BlizzCon 2026 : World of Warcraft : dans les coulisses de la reconstruction d’Azeroth pour Midnight et l’avenir de WoW (Otakufan)

Publié le 14 septembre 2026 à 16:01

La BlizzCon 2026 ne s’est pas limitée aux annonces de jeux, extensions ou nouvelles fonctionnalités. Blizzard a également ouvert les portes de ses outils de développement pour montrer comment les équipes de World of Warcraft construisent aujourd’hui Azeroth. Des premières cartes en deux dimensions jusqu’aux forêts, villes et donjons que nous parcourons finalement en jeu, le panel consacré au world building a permis de découvrir un travail beaucoup plus artisanal qu’on pourrait l’imaginer. Midnight était naturellement au centre des démonstrations, notamment à travers les Bois des Chants éternels, Lune-d’Argent et le donjon de Maisara.

Avant Azeroth, il y a une simple carte

La création d’une zone ne commence pas immédiatement avec des montagnes, des arbres et des bâtiments. Blizzard commence par une carte 2D destinée à poser les grandes lignes de l’espace : chemins possibles, différences d’altitude, zones impraticables, emplacements des boss et principaux points d’intérêt. Le donjon de Maisara, situé sous Zul’Aman dans Midnight, a servi d’exemple.

Dans cette aventure, les trolls Vilebranch capturent des trolls Witherbark et les emmènent dans leur village souterrain. La première version du donjon suivait une progression relativement linéaire avant que les équipes ne choisissent finalement une structure en forme de C. Cette modification permet notamment au joueur d’apercevoir assez tôt une partie de sa destination finale sans pouvoir encore l’atteindre. Un procédé utilisé pour donner une direction naturelle au regard et créer l’envie de poursuivre l’exploration.

Construire un donjon, c’est aussi contrôler le regard du joueur

Une fois cette base définie, les équipes passent progressivement à la création du relief. Hauteurs, plateaux, pentes et transitions sont directement sculptés dans les outils internes de Blizzard. Mais la construction ne consiste pas seulement à rendre les lieux agréables à regarder. Chaque espace doit fonctionner avec le gameplay. Les développeurs prennent notamment en compte la distance d’agression des créatures, les dimensions nécessaires aux affrontements de boss et même le temps nécessaire pour parcourir différents itinéraires.

Dans Maisara, deux chemins peuvent par exemple mener vers la même destination. Leur longueur doit rester suffisamment proche pour éviter qu’une route ne devienne systématiquement la seule solution viable, notamment en Mythique+.

Même certaines barrières apparemment purement décoratives peuvent avoir une fonction précise : empêcher un Chasseur de démons de contourner une partie du donjon en utilisant son vol plané, tout en conservant une vue dégagée vers une zone future.

Les Bois des Chants éternels devaient rester reconnaissables

Midnight confronte cependant Blizzard à un défi particulier. L’extension ne crée pas uniquement de nouvelles régions : elle retourne également dans certains lieux extrêmement importants de l’histoire de World of Warcraft. Parmi eux figurent les Bois des Chants éternels.

Plutôt que de repartir complètement de zéro, les artistes sont retournés examiner la version originale datant de The Burning Crusade afin de comprendre ce qui définissait visuellement la zone. La végétation particulièrement maîtrisée autour de Lune-d’Argent constituait par exemple une caractéristique importante.

Les nouveaux environnements conservent donc cette identité, tout en augmentant le niveau de détail nécessaire pour correspondre aux standards actuels de World of Warcraft. À l’inverse, certaines régions autrefois corrompues ont évolué avec le temps.

Les anciens arbres des Terres fantômes peuvent désormais apparaître plus sains et plus imposants, traduisant directement les changements intervenus dans cette partie d’Azeroth.

Moderniser sans effacer l’identité de WoW

Ce travail ne concerne pas uniquement les arbres ou les bâtiments. Les anciennes montagnes de World of Warcraft reposaient souvent sur des textures donnant simplement l’impression qu’une surface possédait du relief. Avec Midnight, Blizzard ajoute de véritables volumes géométriques tout en conservant la forme et la direction artistique originales. Des techniques de peinture supplémentaires permettent ensuite de renforcer manuellement les zones éclairées ou ombragées.

La démarche est intéressante : Blizzard ne cherche pas à transformer les anciennes régions en environnements photoréalistes. Le studio souhaite plutôt conserver leur apparence stylisée tout en leur donnant davantage de profondeur et de détails. Cette même philosophie est également utilisée sur certains travaux liés à World of Warcraft Forever, autre projet sur lequel Blizzard revisite directement les qualités visuelles associées au WoW classique.

