
C’est un nombre tout à fait normal de chaises à avoir dans un couloir.
Hum... Si vous vous demandez pourquoi on s’intéresse au nombre de chaises dans un couloir, sachez qu’elles sont intéressantes pour une seule raison :
Elles sont dans The Stanley Parable.
Dans ce « jeu », on est un employé de bureau dans un grand open space, et notre travail consiste à appuyer sur les touches d’un clavier en fonction des indications qu’affiche le moniteur.
Le problème, c’est qu’aujourd’hui, le moniteur n’affiche plus rien… et qu’il n’y a plus personne dans l’open space.
Le deuxième problème, c’est qu’il y a un narrateur. Avec un accent britannique. Et il a l’air bien décidé à décrire toutes mes actions.
Déjà dans un film, ce serait énervant. Mais dans un jeu, où je suis à l’origine de mes choix…
Ça l’est d’autant plus. Qu’est-ce qu’il va faire ? Il va passer l’entièreté du jeu à répéter les actions que j’aurai choisies de faire 5 secondes plus tôt ? Non.
Parce qu’il n’a pas l’intention d’attendre que je les fasse.

Là, on a un problème. Je suis devant les deux portes, et je suis libre d’emprunter l’une ou l’autre. Ça revient, dans tous les cas, à ma décision.
Mais bizarrement, je me sens beaucoup moins libre que si le narrateur n’avait rien dit.
Ces innocentes portes ont été mises là pour nous faire penser à quelque chose que les joueurs aiment ignorer : vous êtes déterminé, dans The Stanley Parable.
Que vous écoutiez le narrateur ou non, que vous preniez à gauche ou à droite, votre action fait juste partie d’une branche d’un arbre de choix qu’une équipe de développeurs à Berlin a bien voulu vous créer, avec la mécanique de marche qu’ils vous ont gentiment donnée ! Parce qu’ils auraient pu décider qu’on joue à Tetris ici ! C’est pour cette raison que, si on demande à n’importe qui si on est libre dans un jeu vidéo, la réponse est le plus souvent : non.
Mais, au final, je peux prendre à gauche comme je peux prendre à droite, et je vais sûrement prendre à droite pour apprendre au narrateur à se mêler de ses affaires. Ça revient, dans tous les cas, à ma décision. N’est-ce pas une expression de liberté, ça ?
La grande question de « Est-on libre dans un jeu vidéo ? » est une question pour les gens qui préfèrent les questions aux réponses.
Mais on peut essayer d’y répondre. Et pour cela, il faut qu’on se mette d’accord sur : qu’est-ce que la liberté ?
Et ça… c’est pas demain la veille.
[nom] [latin libertas, -atis] Possibilité d’agir selon ses propres choix, sans avoir à en référer à une autorité quelconque
La définition du Larousse ne nous aide pas tant que ça.
N’importe quel joueur de jeu vidéo respecte cette définition, mais ce n’est pas pour autant qu’il se sent libre... La vérité, c’est qu’on ne doit pas chercher du côté du Larousse.
On doit chercher plus profondément.
Voyez-vous,
Ça ne me dérange pas qu’il y ait 8 dans cette pièce.

C’est un nombre tout à fait convenable de tasses à avoir dans un bureau avec 8 chaises.
Par contre, c’est un peu bizarre d’avoir pile 8 lumières allumées dans la salle des portes.

Je sais. On pourrais croire qu'il y en a que 7. Mais la dernière est derrière le poteau.
Simple coïncidence, me direz-vous !
Alors pourquoi…
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Les fichiers du jeu contiennent un fichier README.txt. Il contient le message suivant : « Salut Timmy ! ». Cette phrase contient 8 symboles et lettres.
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Dans les fichiers du jeu, toutes les lignes de voix du narrateur commençant par le nombre 8, au total, sont 40, qui est divisible par 8.
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Le seul autre employé mentionné directement par le narrateur est l’employé 419. La différence entre 427 et 419 est 8.
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Il n’y a que 8 crayons dans tout le jeu.
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Il y a exactement 8 humains dans l’entièreté du jeu.
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Dans l’établissement de démonstration de construction de démonstration Stanley Parable, dans l’avis concernant les règles d’administration appropriées des démonstrations, l’une des règles énumérées indique qu’une démonstration doit durer exactement 8 minutes.
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Après avoir quitté l’ascenseur, mettant fin à la démonstration du jeu, il faut 8 secondes pour que le texte « The Stanley Parable » apparaisse.
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Des 19 fins du jeu de base, il y en a exactement 8 où Stanley meurt.
Je sais ce que vous dites. Que ça ressemble juste à une liste d’événements aléatoires qu’on a reliés entre eux avec le chiffre 8.
Mais vous savez quoi ?
La grande salle avec des écrans au mur, avec des 8, avec un bouton au milieu avec un 8 rouge dessus, qui dit « 8 » quand on appuie dessus… est potentiellement un indice.


Pourquoi le jeu s’intéresse autant aux 8 ? Ce serait un Easter Egg ? The Stanley Parable est un énorme fracassage du 4e mur. Jamais un jeu n’a eu aussi peu besoin d’un Easter Egg.
La réponse est : pour que vous vous posiez la question.
Les développeurs ont compris que la liberté n'est exploitable seulement quand elle est sous la forme d’une sensation. On se sent libre dans un jeu vidéo.
Zelda: Breath of the Wild émule cette sensation lorsque le joueur se trouve au sommet d’une montagne et contemple le monde où il peut fouler chaque pierre s’il le souhaite. Mais The Stanley Parable s’assure de vous faire comprendre que le 8 est important, puis le cache partout dans le jeu pour que vous le cherchiez, partout, et que vous vous demandiez inconsciemment :
« Pourquoi les développeurs ont mis tous ces 8 ? »
Et ils ont ainsi la certitude que vous aurez, pendant tout le jeu, dans un coin de votre tête, le rappel que ce que vous avez sous les yeux ne sont que des bouts de pixels que des gens vous ont gentiment arrangés pour vous en faire un chemin.
Vous n’êtes pas libre dans The Stanley Parable, car ses concepteurs en ont décidé ainsi.
Hum… C’est bien beau tout ça.
Mais quelqu’un peut m’expliquer comment ils ont réussi à mettre le 8 ici ?


Rédigé par Black Light
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