Preview - Ascenders: Beyond the Peak : quand Darkest Dungeon décide de partir en haute montagne (Otakufan)

Publié le 6 septembre 2026 à 18:15

Avec sa démo encore présentée comme une version très précoce du projet, Ascenders: Beyond the Peak ne cherche pas encore à donner l'impression d'un jeu terminé. Et cela se ressent immédiatement. Pourtant, derrière une prise en main parfois rude et une difficulté qui devra probablement encore trouver son équilibre, le titre de Ludogram possède déjà une idée suffisamment forte pour intriguer : transformer l'alpinisme en véritable roguelite tactique où chaque mètre gagné peut coûter cher.

Fiche technique

Titre : Ascenders: Beyond the Peak
Développeur : Ludogram
Éditeur : Twin Sails Interactive
Genre : Roguelite tactique, exploration, gestion d'expédition, tour par tour
Plateformes annoncées : Steam, consoles
Sortie prévue : accès anticipé sur Steam au troisième trimestre 2026

La montagne comme plateau tactique

L'idée de départ d'Ascenders: Beyond the Peak est particulièrement séduisante. Ici, la montagne n'est pas simplement un décor vertical sur lequel déplacer quelques personnages. Elle constitue véritablement le terrain de jeu. Les membres de l'expédition progressent case après case et disposent d'un nombre limité d'actions. Il faut déterminer où déplacer chaque alpiniste, quelles ressources récupérer, quand prendre un risque et surtout comment continuer à monter sans épuiser tout le groupe.

Chaque tour d'escalade consomme notamment de l'endurance. Certaines corniches permettent alors de récupérer, transformant progressivement l'ascension en exercice de planification. La démo introduit également différentes classes disposant de capacités propres, comme l'éclaireuse pouvant effectuer sa première collecte sans consommer de point d'action ou utiliser un grappin pour atteindre certaines zones.

Et c'est là que commence à apparaître cette sensation familière : Ascenders évoque parfois Darkest Dungeon transposé dans une expédition d'alpinisme. Pas parce que les deux jeux fonctionnent exactement de la même manière, mais parce que l'on retrouve cette philosophie consistant à gérer un groupe dont chaque décision peut progressivement détériorer la situation.

Survivre plutôt que simplement atteindre le sommet

La progression ne consiste donc pas uniquement à trouver un chemin jusqu'en haut. Blessures, fatigue, ressources et événements peuvent modifier l'état de l'expédition. Un camp temporaire permet notamment de gérer certains besoins avant de poursuivre l'ascension. Il est également possible de recruter de nouveaux alpinistes en cours de route, tandis que les personnages disposent de caractéristiques et capacités différentes.

Le concept doit d'ailleurs aller beaucoup plus loin dans la version complète. Les développeurs annoncent un véritable cycle d'expédition comprenant préparation du groupe, ascension tactique, gestion des camps, récompenses, retraite et mort permanente. Les survivants pourront revenir avec des traumatismes influençant les expéditions suivantes. La corde doit également jouer un rôle majeur puisque les membres du groupe sont physiquement reliés entre eux. Une mauvaise décision pourra donc potentiellement mettre plusieurs alpinistes en danger. Sur le papier, cela promet un système particulièrement intéressant où sauver un personnage ne sera pas nécessairement la décision la plus rentable pour sauver l'expédition.

Une direction artistique déjà convaincante

Visuellement, cette première version possède également quelque chose. La représentation verticale de la montagne fonctionne bien et donne immédiatement l'impression de devoir chercher son chemin à travers une paroi hostile. Les différentes zones apparaissent progressivement dans la brume tandis que les personnages sont représentés par de grandes illustrations lorsqu'ils sont sélectionnés.

L'ensemble adopte une esthétique sombre correspondant parfaitement à cette vision inquiétante de l'alpinisme. L'interface reste assez chargée et demandera probablement encore du travail, mais la direction artistique possède déjà une véritable personnalité. Pour une version aussi précoce, Ascenders n'a clairement rien d'un prototype visuellement impersonnel.

