Gamescom 2026 - VALEM STUDIO : LA PETITE ÉQUIPE BELGE QUI RÊVE GRAND EN VR + INTERVIEW VIDEO

Publié le 2 septembre 2026 à 22:49

À la gamescom 2026, nous avons rencontré Quentin Valembois, CEO de Valem Studio. Installé à Liège, ce petit studio belge de trois personnes développe des jeux en réalité virtuelle, forme de futurs créateurs et prépare actuellement son projet le plus ambitieux. Nous avons parlé de VR, de motion sickness, de formations, de l’industrie belge et même de la disparition progressive des jeux physiques.

Trois personnes pour faire vivre la réalité virtuelle

Dans les allées de la gamescom, les plus gros studios peuvent compter sur des équipes impressionnantes. Chez Valem Studio, l'aventure se construit avec seulement trois personnes.

Mais ne vous fiez pas à la taille de l'équipe : chacun possède plusieurs casquettes.

Quentin Valembois est le CEO du studio, mais il participe également au développement. À ses côtés, Quentin Decharneux s'occupe du développement d'applications XR et VR, tandis que Xavier est chargé de la direction artistique.

Quentin nous présente ainsi cette organisation :

« On est une équipe de trois personnes. On est un studio spécialisé dans le développement en VR et dans l’enseignement aussi de la réalité virtuelle. »

Une équipe volontairement complémentaire, avec des compétences techniques et artistiques.

« On a deux profils un peu plus techniques, un profil un peu plus artistique et ensemble, voilà, on fait des jeux, mais on fait aussi également des cours et des formations. »

Et c'est justement cette double activité qui rend Valem Studio particulièrement intéressant.

Le studio crée des jeux, mais il cherche aussi à transmettre ce qu'il apprend. Sa chaîne YouTube et ses formations permettent ainsi à d'autres personnes de découvrir le développement en réalité virtuelle.

Une société créée en 2023

Même si Valem Studio existe officiellement depuis 2023, l'histoire du studio commence un peu plus tôt.

Avant de créer la société, Quentin travaillait déjà comme indépendant et avait commencé à développer sa chaîne YouTube.

Puis la réalité virtuelle a continué à se développer et les activités du studio ont grandi.

« Valem Studio, la société existe depuis maintenant trois ans, donc depuis 2023 »

La création de l'entreprise a permis de passer progressivement à une nouvelle étape : développer davantage d'applications, proposer des services, mais surtout publier davantage de jeux.

Et cette volonté commence déjà à se concrétiser.

L'équipe évoque notamment Detective VR, puis Salmon Man, deux jeux très différents mais qui partagent le même terrain de jeu : la réalité virtuelle.

« On vise avec ça publier plus de jeux, ce qu’on a fait ici dans les deux dernières années. »

Le studio veut toutefois conserver son lien avec sa communauté.

« On a une communauté de joueurs et de développeurs VR qui nous suivent, mais en même temps, on crée des produits, on crée des vrais jeux et c’est vers ça qu’on essaie de se diriger et de grandir. »

Autrement dit, Valem Studio ne veut pas choisir entre transmettre et créer. Les deux activités peuvent fonctionner ensemble.

La Belgique possède-t-elle une scène VR ?

Quand on parle de jeu vidéo belge, on pense évidemment à quelques studios connus. Mais qu'en est-il de la réalité virtuelle ?

C'est une question qui intéresse particulièrement Valem Studio.

Au départ, l'équipe travaillait surtout dans une logique internationale. Les vidéos étaient notamment produites en anglais et le studio ne cherchait pas forcément à se présenter comme un acteur spécifiquement belge. Puis les rencontres ont changé cette vision.

En donnant des cours et en participant à différents événements, l'équipe a commencé à rencontrer davantage de développeurs et de studios belges. Et la surprise est plutôt bonne.

« On s’est rendu compte que, peut-être que le pays est petit, mais en termes d’applications VR, qui est un milieu niche, il y a pas mal de gros acteurs qui ont commencé à se développer. »

La VR est effectivement un petit marché comparé au jeu vidéo traditionnel. Mais cette taille réduite permet aussi aux différents acteurs de se connaître plus facilement.

« Il y a pas mal, en fait, de Belges qui ont sauté dans cette niche et avec qui, ben voilà, on a pu un peu se rencontrer. »

La conclusion de l'équipe est finalement assez simple :

« Même si le pays est petit, c’est marrant, comme la VR, c’est quand même fort développé. »

Pourquoi la réalité virtuelle reste-t-elle un marché de niche ?

