PGW 2026 : une fête populaire réussie, mais des ambitions encore à concrétiser (Otakufan)

Publié le 3 novembre 2026 à 18:56

Pour sa quinzième édition, la Paris Games Week retrouvait la Porte de Versailles du 22 au 25 octobre 2026 avec sa « Playground Edition ». Entre grandes licences, créations indépendantes, rétrogaming et animations, le rendez-vous parisien a une nouvelle fois attiré les passionnés. Mais après quatre jours de salon et une expérience de la Gamescom qui a changé notre regard, cette édition laisse une impression contrastée. Retour sur un événement qui conserve ses qualités tout en révélant plusieurs pistes d'amélioration.

La Paris Games Week, un rendez-vous qui garde son public

Il y a des événements qui deviennent de véritables traditions. La Paris Games Week fait incontestablement partie de ces rendez-vous que les passionnés de jeu vidéo retrouvent chaque année avec plaisir.

Dès l'arrivée à Paris Expo Porte de Versailles, l'ambiance est familière. Les écrans géants illuminent les allées, les musiques résonnent entre les stands et les visiteurs se pressent pour découvrir les nouveautés de leurs éditeurs favoris.

Nintendo, Ubisoft, Capcom, Bandai Namco ou encore Sega figuraient parmi les acteurs présents. Pour les habitués, les repères restent relativement inchangés. Les grandes structures occupent toujours une place importante, avec des installations spectaculaires et une forte visibilité.

Cette continuité peut être appréciable pour le public. On retrouve ses habitudes, ses licences préférées et cette atmosphère particulière qui fait de la PGW bien plus qu'une simple exposition de jeux vidéo. Et les visiteurs ont une nouvelle fois répondu présent.

Selon les chiffres communiqués par les organisateurs, la PGW 2026 a accueilli plus de 160 000 visiteurs, réunissant 174 exposants et partenaires autour de plus d'une centaine de jeux jouables. Une fréquentation proche des 161 000 visiteurs annoncés en 2025.

Sur place, cette mobilisation était particulièrement visible durant le week-end. Les files d'attente étaient nombreuses devant les principales attractions, tandis que les espaces dédiés aux jeux et aux animations connaissaient une belle affluence.

Preuve que, malgré les évolutions du secteur et les différentes manières de consommer le jeu vidéo, le plaisir de se retrouver physiquement autour d'une passion commune reste intact.

Des grandes licences aux expériences plus originales

Cette édition entendait remettre le jeu au cœur de l'expérience, et l'offre proposée permettait effectivement de satisfaire de nombreux profils. Chez Nintendo, la Switch 2 occupait naturellement le devant de la scène. Les visiteurs pouvaient notamment découvrir Pokémon Pokopia, Splatoon Raiders, Tomodachi Life : Une vie de rêve, Professeur Layton et le Nouveau Monde à vapeur, mais également Nintendo Switch Sports Resort.

Capcom n'était pas en reste, avec un espace imposant consacré à plusieurs de ses grandes licences. Street Fighter 6, Resident Evil Requiem, PRAGMATA, Onimusha: Way of the Sword ou encore Monster Hunter Wilds: Ascendance faisaient partie des productions proposées. Cette dernière bénéficiait d'ailleurs d'une première version jouable européenne.

Le stand du constructeur et éditeur japonais illustrait parfaitement la capacité des grands acteurs à transformer leurs espaces en véritables attractions. Mais la Paris Games Week ne se résume heureusement pas aux productions les plus médiatisées.

Les amateurs de rétrogaming pouvaient retrouver les équipes de MO5 et profiter de nombreuses bornes d'arcade. Un espace toujours appréciable, permettant de renouer avec des jeux qui ont marqué plusieurs générations.

Les passionnés de cartes à collectionner disposaient également d'un univers dédié, tandis que le Festival Ludique International de Parthenay, le FLIP, proposait une découverte du jeu de société.

D'autres expériences venaient compléter cette diversité, à l'image de HADO, un sport collectif associant activité physique et réalité augmentée, ou encore des animations autour des nouvelles technologies.

Sans oublier les boutiques, les écoles spécialisées dans les métiers du jeu vidéo et différentes initiatives de sensibilisation. Cette variété constitue l'une des forces du salon. Elle permet de dépasser le seul public des joueurs les plus assidus pour proposer une sortie accessible aux familles, aux curieux et à toutes les générations.