Une prise en main qui demande encore des efforts

C'est davantage du côté de la compréhension du gameplay que cette démo montre ses limites actuelles. Les déplacements reposent notamment sur le clic droit alors que la sélection utilise le clic gauche, auxquels viennent s'ajouter le déplacement de caméra, le zoom, les capacités et les différentes interactions avec le terrain. Sur le principe, rien d'insurmontable. Dans les faits, les premières minutes demandent pourtant une vraie période d'adaptation.

Le tutoriel impose également certains déplacements pour présenter les mécaniques. Le problème est qu'il n'est pas toujours évident de comprendre immédiatement pourquoi un chemin semble inaccessible ou pourquoi le jeu attend une action précise. Cette rigidité est compréhensible dans une séquence d'apprentissage, mais elle contribue parfois à donner l'impression de lutter contre le jeu plutôt que contre la montagne.

Le véritable danger pourrait être la frustration

C'est probablement le plus gros point d'interrogation laissé par cette découverte. Ascenders: Beyond the Peak veut être difficile. Steam le présente d'ailleurs explicitement comme un jeu faisant intervenir mort permanente, survie et gestion des ressources, tandis que l'éditeur insiste sur les conséquences durables des mauvaises décisions. La question sera donc de savoir où Ludogram placera le curseur.

Une difficulté exigeante peut parfaitement fonctionner lorsque le joueur comprend son erreur et sait comment progresser lors de la tentative suivante. Elle devient beaucoup plus problématique lorsque l'échec paraît provenir d'une mécanique insuffisamment expliquée ou d'une contrainte que le joueur n'avait pas les moyens d'anticiper.

Cette démo provoque déjà quelques moments de ce type. On peut perdre un membre du groupe, croire être complètement bloqué, finalement comprendre la mécanique recherchée et réussir à progresser. La satisfaction existe bien une fois l'obstacle franchi, mais le chemin pour y arriver peut momentanément provoquer davantage de frustration que de plaisir. Et c'est précisément sur cet équilibre que le jeu devra progresser.

Un potentiel qui demande encore à mûrir

Il serait cependant particulièrement injuste de condamner Ascenders: Beyond the Peak sur cette seule expérience. La version découverte est encore extrêmement précoce et son principe central fonctionne déjà. L'idée d'un roguelite tactique utilisant une montagne comme immense terrain vertical est originale, la gestion du groupe possède du potentiel et l'ensemble semble destiné à devenir beaucoup plus complexe lorsque les différentes classes, artefacts, camps, traumatismes et améliorations du quartier général entreront réellement dans l'équation. La démo propose d'ailleurs, après son tutoriel, trois niveaux de montagne ainsi que des missions procédurales pouvant être rejouées. Le potentiel est donc là. Reste maintenant à voir si Ludogram réussira à transformer l'exigence de son concept en décisions tactiques passionnantes plutôt qu'en accumulation de frustrations.

Notre avis provisoire

Ascenders: Beyond the Peak est encore trop jeune pour dévoiler tout son jeu, mais certainement pas trop jeune pour montrer son potentiel. Sa formule ressemble par certains aspects à un Darkest Dungeon de l'alpinisme, où l'on ne gère plus seulement une équipe confrontée à l'adversité mais une expédition entière suspendue à une montagne qui semble déterminée à ne laisser personne atteindre son sommet. Cette première rencontre n'est pas toujours confortable. La prise en main mérite encore d'être affinée, certaines situations manquent de clarté et l'équilibre entre difficulté et frustration sera déterminant.

Mais derrière ces réserves se trouve une formule suffisamment originale pour donner envie de revenir lorsque le développement aura progressé. Ascenders: Beyond the Peak peut devenir un excellent roguelite tactique. Il peut aussi devenir un jeu tellement exigeant qu'une partie de son public abandonnera avant d'avoir réellement découvert ses qualités. Pour l'instant, les deux possibilités restent ouvertes.

Par Otakufan