On accède. On ne collectionne plus. On parcourt un catalogue.
Le plaisir de posséder laisse peu à peu place à la simplicité de l'accès immédiat. En quelques secondes, un jeu peut être téléchargé, essayé, abandonné puis remplacé par un autre. Le support devient invisible ; seul le service compte.
Cette nouvelle manière de jouer offre un confort inédit, mais elle transforme également la place du disque dans l'industrie. Lorsque des centaines de jeux sont disponibles à tout moment via un abonnement, le besoin d'acheter une copie physique diminue naturellement.
La disparition du disque n'est donc pas le résultat d'une décision isolée des constructeurs ou des éditeurs. Elle est la conséquence directe d'un changement profond des usages. Les joueurs ont progressivement privilégié l'accès à la possession, la bibliothèque numérique à la collection physique.
C'est cette révolution silencieuse qui a accéléré, année après année, la lente disparition du support physique. Non pas parce que ledisque est devenu inutile du jour au lendemain, mais parce que les habitudes des joueurs ont changé plus vite que le support lui-même.
Rockstar, GTA 6 et la confusion du moment
Beaucoup pensent que la décision de Sony est liée à l’annonce de Rockstar : GTA 6 serait exclusivement disponible en version numérique. Mais c’est faux. Rockstar ne dicte pas la stratégie de PlayStation ; il s’appuie simplement sur des chiffres qui parlent d’eux‑mêmes.
Depuis 2013, GTA V s’est vendu à plus de 230 millions d’exemplaires, un chiffre confirmé par Take‑Two Interactive dans ses résultats financiers les plus récents. (Source : Take‑Two Interactive Annual Report 2025–2026, Statista GTA V Sales Data 2026)
Et surtout : la majorité écrasante de ces ventes depuis la génération PS4 / Xbox One sont numériques.
GTA Online a généré des milliards uniquement via le digital, façonnant un modèle économique où le disque n’a plus aucun intérêt : le jeu vit, évolue, se met à jour, se monétise en ligne.
Rockstar ne fait donc qu’appuyer sur une réalité déjà installée : le numérique est plus rentable, plus flexible, et parfaitement aligné avec son modèle de service continu.
Sony, lui, agit à une autre échelle : il restructure son écosystème autour du tout‑digital, des abonnements, et de la distribution directe.
Les deux vont dans le même sens, mais pour des raisons différentes.
Le marché de l’occasion : la vérité que personne ne voulait dire
Pendant des années, le jeu vidéo physique a été vu comme le symbole de la liberté du joueur. Posséder sa boîte, prêter son jeu, le revendre ou le conserver dans une collection faisait partie de la culture vidéoludique. Beaucoup considéraient le support physique comme une garantie de propriété face aux plateformes numériques.
Lorsque le téléchargement a pris de l'ampleur, une partie de la communauté a critiqué cette tendance. On entendait que le numérique allait « tuer la propriété », que les éditeurs cherchaient à contrôler les joueurs et à restreindre le marché de l'occasion.
Ces critiques avaient un fondement. Le numérique soulève des questions sur la propriété des œuvres, la conservation des jeux et la dépendance aux plateformes.
Mais une autre réalité, moins discutée, existait. Le marché de l'occasion, longtemps vu comme une victoire pour les consommateurs, avait aussi des conséquences économiques pour les créateurs de jeux.
Un jeu neuf se vendait 69 €. Peu après, un magasin le rachetait pour une vingtaine d'euros et le revendait à environ 45 €.
Le magasin réalisait une nouvelle marge, et le joueur économisait. Mais ni l'éditeur, ni le studio, ni les équipes ne touchaient de revenus sur cette seconde vente.
Chaque revente restait dans le circuit de distribution. Pour les gros succès, cet impact restait souvent absorbable, mais c'était différent pour les studios indépendants, dont la rentabilité reposait sur quelques centaines de milliers de ventes. Une part de la demande se reportait vers l'occasion, diminuant les recettes alors que les coûts de développement avaient déjà été engagés.
