
Présentation Générale :
- Titre du jeu : Dragon Quest IX - Les sentinelles du firmament
- Titre orignal: Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito
- Développeur / Éditeur : Level 5 / Square Enix
- Plateforme(s) : Nintendo DS
- Date de sortie : 11 juillet 2009 (Japon) / 23 juillet 2010 (Europe)
- Genre : J-RPG
- Temps de jeu moyen : plus de 40 heures
Note des lecteurs sur ce titre :
ECOSCORE PGM
Un anniversaire au sommet de la Nintendo DS
Le 23 juillet 2010, Dragon Quest IX : Les Sentinelles du firmament arrivait en Europe. Seize ans plus tard, ce monument de la Nintendo DS reste un JRPG immense, généreux et profond, malgré quelques conventions vieillissantes et la disparition d’une partie de son écosystème en ligne. Nintendo Europe confirme cette sortie européenne du 23 juillet 2010
Confier un épisode numéroté de Dragon Quest à une console portable constituait un choix audacieux. Level-5 ne s’est pourtant pas contenté de réduire une formule de salon : le studio a conçu une aventure autour de la mobilité, de la personnalisation et de la rencontre entre joueurs. Le résultat conserve la structure rassurante de la saga tout en donnant à chacun la possibilité de modeler son héros, ses compagnons, leurs vocations et leur équipement. Level-5 détaille officiellement ces systèmes de jeu.
Cette identité explique pourquoi Dragon Quest IX reste si singulier. Il sait être un voyage solitaire, un jeu de rôle à équipe entièrement personnalisable et une expérience sociale locale. La fermeture de la Nintendo Wi-Fi Connection a amputé une partie de cette proposition, mais le cœur de l’aventure demeure suffisamment dense pour résister au temps.
Graphismes :
Le style d’Akira Toriyama offre au jeu une lisibilité et une identité qui compensent largement la faible définition de la Nintendo DS. Les silhouettes restent immédiatement reconnaissables, les monstres conservent leur expressivité et les animations de combat donnent de la vie à chaque affrontement. Surtout, l’équipement porté par les personnages apparaît réellement à l’écran. Une nouvelle armure, un bouclier ou une coiffure modifient l’allure du groupe et donnent une récompense visuelle à la progression.
Les villes, les plaines et les donjons composent un monde coloré, capable d’alterner architectures chaleureuses, ruines brumeuses et royaumes célestes. La 3D accuse naturellement son âge : textures floues, modèles anguleux, décors parfois dépouillés et caméra peu souple rappellent les limites du support.
Gameplay :
Dragon Quest IX repose sur un tour par tour classique, lisible et immédiat. Les ennemis sont visibles sur le terrain, ce qui permet d’éviter une partie des combats aléatoires et rend l’exploration plus active. Les créatures les plus faibles finissent même par fuir un groupe devenu trop puissant, un détail bienvenu qui limite les interruptions inutiles lors des retours dans les anciennes zones.
La profondeur vient de la construction de l’équipe. Chaque compagnon peut être créé, équipé et orienté vers une vocation complémentaire. Les points de compétence ouvrent de nouvelles aptitudes, les armes modifient les possibilités tactiques et les changements de vocation invitent à expérimenter. À cela s’ajoutent l’alchimie, les quêtes secondaires, la collecte de mini-médailles et, plus tard, les antres générés à partir de cartes au trésor.
La création des compagnons à l’auberge d’Ablithia peut être manquée, alors qu’elle constitue une mécanique centrale. Affronter le Chevalier Karbon seul transforme alors une progression normalement raisonnable en mur de difficulté. Une fois l’équipe composée, l’équilibre retrouve son sens. L’erreur du joueur est reconnue, mais le jeu aurait gagné à mieux signaler une étape aussi fondamentale.
L’ordre d’action, déterminé notamment par l’agilité, peut également manquer de transparence. Sélectionner les commandes ne garantit pas qu’elles seront exécutées dans l’ordre attendu, ce qui rend certains soins tardifs et donne parfois l’impression que les ennemis enchaînent les coups.
