À Japan Expo 2026, Hiroshi Matsuyama n’est pas seulement venu présenter les trente ans de CyberConnect2. Le président du studio japonais a transformé la scène Nezumi en véritable porte d’entrée vers l’industrie vidéoludique japonaise : conditions de travail, coût de la vie, langue, visa, portfolio et intégration. Avec un objectif clairement affiché en conclusion : recruter 60 nouveaux talents à travers le monde.
Hiroshi Matsuyama connaît bien Japan Expo. Présent régulièrement au festival depuis 2008, le président de CyberConnect2 y vient pour rencontrer le public français, célébrer les productions de son studio et partager sa vision du jeu vidéo. Mais cette conférence consacrée au travail au Japon poursuivait un objectif encore plus direct : convaincre de futurs créateurs de franchir le pas et de rejoindre ses équipes.
Le propos avait donc moins des allures de discours institutionnel que de mode d’emploi. Comment travaille-t-on réellement chez CyberConnect2 ? Faut-il déjà parler japonais ? Comment obtenir un visa, trouver un logement ou s’intégrer dans une équipe locale ? Qu’attend le studio d’un portfolio ? Pendant un peu plus d’une demi-heure, Hiroshi Matsuyama a répondu à ces interrogations sans dissimuler la finalité de sa présence : CyberConnect2 recrute, et le studio regarde bien au-delà des frontières japonaises.
De dix passionnés à près de 300 salariés
Avant d’aborder le recrutement, Hiroshi Matsuyama a rappelé le chemin parcouru. Lorsque CyberConnect voit le jour à Fukuoka, en février 1996, la société ne compte que dix personnes, lui compris. Trente ans plus tard, devenue CyberConnect2, elle réunit près de 300 salariés répartis entre Fukuoka, Tokyo et Osaka.
Cette croissance accompagne une histoire débutée à l’époque de la première PlayStation et désormais associée à des séries comme .hack, Naruto: Ultimate Ninja Storm, JoJo’s Bizarre Adventure, Dragon Ball Z: Kakarot, Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles ou encore la trilogie Fuga: Melodies of Steel. L’annonce récente de .hack//Z.E.R.O. rappelle également que le studio ne souhaite pas vivre uniquement dans le souvenir de ses succès passés.
Pour Matsuyama, ces projets sont le résultat d’un fonctionnement collectif entre les trois implantations japonaises. Les équipes travaillent de concert, avec une organisation pensée pour favoriser les échanges rapides et éviter que chaque corps de métier ne reste enfermé dans son coin.
Un environnement conçu pour faire circuler les idées
Les images présentées sur scène dévoilaient de grands plateaux de développement réunissant les différents métiers sur un même étage. L’objectif est simple : permettre aux équipes de communiquer facilement et de résoudre plus vite les problèmes. Des bureaux réglables en hauteur ont également été installés afin que chacun puisse alterner entre une position assise et debout.
CyberConnect2 met aussi à disposition une importante bibliothèque de mangas, d’animes, de films, de séries et de jeux vidéo. Les employés peuvent consulter ou emprunter ces œuvres, la culture populaire n’étant pas considérée comme une distraction extérieure au travail, mais comme une matière indispensable pour nourrir les créateurs.
Le studio organise par ailleurs des rencontres et des séances d’étude avec des professionnels du jeu vidéo, du manga ou de l’animation, ainsi que différentes activités collectives. À travers ces exemples, Matsuyama a voulu montrer qu’un environnement de production ne se résume pas à des machines puissantes et à des logiciels : il dépend aussi de la circulation du savoir et de la qualité des relations humaines.
La journée de travail type présentée durant la conférence s’étend de 9 heures à 18 heures. Hiroshi Matsuyama a insisté sur la nécessité de produire des résultats dans un temps défini. Selon lui, l’époque où les équipes pouvaient multiplier sans fin les heures supplémentaires ou travailler systématiquement pendant leurs jours de repos appartient au passé. Le message est évidemment celui d’un dirigeant présentant sa propre entreprise, mais il tranche avec l’image encore souvent associée aux studios japonais et à la culture du présentéisme.
Fukuoka, une porte d’entrée loin du vertige de Tokyo
Si CyberConnect2 possède aussi des équipes à Tokyo et Osaka, son siège historique reste installé à Fukuoka. Matsuyama a longuement défendu les qualités de cette ville du sud du Japon, régulièrement appréciée pour son cadre de vie et son accessibilité.
