Test – Super Castlevania IV : le fouet de Simon Belmont n’a rien perdu de son mordant (Otakufan)

Publié le 20 juillet 2026 à 22:43

Présentation Générale :

  • Titre du jeu : Super Castlevania IV
  • Titre orignal: Akumajō Dracula
  • Développeur / Éditeur : Konami
  • Plateforme(s) : Super Nintendo / Super Famicom
  • Date de sortie : 1991 (Japon) / 1992 (Europe)
  • Genre : Action / Plateforme
  • Temps de jeu moyen : 3 à 6 heures

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Un retour aux sources qui redéfinit Castlevania

Au Japon, Super Castlevania IV porte simplement le nom d’Akumajō Dracula, comme le tout premier épisode. Ce choix n’a rien d’anodin : malgré la manière dont le jeu a parfois été présenté en Occident, nous sommes moins face à une véritable quatrième aventure qu’à une relecture ambitieuse du combat originel entre Simon Belmont et Dracula.

Après les expérimentations de Castlevania II: Simon’s Quest, avec son alternance jour-nuit et sa progression plus ouverte, puis les personnages jouables de Castlevania III: Dracula’s Curse, Konami opère un retour aux fondamentaux. Simon avance de niveau en niveau, affronte les créatures du comte et se rapproche progressivement de son château. La structure redevient linéaire, immédiate et entièrement tournée vers l’action.

Ce retour aux sources ne signifie pourtant pas un manque d’ambition. Bien au contraire : Konami profite des capacités de la Super Famicom pour revisiter chaque composante du premier Castlevania. Le résultat conserve l’exigence de la série tout en donnant à Simon une liberté de mouvement encore jamais vue dans les épisodes précédents.

Graphismes :

Il faut évidemment replacer le jeu dans son contexte : nous sommes en 1991 au Japon et en 1992 en Europe. Pourtant, même observé avec nos yeux de 2026, Super Castlevania IV ne pique jamais les yeux. Sa direction artistique gothique, ses couleurs sombres et son travail sur les contrastes lui permettent de rester parfaitement lisible. L’une de ses grandes forces vient de la manière dont les développeurs utilisent les différents plans du décor. Simon évolue au premier plan tandis que des ennemis, des éléments architecturaux ou des animations prennent vie à l’arrière-plan. Certaines portes permettent même de passer d’un plan à l’autre. Ailleurs, une cascade vient recouvrir une partie de l’écran et place temporairement le héros derrière elle. Ce qui pourrait sembler banal aujourd’hui constituait alors une véritable démonstration technique. Les ponts qui s’affaissent sous les pas de Simon, les plateformes qui se disloquent, les explosions, les éléments en rotation et les effets de profondeur donnent constamment l’impression que le décor participe à l’action. Le fameux Mode 7 de la console est également mis à contribution dans plusieurs passages devenus emblématiques. Konami ne se contente pas d’afficher un joli arrière-plan : l’environnement bouge, se transforme et cherche parfois directement à déstabiliser le joueur. Tout n’a naturellement pas vieilli de la même manière. Certaines animations sont raides, les décors peuvent paraître dépouillés et les sprites n’ont évidemment pas la finesse des productions modernes. Mais le pixel art reste cohérent, les ennemis sont immédiatement identifiables et l’ensemble conserve une personnalité que beaucoup de jeux plus récents peinent encore à égaler.

Gameplay :

La grande révolution de cet épisode tient dans le fouet de Simon Belmont. Pour la première fois dans la série, celui-ci peut frapper dans huit directions. Les attaques verticales et diagonales transforment profondément la manière d’aborder les ennemis, d’autant qu’il est également possible de maintenir le fouet et de le faire tournoyer autour du personnage.

Cette souplesse ne sert pas uniquement au combat. Simon peut accrocher son fouet à certains points d’ancrage, se balancer, raccourcir son mouvement et atteindre une plateforme éloignée. Ces séquences restent simples à comprendre, mais elles donnent immédiatement une nouvelle dimension aux déplacements et permettent à Konami de concevoir des situations impossibles dans les épisodes NES.

Les fondamentaux sont toujours là : bougies à briser, cœurs servant de munitions, amélioration progressive du fouet et armes secondaires. Dague, hache, eau bénite, croix ou montre capable de figer temporairement le temps offrent des réponses différentes selon les ennemis et les zones traversées.

Le problème est que le ramassage d’une nouvelle arme remplace automatiquement la précédente. Il suffit donc de toucher un objet non désiré pour perdre l’équipement que nous comptions conserver, parfois juste avant un passage délicat ou un boss.