Le besoin de monter des niveaux reste raisonnable avec une équipe équilibrée durant l’histoire principale, mais devient plus présent pour certaines vocations, quêtes et activités de fin de jeu. Les joueurs réfractaires au pexing sentiront davantage ces longueurs.
Bande-son :
Koichi Sugiyama accompagne le voyage avec une partition qui porte immédiatement la signature de Dragon Quest. La nouvelle introduction de l’Ouverture, les thèmes de villes, la musique des plaines et les morceaux de combat donnent au monde une ampleur que la fiche technique de la DS ne laissait pas forcément attendre. Le leitmotiv du voyage revient avec une efficacité intacte et les passages plus graves savent soutenir la mélancolie sans l’alourdir.
La compression et les sonorités synthétiques trahissent parfois le support, tandis que certains thèmes bouclent souvent au cours d’une aventure aussi longue. Le jeu ne dispose pas de doublage et repose intégralement sur ses textes, ses bruitages et sa musique. Cette économie n’empêche pas la bande-son de rester l’un de ses marqueurs les plus puissants : quelques mesures suffisent pour retrouver son monde.
Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama figurent bien parmi les principaux créateurs crédités par Level-5 sur la page officielle de l’équipe.
Histoire et narration :
L’aventure débute dans l’Observatoire, royaume suspendu où les Célestelliens veillent sur les mortels. Invisibles à leurs protégés, ils recueillent la bienveillessence née de leur gratitude afin de la remettre à Yggdrasil. Lorsque l’Arbre du Monde porte enfin ses fruits, une catastrophe projette le héros dans le Protectorat et le prive de ses ailes comme de son auréole. La recherche des fruits de la Déesse devient alors le fil conducteur d’un périple qui interroge les désirs, les regrets et la manière dont les vivants restent liés aux disparus.
Les premières heures montrent déjà ce talent pour les récits en miniature. Le destin de Bérangère et de son père transforme une simple histoire d’auberge en transmission familiale. L’arc du Chevalier Karbon, de la princesse Élise et de Mortepeine mélange quiproquo, malédiction et amour par-delà le temps. Ces histoires restent accessibles, parfois légères, souvent plus mélancoliques qu’elles n’en ont l’air. La localisation française, riche en jeux de mots et en noms savoureux, renforce encore leur personnalité.
Le revers de la personnalisation apparaît toutefois rapidement : les compagnons créés par le joueur n’ont pas de véritable existence narrative. Ils combattent, progressent et changent d’apparence, mais ne nouent aucun dialogue avec le monde. Après les héros très incarnés de Dragon Quest VIII, cette absence réduit la force émotionnelle du groupe. Stella apporte de l’énergie et sert de guide, tandis que les personnages rencontrés portent l’essentiel de l’émotion.
Durée de vie :
La campagne principale occupe déjà plusieurs dizaines d’heures. Elle ne représente pourtant qu’une partie du contenu : quêtes secondaires, vocations à maîtriser, recettes d’alchimie, équipements à collectionner, mini-médailles, cartes au trésor et antres peuvent prolonger l’expérience bien au-delà du générique.
Le jeu se prête aussi bien aux sessions courtes qu’aux longues périodes de progression, ce qui correspond parfaitement à son support portable.
Le contenu additionnel distribué autrefois par la boutique DQVC et les quêtes hebdomadaires n’est plus accessible par les moyens officiels depuis l’arrêt de la Nintendo Wi-Fi Connection. Cette perte compte dans une évaluation contemporaine, mais elle ne suffit pas à rendre le jeu avare. Même privé de cette extension, Dragon Quest IX demeure l’un des RPG les plus généreux de la Nintendo DS.
Éléments Techniques :
Faire tenir un monde intégralement en 3D, quatre aventuriers visibles, des centaines de pièces d’équipement affichées sur les modèles, des séquences animées et un vaste contenu sur une cartouche DS relevait de la prouesse.
