
Présentation Générale :
- Titre du jeu : Super Mario 64
- Développeur / Éditeur : Nintendo EAD / Nintendo
- Plateforme(s) : Nintendo 64
- Date de sortie : Juin 1996 (Japon) / Mars 1997 (Europe)
- Genre : Plateforme 3D
- Temps de jeu moyen :environ 13 heures
Note des lecteurs sur ce titre :
ECOSCORE PGM
Un château pour porte d’entrée vers la 3D
La princesse Peach invite Mario à venir déguster un gâteau, mais Bowser a déjà pris possession du château et enfermé ses habitants dans ses murs. Les étoiles de puissance ont été dispersées dans des mondes accessibles en traversant des tableaux. L’histoire tient en quelques lignes, pourtant son dispositif sert parfaitement le jeu : le château devient à la fois un lieu à explorer, un menu vivant et une récompense permanente pour la curiosité.
Chaque nouvelle étoile permet d’ouvrir d’autres portes et d’atteindre de nouvelles zones. Lorsqu’une mission résiste, il est souvent possible de changer de tableau, de chercher une autre étoile ou simplement de fouiller le château. Le joueur construit ainsi son propre itinéraire au lieu de suivre une succession figée de niveaux.
Graphismes :
La révolution visuelle de Super Mario 64 ne repose pas sur le réalisme. Ses décors sont anguleux, ses textures simples et certains éléments apparaissent aujourd’hui rudimentaires. Pourtant, la direction artistique demeure remarquablement lisible. Les couleurs franches séparent immédiatement les surfaces, les ennemis possèdent des silhouettes reconnaissables et chaque monde affirme une identité claire : champ de bataille verdoyant, forteresse suspendue, baie sous-marine, montagne enneigée ou antre de Bowser.
La modélisation de Mario constitue surtout une rupture majeure. Son corps s’incline, accélère, dérape, nage, rampe et réagit au terrain. Le personnage ne semble plus posé sur un décor : il l’habite. Certaines animations et expressions ont vieilli, mais cette présence physique continue de donner du caractère au jeu.
Les séquences utilisées pour ce rétro-test bénéficient parfois d’une présentation modernisée. L’évaluation porte donc sur la conception visuelle originale et non sur la finesse supplémentaire apportée par cet habillage.
Gameplay :
Super Mario 64 impressionne encore par l’étendue des mouvements proposés dès les premières minutes. Saut simple, double ou triple saut, saut en longueur, salto arrière, rebond mural, attaque rodéo, coup de poing, nage et glissade forment un vocabulaire d’une richesse exceptionnelle pour un premier épisode en 3D. Le stick analogique permet en outre de moduler naturellement la marche et la course.
Cette mobilité n’est jamais décorative. Une course contre Koopa Rapido, l’ascension de la Forteresse de Whomp, la récupération d’un bébé pingouin ou l’exploration d’une zone aquatique sollicitent des compétences différentes. Il faut observer, comprendre le relief, prendre des risques et parfois détourner les mouvements de Mario pour trouver un raccourci.
Le revers apparaît dans les espaces étroits et sur les plates-formes les plus exigeantes. Mario conserve une certaine inertie et peut donner l’impression de glisser au moment où la précision devient indispensable. Ce comportement reste maîtrisable, mais demande une adaptation que les épisodes plus récents ont largement adoucie.
Bande-son :
Koji Kondo accompagne chaque environnement avec des thèmes immédiatement identifiables. La musique du Champ de bataille de Bob-omb installe l’aventure, celle du château entretient le mystère et le thème de la glissade transforme une simple descente en véritable épreuve de vitesse. Les morceaux savent se faire entraînants sans fatiguer, y compris lorsque plusieurs tentatives sont nécessaires.
Sous l’eau, l’arrangement évolue selon la situation et renforce la sensation d’immersion. Les bruitages donnent du poids aux sauts, aux chocs et aux transformations, tandis que les interventions vocales de Mario participent définitivement à sa personnalité. Cette bande-son ne se contente pas d’accompagner l’action : elle appartient à la mémoire collective de la Nintendo 64.
Histoire et narration :
Le récit reste volontairement minimaliste : Peach est retenue prisonnière, Bowser contrôle les étoiles et Mario doit reprendre le château. Les dialogues servent surtout à expliquer les règles, présenter un objectif ou donner un indice.
La narration environnementale se révèle plus intéressante. Les portes étoilées matérialisent la progression, les tableaux annoncent la nature des mondes et les apparitions de Bowser donnent un rythme à l’aventure. Le château raconte ainsi la reconquête de ses espaces sans interrompre le joueur par de longues scènes. L’intrigue est mince, mais sa mise en scène est parfaitement adaptée au genre.
