À l'approche de la sortie de Heidi: Mountain Scouting, prévue pour le 4 décembre, la rédaction est allée à la rencontre du studio indépendant Avel 3. Entre nostalgie, direction artistique artisanale et mécaniques de slow life, découvrez les coulisses de ce titre très attendu.
Pourquoi revisiter le mythe de Heidi en jeu vidéo ?
Petits Gamers Magazine : L'univers de Heidi a bercé de nombreuses générations. Qu'est-ce qui a motivé Avel 3 à revisiter ce monument littéraire et culturel sous l'angle précis du « jeu narratif cozy » ?
Avel 3 : Justement, nous voulions faire du jeu narratif cozy. Pour cela, nous nous sommes demandés s'il existait une propriété intellectuelle libre de droits qui entrerait bien dans le cadre d'un jeu narratif cozy, évoquant à la fois le réconfort et la nostalgie. Nous avons trouvé que Heidi collait très bien, car cela évoque une certaine nostalgie chez les joueurs, à la fois par le dessin animé et par les romans. Nous voulions revisiter Heidi pour ce côté nostalgique, et puis aussi pouvoir proposer une expérience narrative montrant ce que deviendrait Heidi une fois adulte.
Un parti pris artistique unique : entre 2D aquarelle et 3D
Petits Gamers Magazine : La direction artistique semble jouer un rôle fondamental dans l'immersion. Pouvez-vous nous parler du processus créatif humain derrière ces visuels et de l'importance du travail purement artisanal des artistes pour donner une âme à cet environnement montagnard ?
Avel 3 : Ça tombe bien, c'est moi qui fais tous les graphismes, donc je suis bien placée pour en parler ! Déjà, avec notre premier jeu Kamaboko (un jeu de collection de grenouilles), j'avais élaboré cette direction artistique très « aquarelle ». Pour nos jeux, nous voulions un look très distinctif par rapport à ce qui se fait d'habitude dans le jeu vidéo, qui utilise souvent des graphismes en 3D low-poly avec des couleurs un peu criardes et "punchy". Je voulais amener de la texture du papier, de la douceur, et évoquer ce côté livre d'enfants, livre d'illustrations et pastel. Pour Heidi, qui est en 3D, tout l'enjeu était de garder cette direction artistique aquarelle-papier dans un monde en 3D. C'est un mélange de 2D et de 3D : les bâtiments sont en 3D mais avec une texture aquarelle en 2D plaquée par-dessus, et les arbres sont juste des plans fixes en 2D non modélisés en 3D. Le rendu est très joli, avec beaucoup de grain.
Accessibilité et narration mature : penser à tous les publics
Petits Gamers Magazine : L'accessibilité est une valeur centrale pour les lecteurs de notre magazine. Comment avez-vous pensé la narration et la prise en main pour qu'elles soient adaptées et compréhensibles pour un jeune public tout en restant captivantes pour les joueurs plus âgés ?
Avel 3 : L'accessibilité ne passe pas seulement par la narration, mais par énormément de mécanismes différents. Au niveau de la narration, l'histoire s'adresse plutôt à de jeunes adultes, abordant des problèmes de jeunes adultes, la transition écologique, ou des décisions à prendre sur l'électrification et les conséquences de nos choix. C'est une audience un peu plus mature, ce qui ne correspond pas forcément aux questions qu'un enfant se poserait. Sur l'accessibilité en elle-même, nous faisons en sorte d'être disponibles sur un maximum de plateformes pour que les joueurs n'aient pas à changer de support. Nous veillons à ce que les textes soient suffisamment grands pour être lisibles, notamment sur Nintendo Switch qui a un petit écran, et nous donnons la possibilité aux joueurs de régler de nombreuses options de son (couper la musique, les bruits d'interface ou d'ambiance) ainsi que la vitesse du temps qui passe.