C'est probablement l'un des sujets les plus intéressants de notre discussion.

Les premiers casques VR étaient coûteux et nécessitaient parfois beaucoup de matériel. Il fallait des capteurs, de l'espace, des contrôleurs et une machine suffisamment puissante.

Aujourd'hui, des casques autonomes ont rendu la VR beaucoup plus accessible. Mais malgré cette évolution, la technologie n'a pas encore complètement quitté son statut de marché de niche.

L'interview fait alors apparaître un problème assez classique : les joueurs attendent des jeux pour acheter un casque, tandis que les développeurs attendent des joueurs avant d'investir dans de gros jeux.

C'est un véritable cercle difficile à casser. Le développement d'un jeu AAA en VR représente en effet un investissement considérable.

« Produire un AAA en VR, c’est un budget aussi, c’est pas à la portée de tout le monde. »

Et même les constructeurs doivent parfois contribuer à créer cette dynamique en soutenant certains projets pour rendre leurs plateformes plus attractives.

Pour autant, l'équipe ne pense pas que la VR soit condamnée à rester une niche. Elle estime au contraire que le secteur a énormément appris.

« Le marché de la VR, effectivement, s’est développé un peu plus lentement que ce que les investisseurs l’auraient voulu, mais la communauté est là, les applications sont là, les outils sont là. »

Et surtout, les développeurs sont aujourd'hui beaucoup mieux armés qu'au début de la VR.

« On sait maintenant mieux faire des jeux de réalité virtuelle qu’on ne le savait faire il y a huit ans. »

Pour un studio comme Valem, cette expérience accumulée est particulièrement importante.

2028 : un jeu d'infiltration en VR

Et justement, cette expérience va servir pour le prochain projet du studio.

Lorsque nous demandons à Valem Studio si un nouveau jeu est déjà en préparation, la réponse est oui. Mais attention : le projet est encore en pré-productionIl faudra donc patienter avant de découvrir les premières images et les détails de l'aventure.

L'équipe accepte néanmoins de nous donner quelques informations. L'objectif est de sortir, à l'horizon 2028, un jeu plus ambitieux que les précédentes productions du studio.                                                           

Et le genre choisi est particulièrement intéressant : Un stealth game en réalité virtuelle. Un jeu d'infiltration dans lequel le joueur devra probablement faire preuve de discrétion, d'observation et de stratégie.

L'ambition est clairement de passer un cap.

« On aimerait bien, d’ici 2028, sortir un jeu un peu plus ambitieux que ce qu’on a déjà eu l’habitude avec Detective VR et Salmon Man. »

Le studio souhaite également profiter de cette nouvelle production pour développer davantage son identité artistique.

« L’idée, c’est de faire un stealth game en VR, quelque chose où on va pouvoir mettre une pâte artistique, mais aussi un peu s’amuser sur du long terme sur un jeu un peu plus gros. »

Ce projet arrive après deux jeux sortis sur une période relativement courte.

Pour Valem Studio, c'est donc le moment de mettre à profit cette première expérience et de tenter quelque chose de plus ambitieux.

« Pour un jeune studio comme nous, l’idée est de créer un peu notre gros jeu.

Quand la VR donne mal au cœur…

La réalité virtuelle peut être spectaculaire. Mais elle possède aussi un défaut bien connu : le motion sickness.

Et le sujet nous concerne directement puisque, pendant l'interview, nous expliquons avoir nous-mêmes du mal à tenir très longtemps dans certains jeux VR.

Après une expérience avec The Walking Dead, le verdict était sans appel : au bout d'une vingtaine de minutes, ça devient compliqué.

Pourquoi ? parce que tous les jeux VR ne sont pas égaux face au motion sickness. Certains proposent des déplacements très fluides et intenses qui peuvent rapidement mettre notre cerveau à rude épreuve.

L'équipe de Valem conseille donc de commencer progressivement. « Il faut y aller un peu lentement, il y a des jeux qui sont bien pour le motion sickness, moins bien. »

Pour les débutants, il vaut mieux éviter de commencer directement par les expériences les plus intenses.

L'équipe cite notamment des jeux comme Puzzling Places ou Cubism, qui proposent des expériences plus tranquilles basées notamment sur les puzzles.

