CyberConnect2 et Japan Expo : dix-huit ans de fidélité célébrés pour un double anniversaire (Otakufan)

Publié le 23 juillet 2026 à 10:00

 

Pour les 25 ans de Japan Expo et les 30 ans de CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama a replongé dans les archives d’une relation commencée en 2008. Entre Naruto, .hack, cosplays, marathon et quiz géant, la conférence a raconté bien plus qu’une succession de passages sur scène : une véritable histoire de fidélité avec le public français.

Deux anniversaires, une histoire commune

Il y a des conférences qui servent à dévoiler un jeu, et d’autres qui permettent de mesurer le chemin parcouru. Celle organisée à l’occasion des 25 ans de Japan Expo appartenait clairement à la seconde catégorie. Sur scène, Hiroshi Matsuyama, président et directeur général de CyberConnect2, était accompagné de Nabil Dieng pour faire revivre près de deux décennies de souvenirs communs avec le salon et son public.

Le calendrier donnait à cette rencontre une résonance particulière. Fondée le 16 février 1996 sous le nom de CyberConnect, avant de devenir CyberConnect2 en 2001, la société japonaise célébrait elle aussi un anniversaire majeur : trente années d’existence. Plutôt qu’un bilan institutionnel, Hiroshi Matsuyama avait choisi de fouiller les archives. Photos, anciennes affiches, extraits de conférences et costumes ont alors composé un album de famille aussi amusant que révélateur. L’historique officiel de CyberConnect2 retrace ces différentes étapes.

Car si CyberConnect2 est mondialement associé à des séries comme .hack, Naruto: Ultimate Ninja Storm, Fuga: Melodies of Steel, Dragon Ball Z: Kakarot ou encore aux adaptations de Demon Slayer, son histoire avec Japan Expo s’est avant tout construite par la rencontre. Une relation entretenue par la régularité, la proximité avec les fans et l’énergie très reconnaissable de son président.

2008 : le début d’une longue histoire avec le public français

La première participation d’Hiroshi Matsuyama à Japan Expo remonte à 2008. Le studio venait alors présenter et commenter deux univers déjà essentiels à son identité : Naruto: Ultimate Ninja Storm et .hack. Les images projetées pendant la conférence montrent des salles bien remplies et un public immédiatement réceptif. Dès ce premier passage, CyberConnect2 ne se contente donc pas d’exposer ses productions : le studio prend le temps de les expliquer et d’échanger avec celles et ceux qui les font vivre.

Cette première venue pose les bases de tout ce qui suivra. Japan Expo devient progressivement un point de rendez-vous privilégié entre le créateur japonais et les joueurs français. Dix-huit ans plus tard, le fait de pouvoir reconstituer cette chronologie avec autant de photos et d’anecdotes dit déjà beaucoup de la place occupée par le salon dans la mémoire de Matsuyama-san.

Naruto, .hack et les cosplays de Matsuyama-san

Les années 2010 et 2011 ont confirmé l’attachement du public aux jeux Naruto développés par CyberConnect2. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2, puis Ultimate Ninja Storm Generations, occupaient une place centrale, aux côtés de Solatorobo: Red the Hunter. À mesure que les éditions défilaient, un autre élément devenait impossible à manquer : les cosplays d’Hiroshi Matsuyama.

La rétrospective s’est amusée à montrer leur évolution. Les premières tenues, encore relativement simples, ont progressivement gagné en ampleur et en finition. Certaines avaient même été fournies avec le soutien de Bandai Namco. Sur les photos, le président de CyberConnect2 n’apparaît jamais comme un dirigeant venu réciter un discours calibré : il se met en scène, joue avec les références de ses propres jeux et partage l’enthousiasme du public.

Cette manière d’incarner les œuvres explique en partie la proximité qu’il entretient avec les fans. Les passages consacrés à Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution en 2014, puis à Ultimate Ninja Storm 4 en 2015, ne ressemblaient pas seulement à des étapes promotionnelles. Ils formaient les nouveaux chapitres d’un rendez-vous désormais attendu.

Du salon au Marathon de Paris : des souvenirs très humains

La chronologie a également rappelé que cette histoire commune avait largement dépassé les halls de Japan Expo. En 2012, Hiroshi Matsuyama avait profité de sa venue en France pour participer au Marathon de Paris. Cette première tentative s’était arrêtée au 22e kilomètre. L’année suivante, il revenait et parvenait cette fois à franchir la ligne d’arrivée. Le diaporama résumait l’épisode avec humour, opposant l’abandon de 2012 à un simple mais triomphal « Il a réussi ! » en 2013.

