Gamescom 2026 - PREVIEW - HALVE : à la rencontre de deux esprits séparés

Publié le 4 septembre 2026 à 20:36

À la gamescom 2026, nous avons rencontré Tom Schipper de Moonleaf Studio pour découvrir HALVE, un jeu indépendant qui mélange plateforme, réflexion et narration émotionnelle. Après nous avoir présenté son univers, Tom nous a laissé prendre les commandes de la démo. Une première rencontre qui nous a permis de découvrir un titre où deux personnages doivent apprendre à avancer ensemble alors que tout, autour d'eux, semble avoir été détruit.

Il suffit de quelques secondes devant HALVE pour comprendre que Moonleaf Studio ne cherche pas simplement à créer un nouveau jeu de plateforme. À l'écran, un Cerf et un Oiseau évoluent dans un monde dévasté. Ils sont différents, leurs déplacements ne sont pas identiques, mais le joueur doit pourtant apprendre à les contrôler simultanément. Derrière cette idée de gameplay se cache l'histoire de deux êtres qui étaient autrefois unis.

Quand une déesse devient deux

Il y a longtemps, le monde vivait en harmonie grâce à deux esprits sacrés : le Cerf, gardien de la terre, de la croissance et de la fertilité, et l'Oiseau, protecteur du vent, du climat et du ciel. D'abord vénérés séparément par les peuples, les deux esprits finirent par s'unir pour ne former qu'une seule et même déesse, symbole d'équilibre et de prospérité. Mais cette nouvelle harmonie allait rapidement susciter la jalousie d'un autre dieu, oublié et privé de l'amour que les peuples accordaient désormais à la déesse. Incapable d'accepter cette situation, celui-ci chercha à la détruire.

Son plan prit pourtant une tournure inattendue : la déesse ne disparut pas, mais fut brisée en deux. Le Cerf et l'Oiseau redevinrent alors deux êtres distincts, fragiles et privés d'une partie de leurs souvenirs. Avec leur séparation, le monde perdit lui aussi l'équilibre dont il bénéficiait autrefois et sombra progressivement dans la ruine. Les temples abandonnés, les paysages dévastés et les vestiges d'anciennes civilisations témoignent désormais de cet âge révolu. C'est dans ce monde profondément transformé que les deux esprits finissent par se réveiller, sans réellement savoir qui ils sont ni pourquoi ils ont été séparés. Leur voyage devient alors autant une quête de survie qu'une quête d'identité, à la recherche de leur passé et peut-être, un jour, de la possibilité de redevenir ce qu'ils étaient autrefois.

Deux personnages, une seule aventure

C'est précisément cette séparation qui constitue le cœur du gameplay de HALVE. Le joueur doit en effet contrôler les deux esprits simultanément et apprendre progressivement à les faire évoluer ensemble, mais aussi à les séparer lorsque la situation l'exige. Leur lien devient alors la clé de la progression, puisque les énigmes reposent principalement sur la coordination, le timing et le positionnement. Il faudra parfois faire avancer le Cerf et l'Oiseau dans des parties différentes d'un même niveau, tandis que certaines situations demanderont au contraire de synchroniser parfaitement leurs actions. Plusieurs capacités, comme Freeze, Glide, Charge ou Swap, viennent également enrichir ces possibilités et offrent de nouvelles manières d'aborder les obstacles.

Ce qui rend cette mécanique particulièrement intéressante, c'est qu'elle fait directement écho au récit. Les deux personnages ont été séparés, mais ils restent profondément liés, et le joueur doit constamment apprendre à les faire fonctionner ensemble. La coopération n'est donc pas simplement un élément du gameplay : elle devient une traduction concrète de leur histoire et de leur relation. Plus le joueur maîtrise cette connexion entre les deux esprits, plus il semble se rapprocher de ce qu'ils étaient autrefois, lorsqu'ils ne formaient encore qu'un seul être.

Une première prise en main plutôt exigeante

Après la présentation de Tom, nous avons pu prendre les commandes de la démo. Dès les premières minutes, une chose devient évidente : HALVE n'est pas un jeu dans lequel on avance sans réfléchir. Il faut d'abord assimiler les mouvements des deux personnages et comprendre comment leurs actions interagissent, avant de pouvoir réellement progresser.

Les premiers passages demandent déjà un peu de précision, notamment lors des phases d'escalade. Le principe est assez original : le nombre de pressions sur la barre d'espace détermine la hauteur ou la durée de la progression, permettant ainsi d'adapter son mouvement en fonction de l'obstacle à franchir. Sur le papier, cela paraît assez simple ; manette ou clavier en main, c'est une autre histoire.