L'idée est d'apprendre progressivement à évoluer dans un monde virtuel. « Tu avances, tu vois, tu découvres, il y a des petits jeux comme ça, et ensuite t’évolues et tu vas vers quelque chose d’un petit peu plus gros et peut-être plus immersif. »

Et le conseil est très clair : « Une première application en VR à tester, c’est pas Walking Dead ou Modern Warfare. »

Alors si tu viens de recevoir ton premier casque VR, inutile de vouloir immédiatement devenir un soldat d'élite : commence tranquillement !

Tu veux travailler dans le jeu vidéo ?

Nous avons ensuite abordé un sujet qui intéressera probablement beaucoup de lecteurs de Petits Gamers Magazine : comment devient-on développeur VR ?

La réponse dépend évidemment du pays.

L'équipe connaît surtout les formations belges et explique que plusieurs possibilités existent aujourd'hui.

Certaines écoles proposent des parcours autour du développement, tandis que d'autres permettent de se spécialiser dans le game design, la 3D, l'animation ou encore le technical art.

La Flandre possède notamment des formations très orientées jeu vidéo, avec différentes spécialisations.

« Ça peut être vraiment full développement, donc programmation, ou plutôt game designer ou technical artist. »

On trouve également des formations consacrées à la 3D et à l'animation. Pour l'équipe, cette diversité est une bonne nouvelle.

« C’est assez ouvert en Belgique, donc ça c’est cool. »

Des formations qui se développent enfin

La situation belge est d'ailleurs en train d'évoluer.

Pendant longtemps, les personnes souhaitant travailler dans le jeu vidéo devaient parfois passer par des études plus générales avant d'apprendre le métier directement sur le terrain.

Des profils provenant de l'architecture, du design ou du développement pouvaient ensuite se réorienter vers le jeu vidéo.

Mais de nouvelles formations apparaissent. « Très récemment, justement, il y a deux masters qui ont ouvert dans le jeu vidéo, donc en Belgique. »

Pour Valem Studio, cette évolution est importante parce que la Belgique a parfois vu partir ses jeunes talents à l'étranger pour se former.

« Je crois que la Belgique s’est rendue compte qu’il y a des talents qui partent se former à l’étranger. »

Et si le jeu vidéo représente une industrie aussi importante, pourquoi ne pas permettre aux jeunes de se former directement ici ?

« Pourquoi est-ce que le jeu vidéo, qui est un marché immense, plus grand que le cinéma, plus grand que la musique, pourquoi est-ce que nous, on ne créait pas nos propres formations ? »

Le constat de l'équipe est donc plutôt positif : « Je suis content de voir que ça commence à se réveiller de ce côté-là. »

Former des jeunes, oui… mais il faut ensuite des emplois !

Il reste toutefois un problème. Former de nouveaux professionnels ne sert pas à grand-chose si les studios ne peuvent pas ensuite les embaucher.

« La grande question, c’est une fois les études terminées, il faut aussi du job. »

Les entreprises doivent être prêtes à accueillir de nouveaux profils. Mais l'équipe insiste également sur un autre point : l'entrepreneuriat.

Les jeunes doivent aussi pouvoir créer leurs propres projets et, pourquoi pas, leurs propres studios.

« Il faut que les étudiants eux-mêmes soient formés à l’entrepreneuriat pour qu’eux-mêmes puissent lancer leurs propres projets. »

Car créer une entreprise dans le jeu vidéo comporte évidemment des risques.

Et la situation est particulièrement complexe en Wallonie.

« On ne va pas se mentir, en Wallonie, on a un peu les bâtons dans les roues. »

Le développement des formations doit donc être accompagné par le développement de l'industrie. Il faut suffisamment de studios pour accueillir les diplômés, mais aussi suffisamment d'entrepreneurs capables de lancer de nouvelles entreprises.

C'est un véritable équilibre à trouver.

La Wallonie peut-elle aider les studios ?

L'équipe évoque également les aides disponibles pour les créateurs. Des fonds peuvent notamment accompagner les studios lors des phases de pré-production et de production.

L'objectif est progressivement de structurer davantage le secteur belge du jeu vidéo. Mais la Belgique possède une particularité : tout n'est pas organisé au même niveau.

La Wallonie, la Flandre et Bruxelles disposent de leurs propres structures.