Une création indépendante qui mérite davantage de place

La création indépendante demeure l'un des aspects les plus intéressants à découvrir lors d'un salon vidéoludique. Cette année, le pavillon Game France, initié par le CNC et porté par Capital Games et le Syndicat national du jeu vidéo, rassemblait 35 jeux sur une surface de 300 m².

Parmi eux figuraient Cairn, Windblown, Astral Ascent, The Witch's Bakery, Looking for Fael ou encore Beyond the Plastic Wall. Une sélection variée, qui témoignait de la richesse de la production française et de la capacité des studios à proposer des expériences originales.

Pourtant, notre parcours nous a laissé une impression mitigée concernant la place accordée aux créations indépendantes. Non pas que les jeux présentés manquaient d'intérêt, bien au contraire. Mais face aux installations imposantes des grands éditeurs, ces productions nous ont semblé moins présentes et moins visibles que lors de l'édition précédente.

Ce ressenti ne permet pas, à lui seul, d'affirmer que le nombre de studios indépendants avait diminué. Il souligne néanmoins une problématique importante : celle de leur visibilité au sein d'un événement largement dominé par les grandes marques. Le pavillon Game France constituait une initiative bienvenue, renforcée cette année par une mise en avant des jeux sur Steam et des rencontres avec leurs créateurs.

Mais il serait souhaitable de voir cette dynamique prendre encore davantage d'ampleur. Dans un secteur où les petites structures doivent souvent composer avec des moyens limités et des difficultés de financement, faciliter leur présence et leur exposition dans les grands salons reste un enjeu essentiel. La Paris Games Week dispose d'une véritable opportunité pour devenir une vitrine encore plus importante de la diversité vidéoludique française.

Un salon plus concentré, qui peine parfois à se renouveler

C'est probablement ici que notre bilan devient plus nuancé. Malgré la quantité de jeux proposés et les nombreuses animations, nous avons eu le sentiment de parcourir assez rapidement l'ensemble de cette édition. Une impression qui s'explique en partie par la configuration du salon.

En raison de travaux à Paris Expo Porte de Versailles, les organisateurs disposaient de deux halls de moins qu'en 2025. L'événement grand public était ainsi concentré dans le hall 1, le plus grand espace disponible, avec une programmation complémentaire au Dôme de Paris. Cette contrainte permet de mieux comprendre certains choix d'aménagement et la nécessité de regrouper différentes activités dans un espace plus restreint.

Pour autant, elle n'efface pas totalement le sentiment de retrouver, d'une édition à l'autre, une formule relativement similaire. Les grands éditeurs conservent une forte présence, les espaces familiers reviennent et les animations s'inscrivent dans une certaine continuité. Pour le visiteur occasionnel, cela ne représente pas nécessairement un problème. Au contraire, l'événement conserve cet effet de découverte et de spectacle qui contribue à son succès.

Mais pour les habitués, la question du renouvellement mérite d'être posée. Et cette interrogation devient particulièrement difficile à ignorer lorsque l'on a eu l'occasion de découvrir la Gamescom.

La comparaison avec la Gamescom est-elle inévitable ?

Après avoir vécu la Gamescom à Cologne, notre regard sur la Paris Games Week a forcément évolué. Il ne s'agit pas de comparer mécaniquement deux événements dont les dimensions et les moyens sont différents. La Gamescom bénéficie d'une ampleur internationale et d'infrastructures qui lui permettent d'accueillir une quantité considérable de studios, d'éditeurs et d'activités.

Mais l'expérience allemande marque les esprits. On peut y passer plusieurs journées complètes, multiplier les découvertes, rencontrer les professionnels et avoir malgré tout le sentiment de manquer de temps. À la PGW, notre expérience a été différente.

Sur quatre jours de présence, nous avons parfois eu l'impression de retrouver rapidement les mêmes espaces, une fois effectués les premiers repérages et les principales découvertes. Évidemment, les nombreux visiteurs prêts à patienter longuement pour essayer les jeux les plus attendus ne vivront pas nécessairement le salon de la même manière.

Mais cette différence de rythme pose une question intéressante sur l'ambition et l'évolution du rendez-vous français. La Paris Games Week n'a pas vocation à devenir une copie conforme de la Gamescom. Elle doit conserver ses spécificités et son identité. En revanche, elle gagnerait à proposer davantage de renouvellement et de découvertes pour donner aux visiteurs réguliers de nouvelles raisons de revenir plusieurs jours.