Des rapports des années 2010 ont mis en lumière les inquiétudes de l'industrie sur les effets du marché de l'occasion sur les revenus des éditeurs et leur capacité à financer de nouveaux projets.
Sources : https://www.theesa.com/resources/2020-economic-impact-report/
Il serait exagéré de dire que le marché de l'occasion a provoqué la fermeture de studios. Les échecs commerciaux et la concurrence ont aussi joué un rôle. Cependant, chaque vente d'occasion ne générait aucun revenu pour les créateurs. À grande échelle, cela a alimenté un débat sur la viabilité économique du modèle.
Pendant que nous défendions notre liberté de revendre, certains développeurs perdaient leur emploi. Pendant que nous profitons de bonnes affaires, des studios peinaient à rentabiliser leurs projets.
Pendant que nous critiquions les pratiques des éditeurs, une partie de la valeur créée ne revenait plus aux concepteurs. Le joueur n'était pas seul responsable des difficultés de l'industrie, mais nous avons tous participé à un système qui favorisait la circulation des jeux sans générer de nouvelles recettes.
C'est cette réalité qui explique pourquoi tant d'éditeurs ont soutenu le passage au numérique, aux comptes liés et aux services par abonnement.
La transition vers le digital n'a pas seulement été technologique, elle visait aussi à sécuriser les revenus et rendre le modèle économique plus durable pour les studios.
2028 n’est pas une fin. C’est une vérité qui éclate.
La disparition du disque est souvent perçue comme la fin d'une époque. Pour certains joueurs, elle évoque la nostalgie des rayons de magasins, des boîtes soigneusement alignées sur une étagère ou encore du plaisir d'ouvrir un jeu flambant neuf. Ce sentiment est légitime. Le support physique a accompagné plusieurs générations et fait partie de l'histoire du jeu vidéo.
Mais cette évolution ne doit pas être considérée uniquement à travers le prisme de la nostalgie.
La disparition du disque n'est ni un drame. Elle n'est pas une trahison envers les joueurs. Elle n'est pas non plus une catastrophe culturelle.
Elle est avant tout le reflet d'une industrie qui s'adapte à son époque.
Le numérique offre aux studios une distribution mondiale immédiate, réduit les coûts de fabrication, de transport et de stockage, et permet de mettre à jour les jeux en permanence. Pour les créateurs, c'est aussi une manière de conserver une plus grande part des revenus générés par leurs œuvres, tout en limitant les pertes liées au marché de l'occasion.
Ce nouveau modèle n'est évidemment pas parfait. Il soulève des questions sur la préservation des jeux, la dépendance aux plateformes ou encore la notion même de propriété numérique. Ces débats continueront d'accompagner l'industrie pendant de nombreuses années.
Mais une chose semble désormais certaine : le mouvement est engagé, et il paraît difficilement réversible. Le disque s'efface progressivement. Le jeu vidéo, lui, continue d'évoluer.
Il change de forme, de modèle économique et de mode de distribution, mais il conserve l'essentiel : sa capacité à raconter des histoires, à rassembler des joueurs et à repousser les limites de la création.
Peut-être qu'au fond, la disparition du support physique n'est pas la fin de quelque chose.
C'est simplement le début d'un nouveau chapitre.
Un chapitre que les joueurs, les studios, les constructeurs et les créateurs écrivent ensemble, souvent sans même s'en rendre compte. Comme toutes les grandes évolutions technologiques avant elle, cette transition semblera un jour évidente.
Et peut-être regarderons-nous le disque avec la même affection que les cartouches, les disquettes ou les cassettes : non comme des symboles d'un âge d'or disparu, mais comme les témoins d'une étape essentielle dans l'histoire du jeu vidéo.
Mon sentiment entant que rédacteur et joueur
Pendant des années, nous avons cherché un responsable.
