Plus de vingt ans après avoir imposé ses mécaniques de précision millimétrée, la franchise culte de Metanet Software prépare son grand retour. Présentée en version démo lors de la Gamescom, N PLUS INFINITY TIMES TWO ne se contente pas de recycler ses vieux niveaux sur Steam. Prévu pour 2027, le titre opère une transition risquée mais fascinante vers le multijoueur de masse, reposant sur une architecture réseau et un moteur physique largement retravaillés. Analyse d'un platformer qui veut concilier exigence technique et soirées canapé.
Le défi du netcode et de la physique vectorielle
Historiquement, la série N repose sur une physique de l'élan (momentum) extrêmement stricte, où la moindre erreur de frame ou de pixel est fatale. Le véritable défi technique pour les développeurs Mare Sheppard et Raigan Burns était donc de transposer cette exigence chirurgicale dans un environnement multijoueur en ligne et local. Pour y parvenir, le studio a développé un tout nouveau moteur de rendu vectoriel sur mesure. Ce choix technologique permet non seulement de conserver l'esthétique minimaliste emblématique de la saga, mais surtout de garantir une fluidité d'affichage absolue, indispensable pour un jeu "die and retry", quelle que soit la résolution de l'écran. Côté serveurs, l'intégration native du cross-play s'accompagne d'un netcode optimisé pour réduire drastiquement la latence, un élément critique pour que l'expérience "fête de canapé virtuelle" ne se transforme pas en cauchemar de désynchronisation.
Cinq modes pour déconstruire les mécaniques de jeu
Plutôt que d'empiler bêtement les joueurs sur un même écran, l'architecture du jeu fragmente l'expérience à travers cinq modes distincts en ligne et en local, chacun exploitant différemment les limites du moteur physique. On retrouve le classique mode Trials, où le parkour habituel se voit altéré par les collisions et la gestion de l'espace inhérentes à la coopération. Pour analyser la coordination entre les joueurs, la Co-op asymétrique force une gestion millimétrée des timings, transformant le level design en un puzzle mortel. Le mode Racing pousse l'optimisation des trajectoires (speedrunning) à son paroxysme, tandis que le One-Up bascule dans l'affrontement direct et punitif. Mais la véritable prouesse de game design se cache dans le mode Team Tag. Cette variante asymétrique oppose des "Ninjas" à des "Chasseurs". Sur le plan mécanique, c'est brillant : les chasseurs abandonnent la physique traditionnelle du ninja pour se transformer en roquettes téléguidées, modifiant radicalement les hitboxes et l'inertie à l'écran, ce qui oblige le moteur à gérer simultanément deux logiques de déplacement radicalement opposées.
Des outils communautaires pensés pour la longévité
Au-delà du gameplay pur, l'aspect analytique du titre se révèle dans sa structure ouverte. La personnalisation cosmétique, permise par le nouveau moteur, offre des dizaines de filtres visuels modifiant totalement l'apparence des niveaux sans impacter la lisibilité de l'action. Enfin, le titre embarque un éditeur de niveaux que les développeurs promettent comme étant le plus robuste de la franchise. Couplé à un système de partage mondial natif sur Steam, il s'agit d'un véritable outil de conception mis entre les mains de la communauté, soutenu par une bande-son colossale regroupant plus de cinquante artistes pour maintenir les joueurs dans un état de flow optimal.
L'avis du rédacteur
« En m'installant sur les bornes de la Gamescom, j'avais de vraies réserves quant à la capacité de Metanet Software à porter la physique si pointue de sa licence vers du multijoueur chaotique. Manette en main, le constat technique est pourtant bluffant. Le moteur vectoriel affiche une propreté clinique et la gestion de l'inertie du petit ninja n'a rien perdu de sa superbe.
Si le mode Racing m'a impressionnée par sa fluidité, c'est clairement l'ingénierie derrière le mode Team Tag qui m'a le plus interpellée. Alterner entre la précision d'un saut calculé au pixel près en tant que ninja, et le contrôle d'une roquette à l'inertie lourde pour traquer les autres joueurs, offre une dynamique de jeu incroyablement fraîche. L'optimisation réseau sur cette démo locale/LAN était irréprochable, même si l'on attendra de voir comment les serveurs encaisseront le cross-play à grande échelle en 2027. C'est un retour risqué, mais techniquement maîtrisé, qui offre une profondeur d'analyse fascinante pour les amateurs de game design. » Le jeu sortira en 2027 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.