Son argument le plus parlant tient dans un exemple très concret : il est encore possible d’y acheter un bentō pour environ 650 yens, soit autour de cinq euros au moment de la conférence. Derrière l’anecdote, le président de CyberConnect2 cherche surtout à rassurer celles et ceux qui imaginent nécessairement une installation au Japon à travers le coût et le rythme parfois intimidants de Tokyo.
Le studio accompagne également les personnes recrutées depuis l’étranger dans leurs principales démarches : demande de visa, recherche d’un logement et adaptation à la vie quotidienne au Japon. CyberConnect2 rappelle néanmoins sur son site de recrutement international que l’obtention du statut de résidence permettant de travailler comme créateur reste soumise aux critères de l’immigration japonaise. L’entreprise peut guider le candidat et préparer son arrivée ; elle ne peut pas effacer les conditions légales liées au diplôme, aux qualifications ou à l’expérience professionnelle.
Le japonais n’est pas obligatoire à l’arrivée
C’est probablement l’information la plus importante pour une partie du public présent : la maîtrise du japonais n’est pas exigée au moment de rejoindre CyberConnect2.
Le studio compte déjà plus de 15 % de salariés étrangers, issus d’environ dix-huit pays. D’après Hiroshi Matsuyama, une partie d’entre eux comprend le japonais, tandis que d’autres ne le maîtrisaient pas du tout à leur arrivée. CyberConnect2 emploie des interprètes capables d’accompagner les échanges entre le japonais et l’anglais. En l’absence de japonais, une capacité à communiquer en anglais reste donc nécessaire.
« La maîtrise du japonais n’est pas indispensable », a résumé Matsuyama, avant de préciser que l’apprentissage se poursuit ensuite progressivement, au travail comme dans la vie quotidienne. Le studio propose un accompagnement et des cours afin que les nouveaux salariés puissent gagner en autonomie et mieux communiquer avec leurs collègues.
La langue n’est donc pas érigée en barrière immédiate, mais elle ne disparaît pas pour autant de l’équation. Le discours de CyberConnect2 repose plutôt sur une progression : être capable de travailler avec l’aide des interprètes dès son arrivée, puis fournir un effort régulier pour s’intégrer durablement.
Une rencontre à Japan Expo devenue une embauche
Pour prouver que cette politique ne se limite pas à une promesse, Hiroshi Matsuyama a présenté le parcours d’une jeune créatrice rencontrée pour la première fois à Japan Expo en 2019. Elle était alors étudiante et souhaitait travailler dans le jeu vidéo au Japon.
La suite n’a rien d’un conte de fées instantané. Pendant un peu plus de quatre ans, elle a poursuivi sa formation, consolidé ses bases et construit un portfolio suffisamment solide pour présenter sa candidature à CyberConnect2. Ce dossier contenait principalement des illustrations en 2D, mais aussi des propositions d’interfaces pensées comme de véritables écrans de jeu. Cette capacité à dépasser le simple dessin pour réfléchir à l’usage, à la lisibilité et à l’expérience du joueur a retenu l’attention du studio.
Matsuyama a également souligné son sérieux, son énergie et sa compatibilité avec la culture de l’entreprise. Interrogée sur les raisons qui l’avaient poussée vers CyberConnect2 parmi les nombreux studios japonais, elle a expliqué avoir reconnu une société réunissant la maîtrise technique et la passion, en accord avec la créatrice qu’elle souhaitait devenir.
Son apprentissage ne se limitait pas aux cours dispensés par son école. Elle observait les œuvres populaires, les tendances et les évolutions du secteur, puis poursuivait seule ses recherches. Autrement dit, le portfolio montrait non seulement ce qu’elle savait déjà produire, mais également sa curiosité et sa manière d’apprendre.
Lorsqu’on lui a demandé quel conseil elle adresserait aujourd’hui à l’étudiante qu’elle était, sa réponse revenait à lui dire de continuer sur la même voie. Hiroshi Matsuyama en a tiré une conclusion particulièrement simple : « L’important, c’est d’avoir le courage de faire le premier pas. »
Quelques années après leur première rencontre à Villepinte, cette ancienne visiteuse de Japan Expo travaille désormais au Japon chez CyberConnect2. Pour une conférence pensée comme un appel à candidatures, il était difficile d’imaginer démonstration plus convaincante.