Ce détour sportif pourrait sembler anecdotique. Il est pourtant l’un des moments les plus parlants de la conférence. Il montre que Matsuyama-san associe ses déplacements français à des expériences personnelles, et pas uniquement à des obligations professionnelles. Les souvenirs de fans, de séances de dédicaces et de rencontres se mêlent ainsi aux images d’effort, d’échec et de revanche.

La suite de la rétrospective a prolongé cette tonalité. En 2018, le président de CyberConnect2 réapparaissait notamment en costume de Prinny dans le cadre d’une collaboration avec Nippon Ichi Software. Puis les archives de la période 2019-2025 ont fait défiler stands, rencontres et nouvelles scènes. Derrière les licences prestigieuses, c’est toujours le même goût du contact direct qui ressort.

Un quiz pour mesurer la mémoire des fans

Après cette plongée dans les archives, la conférence a changé de rythme avec un grand quiz interactif organisé sur Kahoot. Smartphone en main, le public devait répondre le plus rapidement possible à des questions couvrant l’ensemble du catalogue CyberConnect2. Les trois meilleurs participants repartaient avec des cadeaux, mais l’intérêt du jeu se trouvait surtout dans la diversité des connaissances sollicitées.

Il fallait se souvenir que le premier char utilisé par les enfants de Fuga: Melodies of Steel était le Taranis, connaître le cap des dix millions d’exemplaires atteint par Dragon Ball Z: Kakarot, compter les combattants de Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections ou encore identifier les huit Généraux célestes d’Asura’s Wrath. Solatorobo et .hack étaient eux aussi de la partie.

Ce quiz n’avait rien d’un simple intermède. En quelques questions, il résumait les multiples visages du studio : adaptations de mangas à grand spectacle, univers originaux, jeux de rôle, productions de niche devenues cultes et projets capables de toucher plusieurs générations. Les hésitations, les réactions et les surprises dans la salle prouvaient aussi que l’histoire de CyberConnect2 ne se réduit pas à une seule licence, aussi populaire soit-elle.

Un anniversaire tourné vers la suite

Si cette rencontre regardait beaucoup dans le rétroviseur, le programme de CyberConnect2 à Japan Expo 2026 rappelait que le studio préparait déjà la suite. Pendant les quatre jours du salon, les visiteurs pouvaient retrouver un stand dédié dans le hall 6, une sélection de documents de développement, des produits dérivés et des séances de dédicaces quotidiennes. D’autres prises de parole étaient consacrées au travail au Japon pour les talents étrangers et aux coulisses de développement d’un jeu CyberConnect2. Le programme officiel du studio détaille l’ensemble de cette présence.

Le nouveau projet .hack//Z.E.R.O., annoncé le 16 février 2026 pour les trente ans de l’entreprise, apparaissait également en filigrane dans cette présence. Il ne s’agissait pas du sujet principal de cette conférence anniversaire, mais son visuel accompagnait l’exposition et les dédicaces.

Pour la première fois dans l’histoire de la série, CyberConnect2 prend en charge la planification, le développement et l’édition du jeu, avec l’autorisation de Bandai Namco Entertainment. Une manière très concrète de relier l’héritage du studio à une nouvelle étape de son indépendance créative. Le site officiel de .hack//Z.E.R.O. présente ce retour comme une véritable renaissance de la licence.

Japan Expo, bien plus qu’une date dans le calendrier

Au terme de cette conférence, une évidence demeure : pour CyberConnect2, Japan Expo n’est plus depuis longtemps une simple escale promotionnelle. Le salon est devenu un lieu de retrouvailles, un terrain de jeu et un album de souvenirs partagé avec le public français. Hiroshi Matsuyama y a présenté des jeux majeurs, porté des costumes parfois improbables, retrouvé des fans et même inscrit ses voyages dans une histoire plus personnelle avec Paris.

La célébration conjointe des 25 ans de Japan Expo et des 30 ans de CyberConnect2 ne pouvait donc pas se résumer à deux chiffres posés sur une affiche. Elle a rappelé qu’une relation durable avec un public se construit par la présence, l’enthousiasme et la volonté de revenir.

Depuis 2008, Matsuyama-san et CyberConnect2 ont précisément fait de cette fidélité leur plus beau lien avec Japan Expo.

Article écrit par Otakufan