Les deux écrans sont exploités intelligemment : la carte reste disponible pendant l’exploration et l’interface répartit les informations sans étouffer l’action. Le résultat reste clair, stable et cohérent malgré les limites de la machine.
La dimension sociale était tout aussi ambitieuse. Jusqu’à quatre joueurs pouvaient explorer ensemble le monde d’un hôte en communication locale, tandis que le mode démarchage permettait d’échanger profils et cartes au trésor en croisant d’autres possesseurs. Nintendo présentait également la DQVC et ces fonctions sociales lors de la sortie.
Le multijoueur local demeure possible avec le matériel et les cartouches nécessaires, mais les fonctions liées à la Nintendo Wi-Fi Connection ont officiellement pris fin le 20 mai 2014. Cette date est confirmée par l’assistance Nintendo. Cette disparition empêche aujourd’hui de retrouver naturellement l’expérience collective dans son intégralité.
Accessibilité :
Les commandes simples, les menus clairement structurés, la localisation française et la présence des monstres sur le terrain rendent l’entrée en matière accueillante. Le jeu peut être entièrement pratiqué aux boutons et les nombreuses explications permettent de retrouver rapidement ses repères. Les tactiques automatiques facilitent aussi la gestion des compagnons pour ceux qui ne souhaitent pas choisir chaque action.
Cette accessibilité reste toutefois celle d’un RPG de 2010. Il n’existe aucun réglage de difficulté, certaines quêtes sont peu explicites et la constitution de l’équipe n’est pas assez imposée. La variabilité de l’initiative peut troubler, tandis que les joueurs souhaitant exploiter les vocations et la fin de jeu devront accepter des phases de progression répétitives.
L’absence de portage moderne et la disparition des services en ligne compliquent enfin la découverte de l’expérience complète en 2026.
Sentiment du Testeur :
L’attachement à Dragon Quest IX ne repose pas sur une nostalgie aveugle. Le jeu a été terminé, exploré en profondeur et associé à une véritable expérience communautaire. Le revoir fait revenir des souvenirs précis, mais aussi les irritations liées au pexing, à l’initiative et à certains choix d’accompagnement. Cette capacité à susciter autant d’enthousiasme que de discussions seize ans plus tard est déjà une preuve de sa force.
Le corpus montre surtout une relation honnête au jeu. Une difficulté d’abord jugée excessive trouve en partie son explication dans l’oubli de constituer l’équipe ; l’erreur est reconnue dès l’épisode suivant.
Le constat final n’en devient pas moins riche : Dragon Quest IX sait récompenser la curiosité, rassembler les joueurs et donner l’impression que le groupe appartient réellement à celui qui le construit. Peu de RPG portables ont laissé une empreinte aussi durable.
| Critères | Note |
|---|---|
| Graphisme | 8/10 |
| Gameplay | 18/20 |
| Bande-son | 9/10 |
| Histoire et narration | 8/10 |
| Durée de vie | 10/10 |
| Eléments techniques | 8/10 |
| Accessibilité | 8/10 |
| Sentiment du Testeur | 20/20 |
| Note finale | 89/100 |
Conclusion
Dragon Quest IX : Les Sentinelles du firmament reste une étoile majeure de la Nintendo DS. Son univers chaleureux, ses récits souvent touchants, sa direction artistique, sa musique et surtout la liberté offerte dans la construction de l’équipe continuent de fonctionner. Son ambition technique et sociale impressionne encore, même si la fermeture des services en ligne rend aujourd’hui une partie de cette proposition difficile à retrouver.
Le temps a davantage marqué son ergonomie que son cœur. La constitution des compagnons devrait être mieux signalée, l’ordre d’action manque parfois de lisibilité et certaines phases de progression peuvent s’étirer. Ces limites n’effacent ni la richesse de l’aventure ni la puissance des souvenirs qu’elle a créés.
Seize ans jour pour jour après sa sortie européenne, le firmament brille toujours.