Des rencontres enrichissantes, mais des conditions de travail perfectibles

Un salon vidéoludique est également un lieu de rencontres, et cette édition nous a réservé plusieurs moments particulièrement appréciables. Nous avons notamment eu le plaisir d'échanger longuement avec Paul Cuisset, le créateur du mythique Flashback. Nous avons également retrouvé Marcus, toujours aussi accessible, rencontré les équipes de MO5 et du FLIP, et pu échanger brièvement avec Julien Chièze et Benzaie.

Des discussions qui rappellent que la richesse d'un événement ne se mesure pas uniquement au nombre de jeux jouables ou à la taille de ses stands. Pour un média, ces échanges constituent une part essentielle de la couverture d'un salon. Malheureusement, les conditions ne sont pas toujours réunies pour pouvoir travailler de manière satisfaisante. Le premier obstacle reste le bruit.

Entre les animations, les musiques diffusées à fort volume, les annonces au micro et les basses qui résonnent dans le hall, réaliser une interview audible peut rapidement devenir un véritable défi.

Nous avons notamment rencontré cette difficulté lors d'un entretien autour des vélos connectés et du triathlon. En raison des conditions d'accès à l'espace presse et des différents statuts des participants, il nous a été impossible de nous y installer ensemble. Nous avons donc dû nous éloigner des zones les plus bruyantes pour trouver un emplacement permettant de mener notre entretien.

Un désagrément qui peut sembler anecdotique, mais qui prend une tout autre dimension lorsqu'il s'agit de produire un contenu destiné à être diffusé au public.

La Paris Games Week disposait pourtant d'un volet professionnel structuré. La PGW Business proposait notamment deux journées de conférences, des espaces de rencontres et une plateforme de prise de rendez-vous, MeetToMatch. Le bilan des organisateurs fait état de 415 visiteurs professionnels et de 450 rendez-vous B2B.

Ces dispositifs constituent des avancées positives. Toutefois, ils répondent avant tout à une logique de rencontres professionnelles et commerciales, qui ne recouvre pas nécessairement les besoins quotidiens d'une rédaction sur le terrain.

La couverture journalistique exige aussi des lieux adaptés aux interviews, une circulation fluide entre les différents interlocuteurs et des conditions permettant d'enregistrer correctement les échanges.

La soirée d'avant-première offre certes une première occasion de découvrir le salon dans une ambiance différente. Mais lorsque l'on souhaite à la fois essayer les jeux, rencontrer les exposants et organiser des entretiens, quelques heures passent extrêmement rapidement.

Une journée complète consacrée à la presse, avec des possibilités de réservation d'espaces d'interview, représenterait une amélioration particulièrement intéressante. Notre expérience à la Gamescom, mais également à Paris Manga, nous a montré combien ces conditions pouvaient faire la différence.

Car si un salon constitue avant tout une fête pour les visiteurs, il reste aussi un lieu de travail pour celles et ceux chargés de raconter l'événement au public.

Une belle édition qui peut encore aller plus loin

Au terme de ces quatre jours, il serait injuste de dresser un bilan négatif de la Paris Games Week 2026. La fréquentation est restée solide, les principaux acteurs ont répondu présent et les visiteurs disposaient d'une offre variée entre jeux vidéo, rétrogaming, compétitions, découvertes indépendantes et expériences collectives.

Le salon continue d'occuper une place importante dans le calendrier des passionnés et conserve cette capacité à rassembler des publics très différents autour d'une même culture. Mais une édition réussie n'est pas nécessairement une édition irréprochable.

Le format plus concentré, le besoin de renouvellement, la visibilité des studios indépendants et les conditions offertes à la presse constituent autant de domaines dans lesquels des progrès restent possibles.

Il faut également reconnaître que l'organisation d'un événement de cette ampleur implique des contraintes importantes, qu'elles soient logistiques, économiques ou liées à la disponibilité des différents acteurs du secteur. Cela ne doit pas empêcher de formuler des attentes.

Au contraire, c'est précisément parce que la Paris Games Week représente un rendez-vous majeur du jeu vidéo français que l'on peut souhaiter la voir progresser, gagner en ambition et renforcer sa place sur la scène européenne.

Notre bilan reste donc positif, mais nuancé

La Paris Games Week 2026 a su préserver ce qui fait son succès auprès du grand public : le plaisir de jouer, de découvrir et de partager sa passion. Elle nous laisse néanmoins le sentiment qu'elle pourrait proposer davantage, particulièrement pour les visiteurs réguliers, les créateurs indépendants et les professionnels de l'information.

Une belle fête du jeu vidéo, incontestablement. Mais une fête qui possède encore une véritable marge de progression pour devenir un rendez-vous européen plus ambitieux, sans perdre ce qui fait son identité.


Par Otakufan