INFORMATISSAGE : quand le métier à tisser racontait déjà l’histoire du jeu vidéo (Otakufan)

Publié le 22 septembre 2026 à 13:04

Du métier Jacquard aux cartes perforées, des premiers écrans cathodiques à l’Atari 2600, du pixel art aux modèles 3D, l’exposition INFORMATISSAGE révèle une filiation étonnante entre textile, programmation et image numérique. Derrière les fils et les métiers à tisser se cache en réalité une partie de l’histoire qui conduira jusqu’au jeu vidéo.

Quand on évoque les origines de l’informatique et du jeu vidéo, les noms d’Alan Turing, d’Ada Lovelace ou de Charles Babbage viennent assez naturellement à l’esprit. Beaucoup moins celui de Joseph-Marie Jacquard. Pourtant, plus d’un siècle avant l’arrivée des premiers ordinateurs électroniques, le métier portant son nom utilisait déjà un principe qui allait devenir fondamental : transmettre des instructions à une machine à l’aide d’un support codé.

C’est précisément ce fil que déroule INFORMATISSAGE, une exposition conçue par Agnès Zins, avec une scénographie d’Alexandre Lucas et le concours de Play Sorbonne Université. Son propos dépasse très rapidement l’histoire du textile pour toucher directement à la programmation, au fonctionnement des premiers ordinateurs, au développement du jeu vidéo et à la manière dont nos images numériques sont encore construites aujourd’hui.

Le métier Jacquard, une machine programmable avant l’ordinateur

Mis au point au début du XIXe siècle, le métier Jacquard automatise une partie du travail du tisserand grâce à l’utilisation de cartes perforéesChaque carte contient des informations permettant de déterminer quels fils doivent être levés ou laissés en place. Trou ou absence de trou, fil levé ou abaissé : derrière le fonctionnement mécanique apparaît déjà une logique reposant sur deux états possibles.

Une forme de codage binaire avant l’heure. Le parallèle avec l’informatique ne s’arrête pas là. Un motif textile complexe doit d’abord être transformé en une représentation quadrillée avant d’être traduit en instructions exploitables par la machine. Chaque position possède un état déterminé, exactement comme une image numérique sera plus tard constituée d’une matrice de pixels.

Le métier à tisser ne devient évidemment pas un ordinateur pour autant. Mais certains des principes employés pour automatiser la production textile annoncent une manière de penser la programmation : décomposer une tâche en instructions élémentaires afin qu’une machine puisse les exécuter.

De Jacquard à Babbage et Ada Lovelace

Cette filiation devient encore plus concrète avec Charles BabbageLorsqu’il imagine sa machine analytique au XIXe siècle, Babbage envisage lui aussi l’utilisation de cartes perforées pour transmettre des instructions à son dispositif mécanique. Le concept développé dans le textile trouve alors une nouvelle application dans une machine destinée au calcul.

C’est autour de ce projet qu’intervient également Ada Lovelace, dont les notes consacrées à la machine analytique contiennent ce qui est aujourd’hui généralement considéré comme l’un des premiers algorithmes destinés à être exécutés par une machine.

Le rapprochement entre textile et informatique devient alors presque littéral. Lovelace elle-même compare la machine analytique au métier Jacquard, l’une manipulant des nombres et des symboles là où l’autre assemble des fils pour produire des motifs.

Derrière une étoffe et derrière un programme commence à apparaître une même idée : organiser des éléments simples selon des règles précises pour produire quelque chose de beaucoup plus complexe.

Quand les fils deviennent des pixels

Cette logique prend une nouvelle dimension avec l'apparition des premiers écrans informatiques. Les tubes cathodiques permettent progressivement aux ordinateurs d’afficher autre chose que des informations imprimées. Un faisceau d’électrons vient frapper une surface recouverte de luminophores afin de produire des points lumineux. Deux grandes méthodes d’affichage se développent alors.