La démo commence alors véritablement à nous mettre à l'épreuve. On avance, on observe, on tente une première fois, puis on se trompe. On recommence, on essaie encore, jusqu'à ce qu'un passage nous résiste suffisamment pour que la question finisse naturellement par être posée à Tom : « Comment je fais ? » Le développeur nous explique alors qu'il faut attendre le bon moment avant de sauter, lorsque l'obstacle atteint une position précise.

Nous tentons à nouveau notre chance et, cette fois, le passage est franchi. Ce petit moment résume assez bien notre expérience de la démo : HALVE demande de comprendre ses mécaniques avant de pouvoir réellement les maîtriser. Même Tom reconnaît d'ailleurs avoir rencontré des difficultés sur certains passages : « Quand on faisait ça, je mourais tout le temps, même si j'avais déjà joué à ce passage 12 fois ou plus. » Les échecs ne sont donc pas simplement liés au manque d'habitude ; certains passages demandent réellement de trouver le bon rythme et de comprendre le fonctionnement du jeu. Mais surtout, ils donnent envie de recommencer. C'est finalement ce qui ressort le plus de notre session : malgré quelques difficultés, nous avons rapidement eu envie d'aller plus loin. Comme nous l'avons spontanément résumé pendant la partie : « J'aime beaucoup. En fait, c'est addictif d'aller jusqu'au bout. »

Une vraie personnalité

Après quelques minutes de jeu, une autre impression s'impose rapidement : HALVE possède une véritable identité. Sa direction artistique se reconnaît immédiatement, mais c'est surtout son ambiance qui marque, notamment parce qu'elle évolue au fil de l'aventure. Le début du jeu nous plonge dans un monde froid, marqué par les ruines et la désolation, où les couleurs restent volontairement discrètes et où l'environnement semble presque dépourvu de vie. Puis, progressivement, le paysage se transforme. La végétation réapparaît, les couleurs gagnent en présence et l'atmosphère devient plus chaleureuse, accompagnant ainsi l'évolution des deux personnages et de leur relation.

Tom nous explique que cette première partie du jeu est pensée autour de la sensation de perte et de séparation : le premier chapitre est volontairement « très bleu, très désolé », avec notamment des moments où les personnages sont poursuivis. Le deuxième chapitre doit au contraire apporter davantage de force et d'espoir, avec des couleurs, une musique et une atmosphère plus vibrantes. C'est également à ce moment que les deux personnages commencent véritablement à apprendre à travailler ensemble. Cette évolution visuelle et sonore accompagne donc directement leur propre parcours : après la séparation et la solitude vient progressivement l'idée de retrouver une forme d'unité.

De la perte à l'espoir

Cette évolution n'est pourtant pas uniquement esthétique. Elle accompagne directement le parcours émotionnel des deux esprits, d'abord perdus, séparés et vulnérables, puis progressivement capables de comprendre ce qu'ils étaient autrefois. Au fil de leur progression, le monde lui-même devient une partie de leur mémoire : les peintures murales, les statues et les vestiges qu'ils découvrent permettent au joueur de reconstituer peu à peu leur histoire et de comprendre les événements qui les ont conduits à cette séparation. Plus les personnages avancent et découvrent la vérité sur leur passé, plus la possibilité d'une réunion semble se rapprocher.

Tom décrit cette progression comme un véritable « arc émotionnel », qui mène de la perte et de la séparation vers l'espoir de redevenir entier. Cette idée donne également une dimension particulière aux mécaniques de coopération de HALVE. En apprenant progressivement à contrôler les deux personnages et à utiliser leurs capacités de manière complémentaire, le joueur reproduit finalement leur propre parcours : eux aussi doivent apprendre à fonctionner ensemble malgré la séparation. La mécanique de jeu et l'histoire racontent ainsi la même chose, jusqu'à faire de cette relation entre les deux esprits l'un des véritables cœurs de l'expérience.

La musique accompagne les émotions

La musique joue également un rôle essentiel dans cette progression. Tom nous explique qu'elle a été pensée pour accompagner le voyage émotionnel du joueur : « J'utilise beaucoup la musique pour guider ce voyage émotionnel. »

Le travail commence par une réflexion globale : déterminer d'où part le jeu, où il doit emmener le joueur et comment cette évolution doit se traduire musicalement. Puis la composition descend au niveau de chaque chapitre et de chaque niveau.