« Il y a la Walga qui est des Wallons, il y a la Flega qui est des Flamands, et je pense même qu’il y a une association à Bruxelles. »

Une organisation qui peut parfois donner l'impression d'un secteur très fragmenté. Mais cela n'empêche pas les studios de se rencontrer, comme nous avons pu le constater directement à la gamescom.

Le jeu vidéo sans disque : progrès ou perte ?

 

Nous avons ensuite complètement changé de sujet.

Après avoir discuté de la réalité virtuelle et du développement, nous nous tournons vers l'une des grandes préoccupations actuelles du jeu vidéo : la disparition progressive du support physique.

De nos jours, le téléchargement est devenu la norme pour une grande partie des joueurs. Sur PC, cette transition est déjà bien établie. Cependant, sur consoles, la disparition des jeux physiques reste un sujet délicat.

 

Notre équipe reconnaît d'abord que, d'un point de vue technologique, la transition vers le numérique semble logique. Les composants occupent de plus en plus d'espace, et les fabricants s'efforcent de rendre les machines plus compactes.

Cependant, un problème majeur persiste : la propriété du jeu. « Physiquement, on sait que l'on possède un jeu. »

Avec un jeu numérique, la situation devient plus complexe. Que se passe-t-il si une boutique ferme ? Si un jeu disparaît d'un catalogue ? Si les serveurs nécessaires à son fonctionnement sont arrêtés ?

C'est précisément l'une des préoccupations soulevées par le mouvement Stop Killing My Game« Ces jeux-là peuvent disparaître du jour au lendemain. »

Pour notre équipe, si l'industrie choisit de tout numériser, elle doit le faire en respectant davantage les consommateurs.

« Si nous confions aux grands studios et aux grandes entreprises de jeux vidéo la responsabilité de tout numériser, il est impératif de le faire correctement, avec le respect du consommateur. »

Le plaisir d'avoir une vraie boîte

 

Le débat ne se limite pas uniquement aux aspects économiques ou technologiques. Il englobe également une dimension émotionnelle.

Les jeux physiques évoquent des souvenirs précieux. Une boîte soigneusement placée sur une étagère. Une édition collector. Un livret. Une illustration. Des objets que l'on peut exhiber ou prêter.

Un membre de l’équipe partage d’ailleurs son propre attrait pour les éditions collector. « Je suis un véritable fan des éditions collector. »

C'est précisément cet aspect collectionneur qui pourrait disparaître.

« Pour ceux qui apprécient ce côté collection, ne plus posséder la belle boîte, avec ses petites informations, le plaisir de l’ouvrir et de découvrir… c’est vraiment triste. »

Il y a aussi le marché des jeux d'occasion. Avec une boîte, il est possible d'acheter un jeu à un prix réduit parce qu'un autre joueur l’a déjà utilisé. On peut le conserver, le revendre ou le transmettre.

Le numérique modifie complètement cette relation. Et bien que les nouvelles générations consomment davantage de jeux numériques, la nostalgie demeure bien présente.

« Sur PC, cette transition a eu lieu il y a déjà un certain temps. »

L'équipe se remémore d'ailleurs l'époque où l'on se rendait encore en magasin pour acheter des CD avec ses parents.

Aujourd'hui, des plateformes comme Steam ont profondément transformé cette habitude. La technologie progresse, mais une part de la magie des jeux physiques risque de s'évanouir avec elle.

 

Une petite équipe… et un grand projet

 

Après cette longue discussion, il est clair que : Valem Studio est une petite structure, mais son ambition est tout sauf modeste.

En quelques années seulement, l'équipe a évolué du statut d'indépendants à celui d'une véritable société, développant plusieurs jeux VR, construisant une communauté solide et mettant en place des activités de formation.

Aujourd'hui, une nouvelle phase s'ouvre. Un projet ambitieux est actuellement en pré-production.

Il s'agit d'un jeu d'infiltration en réalité virtuelle, avec une vision artistique plus audacieuse et une expérience conçue pour perdurer.

La sortie est prévue aux alentours de 2028.

En attendant, il faudra faire preuve de patience.

Cependant, nous avons déjà reçu une promesse excitante : lorsque le jeu sera prêt, Valem Studio nous l'enverra pour que nous puissions le tester dans Petits Gamers Magazine.

Et c'est parfait, car nous avons déjà hâte de remettre le casque.

 

Par DanReviewGaming