L’affichage vectoriel trace directement des lignes entre différents points de l’écran. L’affichage à balayage, qui deviendra progressivement dominant, parcourt au contraire l’écran ligne après ligne. Et c’est ici que la comparaison avec le textile devient particulièrement intéressante.

Comme la navette d’un métier à tisser traverse les fils de chaîne pour construire progressivement un motif, le faisceau cathodique balaie l’écran horizontalement afin de fabriquer une image. La trame textile rencontre littéralement la trame vidéo.

OXO, Spacewar! et les premières images vidéoludiques

Le parcours d’INFORMATISSAGE rejoint alors directement l’histoire du jeu vidéo. En 1952, Alexander S. Douglas développe sur l’EDSAC une adaptation du morpion aujourd’hui connue sous le nom d’OXO. L’affichage repose sur l’un des écrans à tube cathodique de l’ordinateur. Quelques années plus tard apparaissent différents jeux expérimentaux utilisant les nouvelles capacités graphiques des machines universitaires.

Puis vient Spacewar!, développé en 1962 sur PDP-1 autour de Steve Russell et plusieurs de ses camarades du MIT. Deux vaisseaux s’affrontent autour d’une étoile dans ce qui devient l’une des œuvres fondatrices de l’histoire vidéoludique.

Son influence conduira notamment à Computer Space, commercialisé en 1971 par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Le jeu reprend l’idée du combat spatial et devient l’un des premiers jeux vidéo commercialisés sur une borne dédiée. La technologie change, mais une même question reste présente : comment transformer des informations abstraites en une image compréhensible par le joueur ?

Du pixel art au point de croix

Avec la généralisation des écrans matriciels, l’image vidéoludique commence à se rapprocher visuellement de techniques textiles vieilles de plusieurs siècles. Chaque pixel occupe une position précise dans une grille. Point de croix, broderie, tapisserie ou tissage reposent eux aussi sur la répétition d’unités élémentaires organisées selon une grille ou une structure régulière.

Le rapprochement devient particulièrement évident avec les premières générations de consoles. Les contraintes techniques imposent aux artistes et développeurs de construire leurs personnages avec un nombre extrêmement limité de pixels.

L’exposition rappelle notamment comment les créateurs des premiers jeux Nintendo devaient travailler directement sur du papier quadrillé avant que leurs dessins soient retranscrits en données par les programmeurs. Le sprite devient presque une broderie numérique. Chaque carré compte. Chaque couleur compte. Et chaque détail doit être suffisamment lisible malgré une définition extrêmement faible. Cette contrainte donnera naissance à une véritable esthétique : le pixel art.

Atari 2600 : programmer en suivant le faisceau

La partie consacrée à l’Atari 2600 pousse encore plus loin le rapprochement entre programmation et tissage. La console ne dispose que de 128 octets de mémoire vive et ne possède pas de framebuffer permettant de stocker tranquillement une image complète avant de l’envoyer à l’écran. Le programme doit donc participer à la construction de l’image pendant son affichage.

Les développeurs doivent synchroniser leur code avec le balayage du téléviseur afin de modifier ce qui apparaît ligne après ligne. Une technique parfois résumée par l’expression « Racing the Beam », la course au faisceau. L’image n’est plus seulement préparée puis affichée. Elle est pratiquement fabriquée au rythme du déplacement du faisceau cathodique. Encore une fois, difficile de ne pas penser au métier à tisser : la navette avance et construit progressivement l’étoffe, tandis que le faisceau avance et construit progressivement l’image.

Yar's Revenge : quand le code devient lui-même une texture

Un exemple présenté par l’exposition illustre parfaitement ce principe : Yar's Revenge, publié sur Atari 2600 en 1982. Le jeu comporte au centre de l’écran une zone composée d’un motif graphique volontairement chaotique. Pour créer cet effet malgré les capacités extrêmement réduites de la machine, le programme exploite directement des informations déjà présentes dans les données du jeu afin de produire cette texture.