Le premier chapitre utilise ainsi une version fragmentée du thème principal. « Dans le premier chapitre, nous n'entendons qu'une version brisée du thème principal. Et puis, à des moments d'espoir, vous commencez à entendre que plus de choses s'échappent. »

Dans le deuxième chapitre, la musique devient plus joueuse et plus déterminée. Elle accompagne ainsi directement l'évolution du récit.

Le projet musical va même plus loin que ce que nous avons pu entendre dans la démo.

Le thème principal du menu a été enregistré avec un orchestre en février. Plusieurs musiciens solistes participeront également à la musique du jeu final, notamment à la flûte alto et au violon.

Une aventure racontée sans avoir besoin de tout expliquer

L'une des particularités de HALVE réside également dans sa manière de raconter son histoire. Le jeu ne semble pas chercher à tout expliquer directement au joueur ni à multiplier les dialogues pour exposer son univers. Une grande partie du récit passe plutôt par les environnements que l'on traverse. Les ruines témoignent de la catastrophe, les temples rappellent l'existence d'une ancienne civilisation et les représentations des deux esprits permettent, au fil de l'aventure, de mieux comprendre leur véritable nature et ce qui leur est arrivé.

Cette approche laisse ainsi une place importante à l'interprétation. Le joueur n'est pas simplement placé dans la position de quelqu'un qui écoute une histoire qui lui est racontée ; il doit observer son environnement, rassembler les différents indices et progressivement leur donner un sens. Le monde de HALVE devient alors un véritable support narratif, dans lequel chaque vestige peut apporter un nouvel élément de compréhension. On ne nous demande donc pas simplement de suivre une histoire : on nous demande de la reconstruire nous-mêmes.

Une démo qui n'est qu'un aperçu

La version de HALVE que nous avons découverte à la gamescom n'est évidemment qu'un aperçu du projet, et Moonleaf Studio travaille déjà sur une nouvelle version de la démo. Celle-ci doit notamment intégrer une nouvelle Key Art, un nouveau trailer ainsi qu'un nouveau texte de présentation. Mais au-delà de ces changements de contenu, le studio souhaite également faire évoluer la manière dont le jeu est présenté au public.

Tom nous explique ainsi que l'équipe souhaite progressivement s'éloigner d'une présentation centrée uniquement sur l'aspect « puzzle-platformer » pour davantage mettre en avant l'expérience émotionnelle proposée par HALVE. Un choix qui nous semble assez logique après avoir pris le temps de découvrir la démo. Oui, il faut résoudre des puzzles, sauter, grimper, esquiver et parfois recommencer plusieurs fois un même passage. Mais ces mécaniques servent avant tout à faire avancer une aventure dont le véritable cœur reste la relation entre les deux personnages. C'est leur séparation, leur évolution et leur volonté de se retrouver qui donnent finalement tout son sens à ce que l'on fait manette ou clavier en main.

Et après le PC ?

Pour commencer, HALVE est prévu sur PC via Steam, Epic Games Store et GOG.

Moonleaf Studio travaille également sur une version Switch et cherche à obtenir les kits de développement nécessaires pour envisager les versions PlayStation et Xbox. La priorité reste néanmoins de faire fonctionner parfaitement l'expérience sur PC.

Notre verdict

Notre session de démo nous a laissé une impression très positive. HALVE n'est pas le jeu le plus facile à prendre en main : contrôler deux personnages simultanément exige un temps d'adaptation, et certains passages demandent patience, précision et plusieurs essais. Mais c'est aussi ce qui rend chaque réussite si satisfaisante. On échoue, on recommence, on comprend une mécanique, puis on franchit l'obstacle. Cette progression donne le sentiment d'apprendre à connaître les deux personnages et leurs possibilités.

Surtout, HALVE possède une qualité rare : une véritable identité. Son univers, sa direction artistique, sa musique et son gameplay racontent l'histoire de deux êtres séparés, cherchant à comprendre ce qu'ils étaient et à retrouver une forme d'unité. Cette cohérence prend une dimension presque symbolique : nous devons faire fonctionner les deux personnages ensemble, tandis qu'eux apprennent à exister malgré leur séparation. C'est sans doute toute la force de HALVE. Derrière son apparence de jeu de plateforme et de réflexion se cache une aventure sur la séparation, la mémoire, la reconstruction et l'espoir.

C'est pourquoi HALVE fait partie de nos coups de cœur de la scène indépendante découverts lors de la gamescom 2026. Le jeu nous a intrigués par son univers, convaincus par son identité et donné envie de voir jusqu'où Moonleaf Studio poussera le lien entre gameplay et narration. Une question demeure : deux moitiés séparées peuvent-elles redevenir un tout ? Il faudra patienter pour le savoir.

Par DanReviewGaming