Preview – Wonderfall : quand Paris s’effondre dans le sable (Otakufan)

Publié le 30 juillet 2026 à 17:59

Paris, 1920. Une force mystérieuse appelée l’Entropie dévore peu à peu la capitale, transformant ses rues, ses monuments et ses habitants en sable. Au milieu de cet effondrement, un jeune orphelin nommé Léon découvre qu’il est capable de manipuler cette matière. Nous avons parcouru la démo de Wonderfall, une aventure narrative française qui mise sur son atmosphère, son exploration et ses énigmes environnementales.

Développé et édité par le studio parisien Attaboy Interactive, Wonderfall est actuellement annoncé sur PC pour 2026. Le jeu devrait proposer entre six et huit heures d’exploration narrative, avec plus de 2 000 lignes de dialogue et un récit centré sur les personnages. Cette première prise en main repose toutefois sur une version encore en développement : certains éléments pourront donc évoluer avant la sortie.

Fiche technique

 

  • Titre : Wonderfall
  • Développement et édition : Attaboy Interactive
  • Genre : aventure narrative à la troisième personne, exploration et énigmes environnementales
  • Plateforme annoncée : PC – Steam
  • Sortie prévue : 2026
  • Durée annoncée : entre six et huit heures
  • Version essayée : démo PC, jouée à la manette
  • Statut : jeu toujours en développement

 

Paris comme personnage central

Dès les premières minutes, Wonderfall affiche clairement son identité. Il ne cherche pas à impressionner par une débauche d’effets ou par un réalisme poussé à l’extrême. Le jeu repose sur une direction artistique stylisée, volontaire et pleinement assumée.

Les rues de Paris sont déformées par l’Entropie. Les immeubles s’effondrent, les intérieurs sont abandonnés et le sable s’infiltre partout. Des panneaux d’évacuation, des affiches, des devantures de boutiques ou encore les quelques objets laissés sur place donnent une véritable cohérence à cet environnement.

C’est un point particulièrement important. Même lorsqu’un univers repose sur une situation irréelle, il doit rester crédible dans ses propres règles. Sur cet aspect, la démo fonctionne plutôt bien. On comprend que l’on se trouve en France et plus précisément dans un Paris ravagé, mais qui conserve encore les traces de ce qu’il était avant la catastrophe.

Les éclairages participent beaucoup à cette ambiance. Une simple lampe vacillante, la lumière filtrant à travers un bâtiment éventré ou le contraste entre les rues violettes et les zones presque entièrement recouvertes par l’Entropie suffisent à donner du caractère aux décors.

Graphiquement, Wonderfall n’est pas une démonstration technique destinée à en mettre plein les yeux. Ce n’est manifestement pas son ambition. Le jeu est néanmoins joli, lisible et doté d’une véritable patte visuelle. Dans une aventure de ce type, je préfère largement une direction artistique cohérente, accompagnée d’une narration et d’un gameplay solides, à une simple vitrine technologique.

Une progression dirigée, mais intelligemment construite

La démo se joue à la troisième personne et peut être parcourue au clavier-souris ou à la manette. Pour notre part, nous avons choisi cette dernière, qui nous paraît mieux adaptée à ce type d’aventure.

Les premières minutes servent naturellement de tutoriel. On apprend à déplacer Léon, à contrôler la caméra, à s’accroupir, à sauter et à escalader certains éléments du décor. Les commandes répondent correctement et la caméra ne m’a pas posé de problème particulier.

La progression reste assez linéaire. Wonderfall fonctionne pour le moment comme un jeu « couloir », mais ce terme n’est pas nécessairement négatif. Un jeu dirigiste peut très bien fonctionner lorsqu’il sait guider le joueur sans lui donner l’impression de suivre en permanence un marqueur.

Ici, l’architecture des lieux, les obstacles et les ouvertures dans le décor indiquent généralement la direction à prendre. Il faut parfois s’arrêter quelques secondes et observer son environnement, mais les solutions restent logiques. Lorsque Léon manque légèrement un saut, il peut également se rattraper au bord de certaines plateformes, ce qui apporte une certaine permissivité bienvenue.

La démo encourage malgré tout à quitter brièvement le chemin principal. Des pièces abandonnées et quelques passages secondaires permettent de découvrir des documents consacrés aux événements qui ont frappé la ville. Ces écrits participent au développement de l’univers et récompensent les joueurs qui aiment fouiller les environnements.

Certaines bifurcations donnent toutefois l’impression de ne mener nulle part. Il est possible de descendre ou de grimper à quelques endroits sans comprendre immédiatement l’intérêt de ce détour. La plupart de ces choix finissent par trouver une justification dans les énigmes, mais tous les chemins secondaires ne semblent pas encore offrir une véritable récompense.

