« Je ne laisserai plus jamais mes projets mourir » : la colère du créateur de TLOU Online

Publié le 27 avril 2026 à 18:09

image illustrative générée par IA

 

En décembre 2023, Sony et Naughty Dog ont officiellement interrompu le développement de The Last of Us Online. Le studio expliquait qu’un jeu‑service de cette ampleur aurait exigé des années de contenu post‑lancement, mobilisant toutes ses équipes et compromettant la création de futurs titres solo, dont Intergalactic: The Heretic Prophet. Selon Shuhei Yoshida, ancien dirigeant de PlayStation, les retours du studio Bungie (propriétaire de Destiny 2) ont pesé lourd : Bungie aurait détaillé la complexité du maintien d’un jeu en service continu, poussant Naughty Dog à reconnaître qu’il ne pourrait pas mener de front ce projet et ses ambitions narratives.

 


Le choc pour Vinit Agarwal, directeur du jeu

 

Le directeur Vinit Agarwal, qui a travaillé sur le projet pendant près de sept ans, a confié avoir appris l’annulation 24 heures avant l’annonce publique. Dans une interview au Lance E. Lee Podcast from Tokyo, il décrit un impact « dévastateur », expliquant que le jeu était « très proche de la finalisation » avant que Sony ne revoie sa stratégie en matière de jeux multijoueurs. Agarwal évoque un gameplay viscéral, inspiré d’une expérience personnelle : un sentiment de chasse, de survie et de désespoir, où les joueurs se traquaient pour des provisions dans un monde envahi par la végétation.

« Je voulais que les gens ressentent cette sensation », confie‑t‑il. « C’était un projet tellement important pour moi sur le plan personnel que ça me tuait que les gens ne puissent pas y jouer. » fr.ign.com


Les échos d’un jeu disparu

 

Malgré l’annulation, Agarwal révèle que d’anciens collègues lui écrivent encore pour lui dire à quel point The Last of Us Online allait être exceptionnel :

« C’est fou de voir combien de mes anciens collègues m’envoient encore aujourd’hui des messages pour me dire à quel point TLOU Online allait être incroyable — toujours le meilleur jeu multijoueur auquel ils aient jamais joué. »fr.ign.com

Et il conclut avec une phrase devenue emblématique :

« Je ne laisserai plus jamais mes projets ne pas voir la lumière du jour. » fr.ign.com

 


Ce que cela révèle de l’avenir de Naughty Dog

 

L’annulation de The Last of Us Online illustre la tension entre l’ambition narrative de Naughty Dog et la logique de service continu imposée par le marché. Le studio semble désormais concentré sur ses projets solo, tandis que des rumeurs évoquent déjà un retour à la saga principale avec The Last of Us 3. Mais pour Agarwal, cette expérience marque un tournant : la promesse de ne plus jamais laisser un jeu mourir dans l’ombre.


Mon analyse

 

L’annulation de The Last of Us Online reste pour moi l’une des décisions les plus incompréhensibles de la stratégie PlayStation récente. Le marché du multijoueur n’a jamais été aussi dominant, et Sony n’a jamais eu autant besoin d’un jeu‑service premium capable de s’imposer durablement. Dans ce contexte, voir Naughty Dog abandonner un projet presque finalisé, acclamé en interne, laisse un sentiment de gâchis difficile à ignorer.

L’univers de The Last of Us avait tout pour réussir dans un format multijoueur moderne. La tension, la survie, les ressources limitées, les affrontements humains, l’identité visuelle forte… tout cela formait une base idéale pour un PvPvE narratif et viscéral. Là où beaucoup de jeux‑service manquent d’âme, Naughty Dog avait déjà un monde cohérent et émotionnel, capable de donner du sens à chaque rencontre entre joueurs.

Les témoignages du directeur Vinit Agarwal renforcent ce regret. Il explique avoir appris l’annulation seulement vingt‑quatre heures avant l’annonce, alors que le jeu était très avancé. Il raconte que d’anciens collègues lui écrivent encore pour lui dire à quel point le jeu était incroyable, certains affirmant même que c’était le meilleur multijoueur auquel ils aient jamais joué. Sa phrase, “Je ne laisserai plus jamais mes projets ne pas voir la lumière du jour”, résume parfaitement l’impact de cette décision.

Certes, PlayStation peut compter sur le succès monumental de Helldivers 2, mais ce triomphe ne comble pas le vide laissé par TLOU Online. Helldivers est un phénomène, mais il ne joue pas dans la même catégorie. Là où Arrowhead propose un chaos coopératif explosif, Naughty Dog préparait une expérience mature, réaliste, tendue, ancrée dans une licence prestigieuse. Deux visions radicalement différentes, deux ambitions qui ne se remplacent pas.

Et c’est bien là le cœur du problème. Malgré Helldivers 2, PlayStation n’a toujours pas son équivalent maison à Destiny, The Division ou Fortnite. Aucun jeu‑service narratif, aucun multijoueur tactique réaliste, aucune plateforme sociale événementielle. The Last of Us Online aurait pu être ce chaînon manquant, ce jeu‑service prestige capable de durer des années sans renier l’identité artistique de Naughty Dog.

Aujourd’hui, il ne reste qu’un immense “et si”. Le jeu avait la légitimité, l’univers, le talent créatif et la demande du marché pour s’imposer. Il aurait eu sa place, et il aurait pu la prendre avec force.

 


Par DanReviewGaming