Agroforesterie et connexion à la nature
Petits Gamers Magazine : Le titre mentionne "Mountain Scouting". Au-delà des dialogues, comment se traduisent concrètement les interactions du joueur avec la nature et l'environnement ? Y a-t-il des mécaniques de cohabitation ou de préservation de l'écosystème ?
Avel 3 : Oui, tout à fait. Quand on avance dans le jeu, Heidi retourne dans le village de montagne de son enfance et s'occupe des chèvres du grand-père. Pour s'en occuper, elle les emmène dans les pâturages pour qu'elles se nourrissent, et au fur et à mesure, le joueur est amené à faire de l'agroforesterie. C'est le fait de laisser les troupeaux paître dans des parcelles forestières pour qu'ils débroussaillent et mangent les broussailles au pied des forêts, protégeant ainsi les forêts de potentiels incendies tout en ayant une production avec un cheptel qui se nourrit à la base des arbres. C'est donc de l'agriculture avec un cheptel au sein d'une forêt, permettant de la protéger de cette manière-là tout en maintenant une activité agricole.
Sortie, plateformes et édition physique
Petits Gamers Magazine : Le jeu sort le mois prochain, le 4 décembre. C'est une question essentielle pour notre rédaction qui milite activement pour la préservation vidéoludique : Heidi aura-t-elle droit à une édition physique, que ce soit au lancement ou dans un futur proche ?
Avel 3 : On essaie d'avoir une édition physique, mais au Japon, parce qu'on a un éditeur au Japon qui sait faire ça. Mais nous, on est que deux petits indépendants et on n'a pas les moyens en fait de payer une édition physique pour le jeu pour l'instant. Si le jeu est un grand succès, on pourra envisager une édition limitée, vraiment une centaine d'exemplaires pour se faire plaisir, mais on ne s'attend pas non plus à un succès planétaire qui justifierait ce genre d'édition. Le jeu sera en revanche disponible sur Steam, Switch et PS5.
Le verdict : « Petit Réconfort absolu » ou « Petit chef-d'œuvre » ?
Petits Gamers Magazine : Chez Petits Gamers Magazine, nous utilisons nos propres mentions pour guider nos lecteurs. Selon vous, à sa sortie, le jeu mériterait-il plutôt le titre de "Petit réconfort absolu pour les soirées d'hiver" ou celui de "Petit chef-d'œuvre narratif" ?
Avel 3 : Plutôt "Petit réconfort", parce qu'on met au cœur de l'expérience le gameplay, c'est-à-dire que le joueur est acteur de sa propre partie, de sa propre narration et de ce qu'il fait en jeu. En fait, on a deux branches narratives principales : une branche très productiviste où on fait beaucoup de fromage, on vend beaucoup de nos produits, on est très actif, et une branche où on fait des choix qui sont plutôt sur la slow life, sur prendre son temps, sur admirer la montagne. En fonction des choix qu'on fait dans le jeu, on ira vers l'une de ces deux branches narratives. Le but, c'est vraiment que le joueur se relaxe le plus possible et de le faire réfléchir sur les choix qu'il fait. C'est un jeu de décompression, effectivement, avec la direction artistique et tout le reste. C'est vraiment un jeu où l'on peut se décompresser, tranquille et "chill" à la montagne.
Petits Gamers Magazine : Bon ben merci beaucoup ! Avel 3 : Je vous en prie, merci à vous.
L'avis du rédacteur
Bien que je n'aie pas encore eu l'occasion de poser les mains sur la démo, cet échange avec l'équipe d'Avel 3 laisse entrevoir une proposition d'une sincérité rare. Voir la scène indépendante française se développer et s'emparer de thématiques aussi fortes l'agroforesterie, la slow life, la transmission avec une touche artistique purement artisanale à l'aquarelle est un véritable plaisir pour les amoureux du médium. Un projet indépendant français audacieux et chaleureux que l'on suivra de très près d'ici sa sortie le 4 décembre !