Test – Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, Six pièces d’or et une véritable révolution de poche (Otakufan)

Publié le 8 août 2026 à 10:00

Présentation Générale :

  • Titre du jeu : Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
  • Développeur / Éditeur : Nintendo
  • Plateforme(s) : Gameboy
  • Date de sortie : 1992 (Japon) / 1993 (Europe)
  • Genre : Action / Plateforme
  • Temps de jeu moyen : entre 3 et 5 heures

Note des lecteurs sur ce titre :

Évaluation: 0 étoile
0 vote

ECOSCORE PGM

Une suite qui change de dimension

Au début des années 1990, les jeux Game Boy circulaient volontiers entre amis et accompagnaient les longs trajets comme les vacances. Super Mario Land 2 fait partie de ces titres découverts grâce à une cartouche prêtée, commencée lors d’un voyage de nuit vers la Haute-Savoie avant d’être explorée plus longuement les jours suivants.

Au-delà de ce souvenir, cette suite marque surtout une évolution considérable par rapport au premier épisode. Mario devient plus grand et plus lisible, les environnements gagnent en variété, tandis que la carte et la sauvegarde transforment complètement la progression. Plus ambitieux et mieux adapté aux sessions nomades, Super Mario Land 2 montre à quel point Nintendo avait rapidement appris à exploiter les capacités de la Game Boy.

Graphismes :

Le changement le plus spectaculaire apparaît dès les premières secondes. Mario n’est plus la minuscule silhouette du premier Super Mario Land. Son sprite est beaucoup plus grand, plus expressif et nettement plus lisible. Les ennemis gagnent eux aussi en présence, tandis que les décors utilisent avec intelligence les quatre nuances de gris de la Game Boy.

Cette taille plus généreuse réduit légèrement la visibilité vers l’avant, mais elle donne enfin le sentiment de jouer à un véritable épisode de salon miniaturisé. Les zones ne se contentent pas de changer leur habillage : maison géante, arbre, espace, jouets ou univers aquatique possèdent leurs propres proportions, obstacles et idées.

Gameplay :

Après le niveau d’introduction, la carte laisse choisir librement l’ordre des six zones. Il devient possible de revenir en arrière, de revisiter les niveaux et de chercher quelques sorties secrètes.

Surtout, la sauvegarde change complètement le rapport à l’aventure. Le premier épisode pouvait se terminer en trente ou quarante minutes, mais il imposait de repartir du début. Ici, quelques minutes suffisent pour avancer, récupérer une pièce ou explorer un niveau avant d’éteindre la console. C’est la principale raison pour laquelle je préfère aujourd’hui Super Mario Land 2 : il respecte naturellement les micro-sessions auxquelles une portable se prête si bien.

La prise en main reste immédiate, mais le jeu se montre moins « savonnette » que les premiers Mario. Les sauts demandent toujours de l’attention et une erreur arrive vite lorsque l’on se précipite, mais les déplacements paraissent plus maîtrisables.

La carotte constitue la grande nouveauté. Elle transforme Mario en Mario Lapin et lui permet de ralentir sa chute grâce à ses oreilles. Ce pouvoir n’est ni anecdotique ni sous-exploité : il intervient régulièrement dans les niveaux, facilite certains passages d’adresse et s’intègre parfaitement à la culture des transformations de la série. Des décennies plus tard, jusqu’à Super Mario Bros. Wonder, cette idée de modifier le héros pour renouveler la plate-forme demeure l’un des grands plaisirs de Mario.

Mario Lapin devient également un allié précieux face à Wario. Arriver jusqu’au combat final avec ses oreilles facilite nettement les déplacements et permet de mieux gérer les différentes phases de l’affrontement. Ce n’est pas une obligation, mais c’est clairement mon option préférée.

Bande-son :

Kazumi Totaka accompagne chaque zone avec des thèmes adaptés à son atmosphère. Les compositions sont efficaces, variées et immédiatement identifiables malgré les limites sonores de la machine. Elles participent beaucoup à la personnalité parfois étrange du jeu.

Pourtant, sur ce point précis, notre préférence reste au premier Super Mario Land. Ses mélodies nous paraissent plus marquantes et se sont davantage imprimées dans notre mémoire. La musique de cette suite reste très bonne, simplement un peu moins inoubliable à nos oreilles.

Histoire et narration :

L’histoire reprend après les événements du premier épisode. Pendant que Mario affrontait Tatanga à Sarasaland, Wario s’est emparé de son château et a placé les habitants de Mario Land sous son influence. Pour reprendre son domaine, Mario doit parcourir six zones, vaincre leurs gardiens et récupérer les six pièces d’or qui ouvrent la porte du château.