La maniabilité répond encore remarquablement bien. Lorsque Simon tombe ou reçoit un coup, l’erreur vient le plus souvent du joueur : mauvais timing, manque d’observation ou précipitation. Le héros reste toutefois plus lourd qu’un personnage de jeu d’action moderne. Les escaliers réclament une certaine discipline, les sauts doivent être anticipés et l’inertie ne pardonne pas toujours. Cette rigidité fait partie de l’identité de Castlevania, mais elle demandera un petit temps d’adaptation aux nouveaux venus.

Bande-son :

La bande-son composée par Masanori Adachi et Taro Kudo demeure l’un des sommets de l’aventure. Elle ne cherche pas en permanence à couvrir l’action par des morceaux tonitruants. Certaines compositions sont lentes, presque apaisantes, tandis que d’autres installent une tension sourde avant même que le danger apparaisse à l’écran.

Ce contraste accompagne parfaitement la progression. Les premières zones évoquent encore un monde extérieur relativement ouvert, puis les sonorités deviennent plus oppressantes à mesure que Simon approche du domaine de Dracula. Les bruitages participent eux aussi à l’impact des coups, à l’effondrement des décors et à la sensation de danger.

Le jeu n’oublie pas l’héritage musical de la série et réemploie plusieurs thèmes devenus mythiques. L’ensemble ne repose pourtant jamais sur la seule nostalgie : la musique possède sa propre identité, au point que le thème de Simon est aujourd’hui indissociable du personnage. Près de trente-cinq ans plus tard, il suffit de quelques notes pour retrouver immédiatement l’atmosphère de cet épisode.

Histoire et narration :

L’histoire tient en quelques lignes. Dracula revient à la vie et Simon Belmont, héritier d’une famille de chasseurs de vampires, part l’affronter. Le jeu ne multiplie ni les dialogues, ni les scènes cinématiques, ni les documents à collectionner. La narration passe essentiellement par la progression, les lieux visités et les créatures rencontrées.

Jugé uniquement sur ce qu’il raconte directement, Super Castlevania IV reste donc très minimaliste. Son intérêt vient davantage de sa place dans l’ensemble de la saga. La famille Belmont, Dracula, la Mort et les monstres issus du folklore gothique forment les bases d’un univers qui sera ensuite développé dans de nombreux jeux, puis adapté en animation.

Cette simplicité fonctionne parce qu’elle sert parfaitement l’action : nous savons qui nous sommes, où nous allons et pourquoi nous devons avancer. En revanche, les joueurs qui attendent un récit construit selon les standards actuels resteront nécessairement sur leur faim.

Durée de vie  :

Avec ses onze stages, Super Castlevania IV peut sembler très court en 2026. Un joueur qui connaît parfaitement le parcours peut le terminer en environ une à deux heures. Une première partie demandera toutefois davantage de temps : l’apprentissage des pièges, les morts, les recommencements et la montée progressive de la difficulté allongent sensiblement l’expérience.

Il ne faut pas non plus oublier les contraintes du support d’origine. Le jeu tient sur une cartouche et ne dispose ni de sauvegarde automatique ni de points de contrôle modernes. Un système de mots de passe permet heureusement de reprendre la progression sans devoir recommencer systématiquement depuis le premier niveau.

La rejouabilité repose avant tout sur le plaisir de retrouver le jeu, d’améliorer son exécution et de maîtriser des passages autrefois redoutés. Il n’existe pas de routes alternatives, de personnages supplémentaires ou de contenu à débloquer. Nous y revenons donc par attachement, pour le défi ou pour le plaisir d’une partie ramassée, pas pour découvrir une nouvelle campagne.

 Éléments Techniques :

Super Castlevania IV appartient à cette génération de titres qui ne se contentaient pas d’utiliser une nouvelle technologie pour produire un effet spectaculaire. Les possibilités de la Super Famicom servent directement la mise en scène et le level design : rotation des décors, effets de profondeur, mouvements de plateformes, passages entre avant-plan et arrière-plan, transparences simulées et imposants éléments mobiles.

Malgré tout ce qui s’anime à l’écran, le jeu conserve une bonne lisibilité et répond avec précision. Les effets n’empêchent jamais de comprendre l’origine d’un danger. Cette maîtrise explique en grande partie pourquoi le titre reste jouable aujourd’hui et ne ressemble pas à une simple curiosité technique du début de génération.

Quelques choix de conception peuvent néanmoins provoquer de la frustration. Lorsqu’une plateforme destructible disparaît et que le joueur manque son saut, elle ne réapparaît pas toujours. Il devient alors possible de se retrouver condamné, sans autre solution que de perdre une vie.

À cela s’ajoutent la perte des améliorations du fouet après une mort et certains placements d’ennemis particulièrement vicieux. Nous sommes bien face aux méthodes d’une époque où la difficulté devait aussi contribuer à prolonger artificiellement la durée de vie.

