Présent lors de la Paris Games Week par le biais d'Espace Games France qui a mis en avant ce jeu, le studio Sony Lab fait actuellement parler de lui avec la sortie de The Witch is Bakery. Gautier, co-créateur du studio et directeur de la narration, revient au micro de Petit Gamer Magazine qui a un penchant assumé pour les jeux indépendants sur le succès fulgurant de ce RPG d'aventure, ses inspirations et son positionnement artistique unique.
Un lancement triomphal et un accueil chaleureux de la communauté
Journaliste : Comment l'équipe de Sony Lab vit-elle ses premiers jours post-lancement et quels sont les retours qui vous ont le plus touché jusqu'à présent ?
Gautier : Nous sommes hyper heureux de la réception parce que, actuellement, nous sommes à 94 % d'avis positifs sur Steam. Nous sommes très contents, d'autant plus que cela fait 4 ans qu'on développe le jeu avec un développement assez ouvert, où on a toujours beaucoup communiqué. Il y a des gens qui nous suivent depuis des années et qui attendaient vraiment le jeu. Avec notre Kickstarter il y a 2 ans, nous avions des gens à ne pas décevoir, et on ne les a pas déçus. Ça fait chaud au cœur de voir tous ces gens qui nous ont suivis jouer au jeu et nous dire que c’est exactement ce qu'ils attendaient. L'équipe prend beaucoup de plaisir à lire les avis positifs tous les matins. Évidemment, il y a quelques retours négatifs ciblés sur la stabilité de certaines voies narratives spécifiques, et c'est notre focus actuel pour enlever ces petits bugs.
Un cozy game pas comme les autres : entre Paris, magie et émotions
Journaliste : Le genre du cozy game est en pleine expansion. Qu'est-ce qui, selon vous, permet à The Witch is Bakery de se démarquer des autres titres réconfortants de ces dernières années ?
Gautier : On a beaucoup réfléchi à cette question. Ce qui fait la différence, c'est qu'il y a un peu plus qu'une simple simulation de shopping. Ça a l'air d'être une gestion de boutique, mais c'est un jeu narratif avant tout, porté par un univers qui a beaucoup plu : un monde moderne où la magie est connue et soigne les émotions, avec une sorcière du cœur qui ouvre une boulangerie à Paris. Il y a une partie narrative très importante avec des émotions et des personnages forts, comme le couple et la romance que l'on peut jouer. La simplicité de la promesse et les couleurs attirent beaucoup les gens, qui reconnaissent l'aspect cozy tout en découvrant une vraie histoire.
Les inspirations majeures : entre le Studio Ghibli et Persona
Journaliste : Quelles ont été vos inspirations principales en termes de jeux, livres ou films d'animation pour concevoir l'univers de ce RPG d'aventure ?
Gautier : Nous sommes évidemment très inspirés par le Studio Ghibli, comme Kiki la petite sorcière, Le Voyage de Chihiro ou Princesse Mononoké. Ce qui nous intéresse chez Ghibli, c'est leur façon de raconter des sujets profonds et complexes à travers un prisme coloré et positif. Contrairement aux productions occidentales souvent plus monochromes et axées sur une seule émotion, Ghibli permet de traverser toutes les émotions (de la tristesse à la joie) dans le même film. Côté jeu vidéo, c'est toute la série des Persona, notamment Persona 5, avec l'idée d'un "palais du cœur" qui se retrouve dans la structure du jeu, sans pour autant qu'il y ait de combats.
La cuisine : un prétexte narratif et gourmand
Journaliste : Chaque recette raconte-t-elle une histoire ? Comment avez-vous lié ces éléments de cuisine à la narration ?
Gautier : Les recettes sont de vraies recettes qu'on trouve dans toutes les boulangeries de France (il y en a 20 dans le jeu). On a un livre de cuisine inclus dans l'édition physique et une vraie pâtissière, Charlotte, qui a réalisé un super livre de cuisine avec des vidéos sur YouTube. Elles sont un peu décorrélées de l'aspect émotionnel : un pain au chocolat ne symbolise pas nécessairement la tristesse. Ce sont deux choses en parallèle. Les personnages ont des préférences, mais le chausson aux pommes ou la boulangerie ne sont qu'un prétexte pour faire se rencontrer tous ces personnages et faire avancer leurs histoires interpersonnelles.
Accessibilité et public visé
Journaliste : Avez-vous conçu les mécaniques de jeu pour qu'elles soient accessibles aux enfants et aux joueurs débutants ?