Le prétexte reste simple, mais il possède davantage de personnalité que le sauvetage de Daisy. Mario ne délivre plus une princesse : il récupère sa propre maison face à un rival créé comme son reflet grotesque. Cette première apparition de Wario suffit à donner au voyage une identité durable.

Durée de vie  :

Avec ses six zones, ses chemins secondaires, ses transformations et son château final, cette suite propose un contenu nettement plus dense que son aînée. L’aventure reste courte à l’échelle actuelle, mais sa structure encourage à revenir, à modifier l’ordre des zones et à retrouver les secrets oubliés.

 Éléments Techniques :

Techniquement, le saut générationnel est évident malgré une sortie sur la même console. Les grands sprites, les décors plus détaillés et la diversité des situations montrent une bien meilleure maîtrise de la Game Boy. Quelques limites demeurent, notamment le champ de vision réduit par la taille des personnages, mais l’ensemble a remarquablement vieilli.

Accessibilité :

La sauvegarde, la liberté de choisir ses zones et la générosité en vies rendent l’aventure moins contraignante que le premier épisode. Cela ne signifie pas qu’elle se joue sans concentration. Certains obstacles sanctionnent immédiatement une mauvaise impulsion et le château de Wario élève franchement le niveau avant un combat final en plusieurs phases.

Pour nous, l’essentiel est ailleurs : Super Mario Land 2 est finissable. Nous avons battu Wario de nombreuses fois, comme Tatanga dans le premier jeu. Un bon défi doit pouvoir être compris, appris puis surmonté. Terminer une aventure donne un sens aux efforts consentis ; rendre un jeu artificiellement impitoyable ne le rend pas automatiquement meilleur.

Cette philosophie explique aussi pourquoi ces deux épisodes restent dans notre cœur. Ils offrent une vraie satisfaction sans réserver leur conclusion à une poignée de joueurs.

Sentiment du Testeur :

Super Mario Land 2 représente une époque où les jeux circulaient entre amis et où un prêt pouvait devenir un souvenir pour la vie. Je revois ce voyage nocturne vers la Haute-Savoie, la Game Boy entre les mains, puis les parties poursuivies chez mes grands-parents. La cartouche appartenait à un ami, mais les souvenirs qu’elle a créés sont devenus les miens.

Je préfère cette suite au premier épisode pour sa sauvegarde, sa lisibilité et sa liberté. Elle n’efface pourtant pas son prédécesseur, dont la bande-son reste plus forte à mes oreilles. Elle montre surtout qu’en trois ans Nintendo avait trouvé comment transformer une adaptation de poche en un Mario pleinement accompli.

Critères Note
Graphisme 9/10
Gameplay 19/20
Bande-son 8/10
Histoire et narration 7/10
Durée de vie 8/10
Eléments techniques 9/10
Accessibilité 9/10
Sentiment du Testeur 19/20
Note finale 88/100

Conclusion

Plus grand, plus libre et plus confortable que Super Mario Land, ce deuxième épisode demeure l’un des meilleurs jeux de plates-formes de la Game Boy. Sa sauvegarde rend les parties plus souples, ses zones multiplient les idées et Mario Lapin reste une transformation parfaitement intégrée. L’aventure n’est pas la plus longue ni la plus difficile, mais elle propose ce qui compte vraiment : un défi que l’on peut apprendre, terminer et avoir envie de recommencer.

Au-delà de ses qualités, Super Mario Land 2 conserve pour nous la saveur d’un jeu prêté par un ami et découvert pendant un voyage vers les vacances. Wario a peut-être volé le château de Mario ; il n’a jamais réussi à voler ces souvenirs.


Ce que j'ai aimé en 5 points :

  1. Le bond graphique et ludique depuis le premier épisode.
  2. La carte et la sauvegarde, idéales pour une console portable.
  3. La diversité des zones, des ennemis et des mécaniques.
  4. Mario Lapin, utile dans les niveaux comme face à Wario.
  5. Un défi accessible, maîtrisable et réellement finissable.

Ce que j'ai moins aimé en 5 points :

  1. Une bande-son moins mémorable que celle du premier jeu.

  2. Une aventure encore assez courte malgré les secrets.

  3. Une difficulté parfois irrégulière, surtout dans le château final.

  4. Un grand sprite qui réduit légèrement la visibilité vers l’avant.

  5. Une grande générosité en vies qui atténue parfois la tension.

Par Otakufan


Note finale :