PGW 2026 - INTERVIEW - Feed the Giants : l'artisanat français au service du God Game macabre

Publié le 6 novembre 2026 à 20:58

C’est un réel plaisir de voir le paysage du jeu indépendant français se développer avec autant de créativité, de maturité et d’audace. Récemment mis en lumière lors de l'AG French Direct, Feed the Giants le nouveau projet d'Oneiric Tales Studio s'est distingué parmi les productions marquantes de l'événement. Pour mieux comprendre les enjeux de cette aventure humaine et stratégique, nous sommes allés à la rencontre de l'équipe de développement.

Présentation des développeurs

Journaliste : « Alors si ce sera possible également de vous présenter chacun et après euh on pose les questions ? » 

Intervenants : « Oui, bien sûr. » 

Journaliste : « Très bien. Bon bah... » 

Marvin : « Oui. Alors moi je suis donc Marvin, je suis le directeur créatif du studio, donc c'est moi qui m'occupe de faire des labos et toute la vision du jeu. Mais je suis aussi le programmeur, j'ai la double casquette, donc je m'occupe de programmer toutes les features de gameplay. » 

Mohamed : « Et moi c'est Mohamed, je suis développeur et j'apprends un petit peu Marvin côté développeur de jeux vidéo. » 

Journaliste : « D'accord, très bien. Super. »


Sur le concept, l'empathie et le choix des joueurs

Journaliste : « Alors on va commencer les questions. Feed the Giants propose un mélange atypique entre jeu de survie et god game. Comment avez-vous équilibré l'empathie naturelle que le joueur peut ressentir pour ce groupe d'enfants face à la mécanique cruelle qui l'incite à les sacrifier pour divertir les dieux géants ? » 

Marvin : « Justement, c'est tout le propos du jeu, c'est une allégorie du streaming. Ce qu'on voulait faire, c'était vraiment que les joueurs se sentent dans la peau d'un streamer qui doit divertir son audience. Au début, il a une morale, il ne veut pas sacrifier les enfants, et peu à peu il laisse cette morale de côté parce qu'il se rend compte que c'est nécessaire pour gagner et tenter les géants. » 

Mohamed : « Ouais, je suis d'accord avec ce que rapporte Marvin, c'est son idée, c'est surtout lui qui en parle le mieux. » 

Marvin : « Exactement. »


Les conséquences des choix et la complexité des géants

Journaliste : « Vous annoncez que chaque choix aura des conséquences concrètes. Un joueur qui refuse catégoriquement de faire souffrir les enfants dans ce monde sera-t-il puni par le jeu par ses fervents ? » 

Marvin : « Il sera puni d'une certaine façon. Il y a trois géants, et ces trois géants ont des attentes vraiment différentes les uns des autres. Ce qui rend heureux l'un des géants va déplaire à un autre, ils sont tous en contradiction. On ne pourra pas réussir à tous les contenter. On va forcément se fâcher avec l'un d'eux, et c'est aux joueurs et joueuses de voir ce qu'ils sont prêts à faire ou non. Quand un géant n'est pas satisfait, on ne peut pas progresser avec lui, car chaque amélioration est liée à un géant particulier. Il faut donc être copain avec le géant en question pour obtenir une amélioration spécifique. » 

Mohamed et Marvin : « On est d'accord. »


Comportement des enfants et système de révolte

Journaliste : « Ayant une double casquette de journaliste et d'enseignante, la dynamique de guidance m'interpelle. Comment avez-vous programmé le comportement des enfants ? Sont-ils capables d'apprendre de leurs erreurs pour s'épanouir ou dépendent-ils entièrement de la protection du joueur ? » 

Marvin : « Actuellement, les enfants sont très passifs : on leur donne un rôle (bûcheron, mineur, etc.) et ils font leur job. Ils ont un besoin de dormir et de manger. S'ils ont trop faim, ils ne meurent pas, mais ils arrêtent de travailler. Notre ambition est de leur donner une personnalité. On travaille sur un système de révolte avec une jauge qui se remplit au fur et à mesure. Quand elle atteint son maximum, les enfants se révoltent, arrêtent de travailler et détruisent les bâtiments construits. Dans Feed the Giants, il faut maintenir un feu de camp allumé, ce qui est impossible sans les enfants. Il faut donc prendre soin d'eux, faute de quoi ils sèment le désordre. »


L'artisanat humain face à l'IA générative

Journaliste : « Chez Petit Gamer Magazine, nous défendons farouchement l'artisanat humain face à l'utilisation de l'IA générative dans l'industrie. Pouvez-vous nous parler du travail de vos artistes et des défis techniques pour animer ce gigantesque écart d'échelle sans recourir à la facilité ? » 

Marvin : « La question de l'IA ne s'est jamais posée, c'était hors de question. On tient à ce que ce soit artisanal, fait par des humains. Marilou a une patte unique qui fonctionne très bien avec le jeu. Il n'y a aucune utilisation d'IA et il n'y en aura jamais. Les enfants sont animés de manière traditionnelle, en frame par frame. C'est un investissement humain car cela comporte des imperfections, ce qui fait la beauté et l'authenticité du jeu. Une IA lisserait absolument tout. Les humains ont un vécu, des préjugés, et une vision du monde qui rendent l'exécution imparfaite et unique. » 

Journaliste : « Merci d'avoir répondu ainsi. »


Sortie en boîte ou tout dématérialisé

Journaliste : « Pour un jeu indépendant comme le vôtre, une sortie en boîte est-elle un objectif envisageable à terme, ou le marché actuel vous affranchit-il du tout dématérialisé au lancement ? » 

Marvin : « On est forcément sur du tout dématérialisé au lancement. Pour faire du physique, il faudrait être accompagné par un éditeur ou un partenariat, car ce sont des coûts importants. Pour l'instant, on vise le numérique. Si le jeu marche en dématérialisé, ce serait un rêve de le voir en boîte. » 

Mohamed : « C'est l'histoire de plein de jeux de débuter en dématérialisé puis de sortir en version physique. »


Conclusion et mot de la fin

Journaliste : « Pour terminer, si vous deviez anticiper l'étiquette finale de notre futur test, diriez-vous que Feed the Giants serait plutôt un petit réconfort macabre ou un véritable petit chef-d'œuvre de cruauté stratégique ? » 

Marvin : « Un petit réconfort macabre, je pense. » 

Mohamed : « Un chef-d'œuvre quand même ! » 

Marvin : « Un petit titre macabre mais sympa, auquel on prend plaisir à jouer rapidement. » 

Journaliste : « Le jeu est très sympa, l'idée, les couleurs et les dessins faits main en font un très beau jeu. Merci beaucoup ! » 

Marvin : « Merci à vous ! »


L'avis du rédacteur

Bien que nous n'ayons pas encore eu l'occasion de poser nos mains sur la démo jouable, l'ambition affichée et l'originalité du concept suscitent déjà une très forte curiosité. Mélangeant god game, mécanique de survie et roguelite, le titre nous plonge dans un univers sombre où l'on doit guider un groupe d'enfants tout en composant avec les caprices d'une audience de géants voyeurs. Une allégorie acerbe du streaming et de la quête de spectacle qui s'appuie sur un choix fort : une direction artistique 2D intégralement réalisée à la main, sans aucun recours à l'IA générative.

Par Erodi Shijin