Gautier : Le jeu est très accessible, c'est un cozy game donc il n'y a pas de game over, on peut y jouer tranquillement. Les enfants peuvent y jouer, mais c'est un jeu narratif classé PEGI 12 car il aborde des sujets sociétaux et adultes complexes, comme le deuil. On conseille toujours aux parents d'y jouer avec leurs enfants, car il y a des émotions difficiles à naviguer. Le jeu parle d'exprimer ses émotions, car le pire est de garder les choses pour soi.
Entre boulangerie et balades parisiennes
Journaliste : Comment avez-vous dosé l'exploration du monde extérieur avec les phases plus calmes de gestion de la boulangerie ?
Gautier : On est très inspirés par la structure de Persona 5 : une première partie de la journée où on gère la boulangerie, et le soir où on se balade dans les rues de Paris. C'est du "moitié-moitié", voire un peu plus de narration que de boulangerie. La boulangerie sert de lien qui justifie l'expérience et la progression émotionnelle que l'on acquiert dans le reste du jeu.
Les défis artistiques et la création des décors et des personnages
Journaliste : Quel a été le plus grand défi artistique, et comment concevez-vous les décors et les personnages ?
Gautier : Le plus gros défi a été de faire un univers très coloré et contrasté. Charlotte, la directrice artistique, a établi qu'il n'y avait pas de pointes (les chapeaux de sorcière sont arrondis) et pas de noir, mais des marrons et des nuances de violet. Pour les décors, on choisit des quartiers de Paris plus locaux (le Marais, Montmartre, le canal Saint-Martin, les bouquinistes) plutôt que la Tour Eiffel. On utilise Google Maps et des screenshots de Google Earth 3D pour reproduire la structure des rues, que l'on adapte et peint ensuite à partir de références visuelles.
Concernant les personnages, chaque chapitre est centré sur une émotion (joie, tristesse, peur, colère), et les couleurs de leurs tenues correspondent à cette émotion (par exemple, Estelle pour la tristesse est habillée en bleu). On souhaite aussi représenter la diversité humaine : Estelle est à mobilité réduite, ce qui permet d'aborder des sujets d'accessibilité à Paris à travers de petits détails narratifs.
Rencontre avec le public et position ferme contre l'IA
Journaliste : Que représente cet événement pour votre studio, et quelle est votre position sur l'intelligence artificielle dans le jeu vidéo ?
Gautier : C'est avant tout un plaisir de voir les émotions des gens quand ils jouent en direct, ce qu'on ne voit pas forcément sur les streams avec seulement des revues écrites. C'est cela qui nous donne beaucoup d'énergie.
Quant à l'intelligence artificielle, nous sommes contre, c'est une insulte à l'art et à l'humain. On reçoit beaucoup de demandes de compagnies d'IA, et je leur réponds ouvertement qu'ils feraient mieux de trouver mieux à faire de leur vie, car tout cela est destructeur pour l'art et la société. Nous n'en utilisons pas et n'en utiliserons jamais, car l'IA n'a pas d'émotions et ne peut pas générer la véritable âme humaine. D'ailleurs, on aborde ce sujet indirectement dans le jeu à travers une scène où un père parle de sa rencontre avec une sorcière et son fils lui répond que "c'est de l'IA", illustrant cette époque où tout peut être faux.
Journaliste : Merci beaucoup d'avoir détaillé les choses.
L'avis du rédacteur
Bien que je n'aie pas eu l'occasion de tester la démo par moi-même, The Witch is Bakery s'est imposé comme l'un des coups de cœur incontournables de cette édition de la Paris Games Week, notamment mis en avant par l'espace Games France. Fidèle à notre ligne éditoriale chez Petit Gamers Magazine, où nous avons un penchant assumé et passionné pour la scène indépendante, ce titre du studio Sony Lab coche toutes les cases de la pépite à suivre de près.
Mêlant avec brio un cadre parisien enchanteur, une direction artistique ultra-soignée inspirée de Ghibli et une narration profondément touchante axée sur les émotions, le jeu prouve que l'indé français a un talent fou à revendre. Même sans pad en main sur le salon, la passion communicative de son co-créateur Gautier et l'enthousiasme palpable du public sur place suffisent à convaincre : c’est le genre d'aventure chaleureuse, sincère et hors des sentiers battus qu'on adore mettre en avant dans nos colonnes !