Le résultat est assez fascinant : une partie du programme devient elle-même matière visuelle. Le joueur regarde donc une image générée à partir des données qui composent le jeu. INFORMATISSAGE matérialise cette parenté en présentant des tissages réalisés en 2025 par Agnès Zins à partir d’Adventure et Yar's Revenge, deux titres de l’Atari 2600. Les œuvres ont été conçues en adaptant le nombre de fils à la résolution des graphismes originaux. Le pixel redevient alors littéralement un élément textile.

Une grille vieille de plusieurs siècles

Ce rapprochement permet aussi de regarder différemment certaines œuvres textiles beaucoup plus anciennes. Broderies, dentelles, tapisseries et motifs géométriques utilisent depuis des siècles des structures qui paraissent étonnamment familières à quiconque connaît le pixel art. Des formes complexes émergent de la répétition de petites unités. Une grille détermine leur position.

Des couleurs ou des états différents permettent de construire progressivement une image. Ce n’est évidemment pas du pixel art avant l’heure. Mais les deux disciplines partagent une même contrainte fondamentale : transformer une image en unités élémentaires organisées dans l’espace.

De la trame au maillage polygonal

L’histoire pourrait s’arrêter avec la disparition progressive des contraintes du pixel art. Mais le parallèle entre informatique et textile continue avec la 3D. Les premiers graphismes tridimensionnels utilisent des représentations en wireframe, composées de points reliés par des lignes. Avec l'évolution des technologies apparaissent ensuite les modèles polygonaux constitués de sommets, d’arêtes et de faces. Autrement dit : un maillage. Le vocabulaire lui-même rappelle celui du textile.

L’exposition cite notamment A Computer Animated Hand, réalisée en 1972 par Edwin Catmull et Fred Parke, une expérience majeure dans le développement de l’infographie tridimensionnelle. Le jeu vidéo adoptera progressivement ces techniques. Battlezone, publié par Atari en 1980, constitue l’un des exemples emblématiques de l’utilisation du graphisme vectoriel pour représenter un environnement tridimensionnel. Mais le dialogue fonctionne désormais également dans l’autre direction.

Les technologies de conception et de simulation 3D sont aujourd'hui largement utilisées dans la mode et le textile. Des logiciels tels que Marvelous Designer ou CLO3D permettent de créer des vêtements virtuels, de simuler les tissus et de travailler sur des patrons numériques. Après avoir inspiré certaines idées fondamentales de l’informatique, le textile bénéficie donc à son tour des technologies développées grâce à celle-ci.

Du fil au pixel, puis du pixel au polygone

C’est finalement ce qui rend INFORMATISSAGE particulièrement intéressant lorsque l’on s’intéresse au jeu vidéo. L’exposition ne raconte pas simplement l’histoire d’une technique textile. Elle montre que plusieurs notions que nous associons aujourd'hui naturellement à l’informatique et au jeu vidéo possèdent des racines beaucoup plus anciennes : programmation, grille, matrice, trame, balayage, pixel, maillage.

Du métier Jacquard aux cartes perforées, de Babbage aux premiers ordinateurs, des écrans cathodiques à OXO, Spacewar! et Computer Space, puis de l’Atari 2600 au pixel art et à la 3D polygonale, une même question traverse près de deux siècles d’évolution technologique : comment transformer une suite d'instructions en une image ?

Une question que les tisserands avaient commencé à résoudre bien avant l’invention du jeu vidéo. Et c’est probablement là que se trouve le plus beau paradoxe d’INFORMATISSAGE : derrière les milliards de pixels et de polygones générés aujourd’hui par nos machines se cache encore un principe que l’on pourrait résumer très simplement. Construire une image, élément après élément.

Crédits de l’exposition

INFORMATISSAGE
Conception : Agnès Zins
Scénographie : Alexandre Lucas
Avec les remerciements à Play Sorbonne Université

 
 

Article écrit par Otakufan