Ces coups bas n’effacent cependant pas l’exploit technique. Sur son support d’origine, le jeu reste une véritable vitrine de ce que Konami et la Super Famicom pouvaient accomplir dès 1991.

Accessibilité :

Le jeu original étant sorti avant la création du système PEGI, lui attribuer directement une classification PEGI 7 serait anachronique. Les différentes rééditions et compilations peuvent d’ailleurs recevoir des classifications différentes. Sur le fond, son horreur reste très stylisée : vampires, squelettes, gorgones et autres créatures fantastiques sont représentés en pixel art, sans réalisme graphique comparable aux productions actuelles.

Les commandes sont rapides à assimiler et le premier niveau laisse au joueur le temps de comprendre les attaques, les escaliers et les armes secondaires. La difficulté monte ensuite nettement. Le chronomètre impose de ne pas trop traîner, les ennemis attaquent parfois en diagonale, les pièges exigent de la patience et certains passages sanctionnent immédiatement la moindre erreur.

Le jeu est donc accessible dans son fonctionnement, mais pas forcément accueillant. Un jeune joueur ou une personne peu habituée aux productions du début des années 1990 devra accepter de mourir, d’observer et de recommencer. Ceux qui entrent dans cette logique découvriront toutefois un titre exigeant sans être insurmontable.

Sentiment du Testeur :

Comme beaucoup de joueurs, nous avons autrefois pesté contre la console, contre Simon et contre ces ennemis placés exactement au mauvais endroit. Avec le recul, il faut pourtant reconnaître que le jeu nous avait souvent prévenus. Nous avions couru trop vite, mal calculé un saut ou attaqué sans observer le comportement adverse.

En 2026, le plaisir est toujours là. Il ne repose pas seulement sur les souvenirs ou sur le charme de la Super Nintendo. Super Castlevania IV reste agréable parce que ses idées de gameplay fonctionnent, parce que ses commandes répondent et parce que chaque niveau possède une identité. Il a certes conservé les aspérités de son époque, mais il ne demande pas au joueur de lui pardonner son âge avant de commencer à s’amuser.

Le titre reste un jeu du cœur, mais pas uniquement le nôtre. Il appartient à cette poignée de productions qui ont contribué à faire entrer la Super Famicom dans la légende. Son influence se ressent dans toute la suite de la saga et sa capacité à procurer encore du plaisir suffit à démontrer qu’il ne s’agit pas seulement d’une pièce de musée.

Critères Note
Graphisme 9/10
Gameplay 18/20
Bande-son 10/10
Histoire et narration 7/10
Durée de vie 7/10
Eléments techniques 10/10
Accessibilité 8/10
Sentiment du Testeur 20/20
Note finale 89/100

Conclusion

Super Castlevania IV demeure une référence de l’action-plateforme. Son scénario est minimaliste, sa durée de vie paraît courte et quelques choix de conception rappellent brutalement les habitudes du début des années 1990. Pourtant, son gameplay, sa direction artistique, sa bande-son et ses prouesses techniques continuent de placer l’aventure de Simon Belmont dans le haut du panier.

Le plus impressionnant reste sa jouabilité. Le fouet multidirectionnel offre toujours une liberté remarquable, les niveaux savent renouveler les situations et la difficulté récompense majoritairement l’observation. Le jeu peut être cruel, parfois même franchement vicieux, mais il demeure rarement arbitraire.

Près de trente-cinq ans après sa sortie, nous le recommandons donc chaudement aux amateurs de jeux rétro comme aux joueurs curieux de découvrir les fondations de la saga. Il faudra accepter sa rigidité et apprendre la patience, mais le voyage jusqu’au château de Dracula reste largement digne d’être entrepris.


Ce que j'ai aimé en 5 points :

  1. Une DA gothique qui a remarquablement traversé les décennies.

  2. Le fouet multidirectionnel, capable de frapper dans huit directions et de servir de grappin.

  3. Une maniabilité précise qui rend la majorité des erreurs imputables au joueur.

  4. Une bande-son exceptionnelle, à la fois mélodique, inquiétante et immédiatement reconnaissable.

  5. Des niveaux variés qui exploitent intelligemment les différents plans et les capacités techniques de la console.

Ce que j'ai moins aimé en 5 points :

  1. Certaines plateformes détruites ne réapparaissent pas et peuvent condamner la tentative.

  2. Le ramassage automatique d’une arme secondaire peut remplacer un équipement que nous souhaitions conserver.

  3. La perte des améliorations du fouet après une mort rend certains boss nettement plus difficiles.

  4. Une aventure courte et sans véritables embranchements ou contenus supplémentaires.

  5. Des passages volontairement vicieux qui risquent de décourager les joueurs peu habitués aux exigences de l’époque.

     

     

Par Otakufan


Note finale :