Lune-d’Argent passe à une autre échelle

La reconstruction de Lune-d’Argent montre encore davantage l’évolution du niveau de détail. Pour Midnight, les artistes sont passés d’environ 200 éléments de décor associés à la culture des Elfes de sang dans The Burning Crusade à plus d’un millierTableaux, meubles, accessoires, objets domestiques et autres éléments peuvent être utilisés pour donner davantage de personnalité aux bâtiments. Et Blizzard s’est même attaqué à un terrible problème vieux de plusieurs années :

les Elfes de sang ont enfin des couverts. Jusqu’ici, leurs intérieurs pouvaient être extrêmement raffinés, mais leurs habitants ne disposaient tout simplement pas d’ustensiles appropriés pour manger. Un détail presque insignifiant en apparence, mais qui illustre parfaitement la profondeur atteinte aujourd’hui par le world building du jeu.

Chaque intérieur peut raconter sa propre petite histoire

Les développeurs utilisent également un système permettant de réutiliser la structure d’un bâtiment tout en modifiant complètement son contenu. Un même intérieur peut ainsi devenir une habitation, un commerce de couture, une animalerie ou un autre type de boutique simplement en activant différentes couches d’éléments décoratifs. L’objectif n’est pas uniquement de gagner du temps.

Ces objets servent à raconter silencieusement ce qui se passe dans chaque lieu. Un magasin peut suggérer l’histoire de son propriétaire, ses activités ou certains événements qui s’y sont déroulés sans qu’une quête ou un dialogue soit nécessaire. La construction du monde passe donc autant par l’environnement que par les personnages.

Un Azeroth toujours largement fabriqué à la main

La présentation a également montré comment Blizzard évite de devoir recréer chaque élément individuellement. Des groupes d’arbres, plantes, rochers ou montagnes peuvent être préparés puis réutilisés dans différentes parties d’une zone. Ces ensembles restent modulables : leur forme, leur couleur et leur disposition peuvent être adaptées en fonction du lieu.

Plusieurs développeurs peuvent ainsi intervenir sur la même zone tout en conservant une direction artistique cohérente. Mais derrière ces outils d’automatisation se cache toujours une énorme quantité de travail manuel. Les équipes ont insisté sur ce point : les environnements de World of Warcraft restent largement peints, composés et placés à la mainLes outils servent surtout à accélérer le processus sans retirer cette intervention humaine.

Le housing bénéficie lui aussi de cette philosophie

Le nouveau système de logement a également permis à Blizzard de montrer comment cette méthode s’applique à des espaces destinés directement aux joueurs. Des quartiers comme Founders Point ont été construits en s’inspirant notamment de la forêt d’Elwynn, de la Marche de l’Ouest et du Bois de la Pénombre. Chaque parcelle doit conserver suffisamment de personnalité pour donner le sentiment d’occuper un véritable endroit d’Azeroth plutôt qu’un simple emplacement interchangeable.

Certaines peuvent donc se trouver dans des zones fortement thématisées tandis que d’autres restent volontairement plus neutres. Même de petits détails, comme un ponton de pêche, des poissons, des oiseaux ou des papillons réagissant à l’approche du joueur, participent à rendre ces quartiers plus vivants. Certains éléments environnementaux peuvent également apparaître en fonction de l’heure de la journée ou des conditions météorologiques.

Lumière et brouillard donnent finalement vie au décor

Une fois la structure, les décors et les éléments de gameplay en place vient l’une des dernières étapes : l’éclairage. Blizzard utilise différents volumes atmosphériques pour transformer complètement l’ambiance d’une zone. Dans Maisara, l’éclairage permet notamment de marquer la transition entre les parties supérieures du donjon et ses profondeurs souterraines.

Chaque source de lumière peut également recevoir ses propres paramètres de couleur, intensité, portée ou mouvement. Même la flamme d’une simple torche doit disposer d’un éclairage capable de légèrement fluctuer afin que l’ensemble paraisse naturel. Le brouillard joue également un rôle important dans la perception des volumes et dans l’identité visuelle générale d’un lieu.

Construire le World of Warcraft de demain sans effacer celui d’hier

Cette conférence n’était finalement pas une accumulation de nouvelles annonces, mais elle permet de mieux comprendre l’un des principaux défis auxquels Blizzard est actuellement confronté. World of Warcraft possède désormais plus de vingt ans d’histoire.

Moderniser Azeroth implique donc de trouver en permanence un équilibre entre évolution technique et préservation des souvenirs associés aux anciennes régions. Les Bois des Chants éternels en sont probablement l’un des meilleurs exemples : suffisamment transformés pour appartenir à Midnight, mais toujours immédiatement reconnaissables pour les joueurs ayant découvert ces terres avec The Burning Crusade.

Et cette philosophie dépasse désormais Midnight. Blizzard a confirmé qu’un autre panel devait notamment revenir sur l’évolution visuelle des Royaumes de l’Est et de Kalimdor ainsi que sur World of Warcraft ForeverEntre Midnight, le housing et Forever, Blizzard semble préparer une transformation beaucoup plus large d’Azeroth.

Mais cette présentation aura surtout montré quelque chose d’essentiel : derrière les immenses continents de World of Warcraft, il y a encore des développeurs qui déplacent une montagne, plantent un arbre, ajustent une route ou placent une simple chaise jusqu’à ce que le monde donne enfin l’impression d’avoir toujours été ainsi.