Nous avons accusé Sony. Nous avons accusé Microsoft. Nous avons accusé Rockstar. Nous avons accusé les éditeurs, les actionnaires, les plateformes ou encore les services d'abonnement.
Pourtant, l'histoire est plus complexe. L'industrie du jeu vidéo n'a pas changé contre les joueurs. Elle a changé avec eux.
Nous avons acheté des jeux d'occasion parce qu'ils coûtaient moins cher. Moi aussi, je l'ai fait. Comme beaucoup, j'ai construit une partie de ma collection grâce au marché de l'occasion. C'était économique, logique, et personne n'avait l'impression de faire quelque chose de mal.
Nous avons accepté les DLC. Nous avons accepté les microtransactions. Nous avons accepté les éditions Deluxe. Nous avons accepté les Season Pass. Puis nous avons accepté les abonnements.
Aujourd'hui, des millions de joueurs paient chaque mois pour accéder à une bibliothèque de jeux plutôt que pour posséder une copie physique. Ce changement ne s'est pas imposé du jour au lendemain. Il s'est construit progressivement, parce que ce modèle répondait aussi à des attentes : plus de choix, un coût d'entrée plus faible, un accès immédiat et une simplicité d'utilisation.
Chaque fois que nous avons adopté une nouvelle pratique, nous avons envoyé un signal au marché.
Les entreprises ont observé. Elles ont analysé nos habitudes. Puis elles se sont adaptées.
C'est le principe même d'un marché : les entreprises innovent, testent des modèles, prennent des risques… et les consommateurs décident, par leurs achats, lesquels s'installent durablement.
L'exemple de la PlayStation 5 Pro m'a particulièrement marqué. Au-delà de ses qualités techniques, j'y ai vu une immense étude de marché réalisée en temps réel. Une console plus chère, vendue sans lecteur optique, avec des améliorations qui, pour beaucoup de joueurs, ne justifiaient pas forcément son prix. Malgré cela, une partie du public a répondu présente.
Le message envoyé au marché était clair : une offre que beaucoup jugeaient difficile à défendre pouvait malgré tout trouver son public.
Ce constat ne signifie pas que les constructeurs imposent tout, ni que les joueurs décident de tout. La réalité est plus nuancée. Les entreprises proposent, expérimentent et orientent le marché ; les consommateurs, par leurs choix, valident ou rejettent ces propositions. C'est cette interaction permanente qui façonne l'industrie.
Alors peut-être est-il temps d'arrêter de chercher un coupable unique.
Arrêtons de désigner uniquement Sony. Arrêtons de désigner uniquement Microsoft. Arrêtons de désigner uniquement Rockstar.
Ils ont évidemment leur part de responsabilité dans les choix qu'ils font. Mais ils prennent aussi des décisions en observant les comportements d'achat, les tendances et les attentes du marché.
Nous aussi, nous avons une part de responsabilité. Par nos achats. Par nos abonnements. Par nos habitudes de consommation. Par les compromis que nous avons acceptés au fil des années. Nous avons tous participé, à des degrés différents, à construire le jeu vidéo d'aujourd'hui.
Et ce n'est pas une raison de culpabiliser. C'est une raison de comprendre. Comprendre que chaque euro dépensé est aussi un vote. Que chaque produit acheté, chaque abonnement souscrit, chaque modèle économique adopté envoie un signal à l'industrie.
Le marché n'est pas uniquement façonné dans les salles de réunion des grands groupes. Il se construit aussi, chaque jour, dans nos salons, derrière nos écrans, manette en main.
Alors pardonnons-nous d'avoir participé à cette évolution. Nous avons simplement fait des choix qui nous semblaient les plus avantageux à un moment donné. Les entreprises, elles, ont fait les leurs.
Aujourd'hui, nous vivons le résultat de cette rencontre entre leurs stratégies et nos habitudes.
Le responsable n'est peut-être ni Sony, ni Xbox, ni Rockstar.
Le responsable, c'est le marché dans son ensemble.
Et le marché, c'est eux.
Mais c'est aussi nous.