Présentation Générale:
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Titre : Amphibian
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Développeur / Editeur : JarCorp Interactive
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Plateformes : PC, Mac, Linux , PS5, Xbox Series X|S, Switch
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Date de sortie : Fin 2027 - Début 2028
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Genre : RPG tactique au tour par tour / aventure narrative
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Mode : Solo
- Version essayée : Closed Network Test multijoueur
- Démo : prévue fin 2026
Le studio présente Amphibian comme son premier titre et comme une aventure destinée aux amateurs de RPG classiques sur consoles. Les différents documents communiqués évoquent actuellement plusieurs fenêtres légèrement différentes pour sa sortie, tandis que Greg Alexandropoulos nous a indiqué viser la fin 2027 ou le premier trimestre 2028.
Un monde de grenouilles, mais pas simplement pour faire joli
L'une des idées les plus originales d'Amphibian tient évidemment à son univers entièrement construit autour des amphibiens. Lors de notre entretien, Greg Alexandropoulos nous expliquait que cette idée trouvait notamment ses racines dans plusieurs représentations de grenouilles anthropomorphes rencontrées durant son enfance, dont Jean dans Breath of Fire II. Le concept s'est progressivement imposé : pourquoi ne pas créer un monde où cette logique serait poussée jusqu'au bout ?
Dans Amphibian, les protagonistes portent ainsi des noms correspondant au mot « grenouille » dans différentes langues. Sapo, Rana ou Zaba ne sont donc pas des appellations choisies au hasard. Le principe se poursuit jusque dans la faune, puisque plusieurs ennemis correspondent à de véritables prédateurs des grenouilles, mais également dans certains éléments religieux et culturels de cet univers.
Cette volonté d'aller plus loin qu'un simple gimmick esthétique participe énormément à l'identité du projet.
Une guerre qui doit rester urgente
Le scénario débute alors qu'une sécheresse généralisée plonge le pays dans une crise majeure. Sapo et ses compagnons doivent affronter les crapauds envahisseurs alors que déshydratation et famine menacent leur monde. Leur objectif ne consiste donc pas simplement à remporter une guerre, mais à trouver une solution avant l'effondrement complet de leur territoire.
JARCORP parle d'une histoire socio-politique racontant les sacrifices d'une famille et les dégâts irréversibles provoqués par plusieurs générations de violence. Et c'est précisément cette urgence narrative qui a guidé une grande partie des décisions de game design.
Greg Alexandropoulos nous expliquait notamment qu'il pouvait être gêné par certains RPG racontant une catastrophe imminente tout en laissant le joueur abandonner complètement l'intrigue principale pendant des dizaines d'heures. Amphibian cherche au contraire à maintenir une cohérence entre ce que raconte son scénario et ce que fait le joueur.
Pas de grinding, pas d'argent, pas de combats aléatoires
C'est probablement ici que le jeu devient le plus intéressant. Amphibian supprime plusieurs habitudes pourtant profondément associées au RPG traditionnel : aucun combat aléatoire, aucun grinding et aucune économie classique. Chaque affrontement est placé volontairement et ne peut être accompli qu'une seule fois. Impossible donc de tourner pendant une heure dans une zone afin d'accumuler de l'expérience et de surclasser artificiellement l'adversaire suivant.
Même principe pour l'équipement : pas de magasins, pas d'argent à accumuler et pas de boucle consistant à vendre vingt épées inutiles pour acheter la suivante. Les objets, équipements et améliorations devront essentiellement être obtenus grâce à l'exploration. Greg résume finalement cette philosophie par une idée très simple : puisque l'histoire raconte une situation grave et urgente, les mécaniques doivent également pousser le joueur vers l'avant.
Chaque combat doit compter
Le système de combat repose sur du tour par tour à dimension tactique. La gestion des ressources y occupe une place particulièrement importante puisque celles-ci sont limitées. La santé du groupe et les objets deviennent ainsi des ressources stratégiques, tandis que certaines attaques peuvent infliger des blessures persistantes accompagnées de malus durables.
Amphibian ne cherche cependant pas à devenir un RPG punitif comparable à Cuphead ou Hollow Knight: Silksong. Greg Alexandropoulos a d'ailleurs tenu à être très clair sur ce point durant notre échange : l'objectif n'est pas de créer un jeu extrêmement difficile, mais de pousser le joueur à comprendre ses mécaniques et à réfléchir à ses décisions. La difficulté doit provoquer de l'attention, pas décourager.
Des personnages que l'on construit réellement
La progression du groupe reposera également sur un système de classes ramifiées. Chaque personnage pourra évoluer différemment en fonction des décisions prises, permettant de modifier sensiblement la composition et les capacités de l'équipe. Selon JARCORP, deux parties ne devraient donc pas nécessairement produire exactement les mêmes héros. Une philosophie particulièrement cohérente avec l'absence de grinding : puisque l'expérience disponible est contrôlée, chaque évolution devrait avoir davantage de poids.
Golden Sun, Fire Emblem et... Resident Evil
Les références revendiquées par le studio permettent également de mieux comprendre le mélange assez inhabituel proposé par Amphibian. JARCORP cite notamment Golden Sun, Fire Emblem et Resident Evil parmi ses inspirations. Le rapprochement avec les deux premiers paraît immédiatement logique pour un RPG tactique en 2D. Celui avec Resident Evil est beaucoup plus surprenant.