Le portfolio doit montrer une véritable spécialité
CyberConnect2 recrute dans l’ensemble des métiers nécessaires à la création d’un jeu : programmation, game design, level design, modélisation de personnages et d’environnements, animation, cinématiques, effets visuels, interface ou encore direction technique.
Pour autant, la polyvalence absolue n’est pas le modèle recherché. Interrogé sur le cas d’un candidat possédant plusieurs compétences, Matsuyama a expliqué que celui-ci serait d’abord affecté au domaine dans lequel son talent est le plus fort. Le développement d’un jeu repose sur une répartition précise des rôles ; savoir tout faire un peu ne remplace pas une expertise immédiatement identifiable.
Le conseil adressé aux candidats apparaît ainsi en filigrane : un bon portfolio ne doit pas seulement accumuler les travaux. Il doit permettre au recruteur de comprendre rapidement où se situe la principale valeur du créateur, tout en montrant sa capacité à penser dans le cadre concret d’une production vidéoludique.
Des tests joueurs aux moteurs de jeu : les réponses de Matsuyama
La séance de questions-réponses a permis d’aller au-delà des seules conditions d’embauche. Interrogé sur les tests utilisateurs, notamment pour les interfaces, Hiroshi Matsuyama a expliqué que les équipes organisaient plusieurs sessions de monitor test play en fin de développement. Un cycle peut s’étendre sur environ quatre mois : une session est suivie de corrections, puis l’opération est répétée le mois suivant. Les profils invités varient selon le public visé, avec des adultes, des étudiants et parfois des adolescents plus jeunes.
Concernant les outils, Matsuyama a indiqué que plusieurs productions liées à Dragon Ball, Demon Slayer et Fuga reposaient sur Unreal Engine, tandis que les jeux Naruto et JoJo’s Bizarre Adventure utilisaient une technologie propriétaire. Il n’envisage pas, à ce stade, de recourir à Unity pour les productions destinées aux consoles de salon.
Le président de CyberConnect2 a aussi rappelé que les idées de mangas, d’animes ou de jeux développées par la société étaient décidées avec ses propres équipes. Le studio n’a pas vocation à récupérer des concepts apportés spontanément par des créateurs extérieurs pour les transformer en projets commerciaux.
Questionné sur l’éventuelle production d’un nouveau jeu Naruto, Matsuyama a logiquement refusé de confirmer ou d’infirmer quoi que ce soit. Il a simplement invité les fans à rester patients et attentifs à l’avenir, sans que cette réponse puisse être considérée comme une annonce.
Enfin, les salariés internationaux ne sont pas cantonnés à leur spécialité première. Leur regard culturel est également sollicité pendant la localisation. Un employé français peut ainsi relire une version française, repérer une tournure artificielle et expliquer pourquoi une expression correcte sur le plan grammatical sonnerait malgré tout faux pour un joueur francophone. L’expérience vécue dans un autre pays devient alors une compétence supplémentaire au service du jeu.
Soixante recrutements internationaux en ligne de mire
La conclusion a dissipé le moindre doute sur la nature de cette conférence. CyberConnect2, qui compte actuellement un peu plus de 300 salariés, souhaite à terme se rapprocher des 400 personnes. Pour accompagner cette croissance, le studio veut recruter 60 nouveaux collaborateurs étrangers à travers le monde.
Les personnes intéressées peuvent consulter les offres, les exemples de portfolios retenus et les explications mises à disposition sur les canaux de recrutement de l’entreprise. Pendant Japan Expo, Matsuyama invitait également le public à venir poser directement ses questions sur le stand CyberConnect2.
Son intervention n’a jamais prétendu que partir travailler au Japon était une formalité. Il faut une compétence professionnelle claire, un dossier solide, la capacité de communiquer au moins en anglais et une situation permettant d’obtenir le visa approprié. Mais CyberConnect2 veut lever les obstacles qu’une entreprise peut réellement prendre en charge : les démarches, le logement, la langue et l’intégration quotidienne.
En 2019, une étudiante présente à Japan Expo a écouté cet appel et commencé à préparer son parcours. En 2026, elle fait partie des exemples montrés sur scène par Hiroshi Matsuyama. C’est sans doute le meilleur résumé de la conférence : entre le rêve de travailler dans le jeu vidéo japonais et sa concrétisation, il reste plusieurs années d’efforts, un portfolio et beaucoup de persévérance — mais la porte, elle, est bel et bien ouverte.
Article écrit par Otakufan