Durée de vie :
L’aventure peut être menée jusqu’à Bowser sans réunir la totalité des 120 étoiles, ce qui laisse chacun choisir son niveau d’investissement. Terminer le jeu constitue déjà un parcours généreux ; viser la complétion oblige à maîtriser les mouvements avancés, découvrir les zones secrètes, récupérer les pièces rouges et résoudre les missions les plus retorses.
Cette structure donne au jeu une remarquable rejouabilité. Il est possible de modifier l’ordre des mondes, d’améliorer ses trajectoires ou de rechercher des solutions plus rapides. Le plaisir de recommencer une partie ne dépend donc pas seulement de la nostalgie : il vient aussi d’un level design qui encourage l’expérimentation.
Éléments Techniques :
Pour 1996, voir Mario parcourir librement de vastes espaces, nager sous l’eau et affronter des adversaires en trois dimensions représentait une démonstration spectaculaire. Le chargement depuis la cartouche maintient un rythme immédiat et le château relie les mondes sans casser la sensation d’aventure. Les collisions, les pentes et la vitesse de déplacement composent une physique cohérente, suffisamment souple pour permettre des techniques qui n’avaient pas toujours été anticipées.
La caméra reste le principal point de vieillissement. Nintendo a eu l’idée brillante d’en faire un personnage, Lakitu, mais son contrôle par positions successives manque de liberté. Elle refuse parfois l’angle demandé, se bloque contre un mur ou masque une réception. Dans les passages de précision, l’échec vient alors autant du cadrage que du saut lui-même. Cette faiblesse rappelle néanmoins que Super Mario 64 devait inventer des solutions avant que les standards de la caméra 3D n’existent.
Accessibilité :
Les commandes de base s’assimilent rapidement et les panneaux du château expliquent les actions essentielles. Les premiers mondes laissent de l’espace pour expérimenter, tandis que la liberté de choisir ses étoiles évite qu’un seul obstacle bloque toute la progression.
Le jeu ne propose cependant aucune aide moderne, aucun réglage de difficulté et aucune correction automatique du cadrage. La caméra, la gestion de la profondeur et certains mouvements aquatiques peuvent déstabiliser un public habitué aux productions actuelles. Super Mario 64 reste accueillant dans son principe, mais demande davantage de patience qu’il n’y paraît.
Sentiment du Testeur :
Super Mario 64 conserve une place particulière parce qu’il ne représente pas seulement un grand jeu, mais un changement d’époque. Acquérir la Nintendo 64 et son épisode phare avait demandé un véritable effort financier, rapidement récompensé par la fierté de découvrir puis de terminer une aventure qui semblait alors venue du futur.
Le retour au jeu confirme que ce souvenir ne repose pas sur une admiration aveugle. La caméra agace, l’inertie surprend et les épisodes modernes offrent une précision supérieure. Malgré cela, le plaisir revient dès les premières étoiles. Les musiques, la liberté du château et la variété des situations rappellent pourquoi cette cartouche a été parcourue jusqu’au bout et pourquoi elle reste encore aujourd’hui l’un des épisodes les plus importants de la série.
| Critères | Note |
|---|---|
| Graphisme | 9/10 |
| Gameplay | 18/20 |
| Bande-son | 10/10 |
| Histoire et narration | 6/10 |
| Durée de vie | 10/10 |
| Eléments techniques | 9/10 |
| Accessibilité | 8/10 |
| Sentiment du Testeur | 19/20 |
| Note finale | 89/100 |
Conclusion
Super Mario 64 n’est plus irréprochable, mais il demeure essentiel. Sa caméra et quelques déplacements accusent leur âge, alors que sa structure, son répertoire de mouvements et son sens de la découverte restent d’une étonnante modernité. Nintendo n’a pas simplement transposé Mario dans un décor en trois dimensions : le studio a posé une grande partie des règles que la plate-forme 3D utilise encore.
Le plus remarquable est que ce monument ne demande pas d’être étudié comme une pièce de musée. Il suffit de franchir la porte du château, de traverser un tableau et de récupérer une première étoile pour comprendre que, sous ses polygones d’époque, le jeu possède toujours cette qualité rare : l’envie immédiate d’en chercher une autre.
Ce que j'ai aimé en 5 points :
- La richesse et le naturel des mouvements de Mario.
- Le château-hub, qui transforme le choix des niveaux en véritable exploration.
- La liberté de choisir ses étoiles et de contourner un objectif trop difficile.
- La variété des mondes, des missions et des situations.
- La bande-son emblématique de Koji Kondo.
Ce que j'ai moins aimé en 5 points :
-
La caméra capricieuse dans certains passages de précision.
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L’inertie de Mario dans les espaces les plus étroits.
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La sensation de glisse lorsque les réceptions doivent être parfaites.
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La gestion de la profondeur, parfois difficile à lire.
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Les contrôles aquatiques et l’absence d’aides modernes.