PGW 2026 - INTERVIEW - Team Crafter : quand le Crafting Cozy rencontre le Roguelike

Publié le 6 novembre 2026 à 22:50

À l'occasion de la Paris Games Week, la rédaction de Petits Gamers Magazine a eu l'opportunité d'échanger avec l'équipe fondatrice de Teamcraft Studio. Ce jeune studio indépendant s'apprête à bousculer les codes avec son tout premier titre, Team Crafter. Entre l'effervescence du récent Steam Next Fest, qui a été une période tendue et complexe, et la volonté de ne pas concurrencer frontalement les grosses sorties du 5 novembre, l'équipe a pris le temps de nous livrer les secrets de son jeu ambitieux. Rencontre avec Flavien Normand (Fondateur et Directeur créatif/technique), Christophe Antoine (Directeur artistique), Léa Roulet (Game designeuse) et Gema Leli (Productrice).

Petits Gamers Magazine : C'est le tout premier jeu de Teamcraft Studio. Pouvez-vous nous raconter brièvement la genèse du studio et ce qui vous a poussé dans cette aventure ?

Flavien Normand : Il y a environ 9 ans, lorsque j'étais étudiant, j'avais besoin de m'éclater techniquement. J'ai créé un outil open source, une application web pour les joueurs de Final Fantasy XIV qui s'appelle FF14 Teamcraft, dont j'ai gardé un bout du nom. C'était juste un bac à sable, mais le projet a pris beaucoup d'ampleur. Aujourd'hui, 300 000 personnes utilisent le site par mois, il est traduit en 15 langues par la communauté et environ 80 personnes contribuent au projet. Je suis devenu développeur parce que je voulais faire des jeux vidéo, et c'est la communauté incroyable qui a permis de boucler la boucle, même si c'est un milieu difficile pour trouver sa place.

Petits Gamers Magazine : Associer le crafting, qui demande du temps et de la construction, au roguelike, qui repose sur la mort et le recommencement, est un pari audacieux. Comment équilibrer ces mécaniques pour ne pas frustrer le joueur ?

Flavien Normand : L'idée est d'avoir dès le début une promesse « cozy » qui reste stable. Il n'y a pas de stress, pas de timer, et pas de monstres à éviter ou à combattre directement. On peut prendre son temps. À partir de là, on laisse le temps aux gens de faire du theorycrafting, de préparer des builds sur papier. C'est ce que notre communauté cible souhaite : on permet un mix entre ces deux univers en montrant l'autre côté du monde. D'habitude, on nous donne des armes et on va se battre ; là, nous sommes de l'autre côté.

Petits Gamers Magazine : Quelle est donc la boucle de gameplay principale ?

Flavien Normand : Le principe est d'aller dans des biomes générés procéduralement pour récolter des ressources. Avec ces ressources, on va fabriquer des équipements, comme des armes, des armures et des accessoires, pour équiper nos équipes d'aventuriers et les envoyer se battre. Si cela échoue, ce n'est pas grave, il n'y a pas de stress. On recommence, on retourne récolter des ressources et on optimise nos parcours et nos fabrications.

Petits Gamers Magazine : Avec un peu plus de précision, qu'est-ce qui donne envie aux joueurs de relancer une run (partie) après un échec ?

Léa Roulet : Le joueur incarne un craftis et non l'équipe d'aventuriers. Ce personnage a des statistiques et va récolter des reliques qui vont parfois modifier complètement les règles du jeu. À chaque relance, les biomes changent, on récupère de nouvelles reliques, et il y a des secrets à découvrir. La boucle principale se répète, mais elle est enrichie d'une partie narrative, de personnages à rencontrer et de nouveaux challenges. De partie en partie, on découvre de nouvelles choses à chaque fois.

Petits Gamers Magazine : Le terme roguelike peut faire peur. Avez-vous pensé à des options d'accessibilité pour les néophytes ou les plus jeunes ?

Flavien Normand : Pour les plus jeunes, la violence n'est ni sanglante, ni explicite. Le système de fabrication est très abordable : malgré sa profondeur, il s'agit à la base d'associer des symboles et des couleurs avec des chiffres que l'on souhaite augmenter. Le credo du jeu est vraiment : « Ce n'est pas grave, tu as le temps ». Le jeu n'est pas là pour créer un moment de forte tension, mais pour que le joueur se dise, lorsqu'il perd : « Ce n'est pas grave, j'ai appris, la prochaine fois je ferai mieux ».

Petits Gamers Magazine : La direction artistique est cruciale. Comment avez-vous conçu l'identité visuelle de Team Crafter ?

Christophe Antoine : Nous sommes partis sur l'idée du pixel art avec une vue en top-down, en nous inspirant de jeux comme Moonlighter ou Potion Permit. En France, il y a une très belle communauté de pixel-artistes qui s'entraident, et c'était aussi plus abordable en termes de budget. Nous voulions un monde très cozy, avec des couleurs très douces et pastel, un endroit où l'on a juste envie de prendre son temps et d'observer les biomes.

Petits Gamers Magazine : En tant que studio indépendant, quel est votre regard sur le travail humain face à l'émergence des outils de génération par IA ?

Flavien Normand : Je travaille à côté pour une entreprise qui développe un logiciel métier intégrant de l'IA, donc je vois les deux côtés. Mais utiliser de l'IA générative dans les jeux vidéo aujourd'hui, c'est se tirer une balle dans le pied. Même en mettant de côté les questions éthiques et environnementales, ces contenus générés n'ont pas d'âme. On ne peut pas transmettre d'émotions avec de l'IA. Les personnes qui pensent pouvoir faire un jeu de qualité uniquement avec des contenus générés par IA n'ont aucun amour pour le jeu vidéo.

Petits Gamers Magazine : Quels sont vos projets pour le jeu après le 5 novembre ? Prévoyez-vous un suivi ?

Flavien Normand : Nous prévoyons de lancer un accès anticipé au premier trimestre 2027, avec une feuille de route déjà établie en interne. Ce lancement inclura 95 % du contenu prévu dans notre campagne Kickstarter. Il manquera uniquement deux langues en traduction, qui seront intégrées pour la version 1.0. Par la suite, nous avons la volonté de ne pas abandonner le jeu et de créer du contenu. Chaque ajout d'un nouvel aventurier ou d'un biome viendra enrichir le cœur du jeu, un peu comme des extensions d'un jeu de cartes.

Équipe Studio : Nous espérons aussi pouvoir envisager des collaborations dans le futur avec d'autres studios, français ou étrangers.

Petits Gamers Magazine : Si vous deviez décrire Team Crafter avec un petit mot de la fin pour nos lecteurs ?

Équipe Studio : Découverte !


L'avis du rédacteur

Bien que je n'aie pas encore eu l'occasion de mettre les mains sur la démo pour vous livrer une analyse complète de ses mécaniques (ni d'évaluer son EcoScore PGM pour le moment), ce titre issu de la scène indépendante française s'annonce comme une véritable bouffée d'air frais. C'est toujours un immense plaisir de voir le jeu vidéo indépendant se développer avec autant de passion dans l'Hexagone.

L'engagement de Teamcraft Studio envers un artisanat authentique et leur rejet frontal de l'IA générative résonnent tout particulièrement avec les valeurs éditoriales que nous défendons ardemment au sein de nos colonnes. Soutenir des créateurs qui placent l'humain et l'âme au cœur de leur direction artistique est vital pour la pérennité et la réputation de notre média. Nous suivrons de très près cette belle promesse jusqu'à son accès anticipé.

Par Erodi Shijin