Amphibian intégrera pourtant des énigmes et puzzles inspirés des anciens survival horror, en complément de l'exploration et des combats. Greg évoque même durant notre entretien cette volonté de retrouver certaines énigmes à l'ancienne de Resident Evil ou Silent Hill. L'exploration ne sera donc pas simplement décorative. Elle permettra notamment de récupérer les équipements qui remplacent toute l'économie traditionnelle du RPG.
Le « Super2D » plutôt que la nostalgie pure
Visuellement, Amphibian mélange sprites, pixel art, décors 2D et illustrations dessinées à la main. Le studio désigne son approche sous le terme de « Super2D », une esthétique mêlant les perspectives des RPG classiques à des effets visuels modernes, avec notamment Sea of Stars et Octopath Traveler cités comme points de comparaison contemporains. Mais Greg Alexandropoulos insiste sur un élément particulièrement intéressant : Amphibian ne cherche pas simplement à provoquer de la nostalgie.
Pour lui, le pixel art permet aussi de conserver une part d'imagination dans un univers fantasy, contrairement à une recherche permanente de photoréalisme. Une philosophie que les premiers visuels traduisent plutôt bien. Les sprites restent volontairement proches du RPG classique tandis que les portraits dessinés apportent beaucoup de personnalité aux personnages.
Une bande-son directement liée à l'origine du projet
même une importance particulière dans la naissance d'Amphibian. Avant de devenir développeur, Greg Alexandropoulos est avant tout musicien et chanteur. Plusieurs morceaux qui allaient finalement participer à Amphibian avaient d'ailleurs été imaginés plusieurs années avant le développement du jeu.
Le projet aurait réellement commencé lorsque James Roumeliotis, après avoir assisté à un concert du groupe de Greg, lui proposa tout simplement de transformer cet ensemble de musiques, personnages et idées narratives en véritable jeu vidéo.
La bande originale sera composée et enregistrée par Western Education, groupe alt-pop/rock dirigé par Greg Alexandropoulos, tandis que le sound design est confié à Shireen Ghosh, créditée notamment sur Sword of the Sea et Hades II.
Greg évoque également l'influence des compositions de jeux des années 1990 et de Koji Kondo, qu'il souhaite mêler à l'identité rock de Western Education.
Une aventure de 10 à 15 heures, volontairement
Dans une industrie où le nombre d'heures semble parfois devenir un argument commercial à lui seul, JARCORP revendique presque l'idée inverse. Amphibian devrait durer environ 10 à 15 heures. Pas parce que le studio manquerait de contenu, mais parce que cette durée constitue une partie intégrante de la conception du jeu. Pas de remplissage, pas d'activités ajoutées artificiellement pour gonfler un compteur, et des quêtes secondaires censées s'intégrer naturellement à la progression principale.
Greg nous expliquait vouloir respecter le temps du joueur. Avec la quantité actuelle de jeux, séries, films et autres médias disponibles, tout le monde ne peut plus consacrer cent heures à chaque nouvelle aventure. Et cette idée pourrait finalement devenir l'une des principales forces d'Amphibian : proposer un RPG que l'on peut réellement terminer sans qu'il monopolise plusieurs semaines de notre vie.
Notre ressenti
Amphibian attire d'abord l'œil grâce à son identité visuelle et son concept assez improbable de royaume peuplé de grenouilles. Mais ce n'est finalement pas ce qui nous semble le plus intéressant. Ce qui nous intrigue davantage est la cohérence de la philosophie défendue par JARCORP Interactive. Supprimer le grinding parce que l'histoire doit rester urgente. Retirer l'argent pour rendre l'exploration importante. Limiter volontairement la durée pour respecter le temps du joueur. Donner des conséquences durables à certaines blessures afin que chaque affrontement conserve son importance.
Pris indépendamment, chacun de ces choix pourrait ressembler à une simple particularité. Réunis, ils commencent à dessiner quelque chose de beaucoup plus intéressant : un RPG qui semble savoir exactement pourquoi chacune de ses mécaniques existe. Il reste évidemment à vérifier comment tout cela fonctionnera une fois la manette en main. L'équilibrage sera particulièrement important dans un jeu refusant le grinding, puisqu'une progression totalement contrôlée laisse beaucoup moins de possibilités au joueur de compenser une difficulté mal ajustée. Mais sur le papier, Amphibian possède déjà une identité que beaucoup de productions cherchent parfois pendant des année
Conclusion
Derrière ses grenouilles en armure et son esthétique de RPG rétro se cache donc un projet beaucoup plus ambitieux qu'il n'y paraît. Amphibian veut raconter une guerre tragique, proposer des combats tactiques où chaque décision possède une valeur, supprimer les habitudes considérées comme inutiles du RPG traditionnel et condenser l'ensemble dans une aventure d'une quinzaine d'heures.
JARCORP Interactive prépare encore son premier jeu, et énormément de choses devront naturellement être confirmées lorsque la démo sera disponible. Mais après notre échange avec Greg Alexandropoulos, une chose apparaît déjà clairement : Amphibian ne cherche pas seulement à ressembler aux RPG que son équipe aime. Il cherche à comprendre pourquoi elle les aime, puis à reconstruire son propre jeu autour de ces raisons.
Et ça, c'est probablement le meilleur argument pour garder un œil sur cette drôle de guerre des grenouilles.