Manipuler ce qui détruit la ville

La principale particularité de Léon réside dans sa capacité à contrôler le sable. Celui-ci représente à la fois la menace qui consume Paris et l’outil dont le personnage a besoin pour progresser.

Au début de la démo, Léon peut récupérer du sable dans certains éléments corrompus. Cette action recharge une réserve limitée, représentée à l’écran par plusieurs indicateurs. Le sable peut ensuite être projeté sur des points précis du décor afin d’actionner un mécanisme, de libérer un passage ou de détruire certaines formations liées à l’Entropie.

Le système de visée est propre et les éléments interactifs sont suffisamment reconnaissables. Le joueur comprend rapidement ce qui peut être manipulé, sans que l’environnement soit entièrement recouvert d’indications.

La mécanique devient plus intéressante dans la seconde partie de la démo, lorsque Léon obtient la possibilité de créer un « Géo Cube ». Après avoir visé une surface ensablée, le jeu permet de prévisualiser son emplacement avant de le matérialiser. Ce bloc peut alors servir de plateforme pour atteindre un passage situé en hauteur ou franchir un obstacle.

Cette évolution donne une autre dimension au pouvoir de Léon. Le sable ne sert plus uniquement à retirer une obstruction ou à activer un élément : il devient un véritable outil de construction. La possibilité de prévisualiser le cube avant de le créer évite également de gaspiller inutilement sa réserve.

Le potentiel est évident. Il reste maintenant à voir jusqu’où le jeu complet exploitera cette capacité et s’il proposera des situations suffisamment variées pour éviter que les énigmes ne reposent toujours sur la création d’une simple plateforme.

Des énigmes encore inégales

Les premières énigmes restent très accessibles. L’une d’elles demande essentiellement de trouver le bon angle afin de tirer à travers une ouverture et libérer une manivelle. La solution fonctionne, mais elle donne un peu l’impression d’une énigme au rabais.

Heureusement, la suite devient progressivement plus intéressante. Le jeu commence à exploiter la hauteur, l’observation du décor et la création des Géo Cubes. Certains passages qui semblaient initialement inutiles prennent alors tout leur sens.

La démo ne cherche manifestement pas à bloquer longtemps le joueur. Elle préfère introduire progressivement ses mécaniques et maintenir le rythme de l’exploration. Pour une première découverte, ce choix se comprend. Il faudra toutefois que la version complète propose des énigmes plus travaillées afin que les pouvoirs de Léon dévoilent tout leur potentiel.

La dernière partie change radicalement d’atmosphère. Les rues sombres laissent place à un espace presque entièrement blanc et bleu, où des morceaux de Paris semblent flotter au milieu de l’Entropie. Cette séquence demande davantage d’observation et insiste sur la construction de plateformes.

La démo s’achève malheureusement au moment où une entité corrompue apparaît. Cette rencontre semble annoncer des phases d’infiltration ou de fuite, mais elle ne dure pas suffisamment longtemps pour que l’on puisse réellement juger cette partie du gameplay.

Une narration portée par l’environnement

Wonderfall se présente avant tout comme une aventure narrative. L’histoire progresse à travers les dialogues, les documents découverts et les transformations du décor.

La démo ne révèle volontairement qu’une petite partie du mystère. L’Entropie transforme la ville en sable tandis que d’étranges formations apparaissent autour de certains monuments. Léon semble entretenir une relation particulière avec ce phénomène, mais les véritables réponses sont gardées pour la suite.

Cette retenue fonctionne plutôt bien. Le jeu donne suffisamment d’informations pour installer son univers sans chercher à tout expliquer immédiatement. Le joueur avance autant pour trouver son chemin que pour comprendre ce qui est réellement arrivé à Paris.

D’après la présentation officielle du jeu sur Steam, l’exploration devrait notamment nous conduire à travers l’Île de la Cité, des tunnels du métro jusqu’aux toits ensablés de Notre-Dame. Le studio annonce également plus de 2 000 lignes de dialogue et une aventure d’une durée comprise entre six et huit heures.

Pour une production indépendante reposant principalement sur la narration et l’exploration, cette durée paraît cohérente. Elle devrait permettre au jeu de développer son histoire sans étirer artificiellement son concept.

Un jeu français qui ne parle pas entièrement français

La démo propose une interface et des sous-titres en français, mais les voix sont en anglais. Plusieurs documents récupérés durant l’exploration sont également encore rédigés en anglais. Pour ces derniers, il serait injuste d’en faire un véritable défaut puisque la version testée est toujours en développement et que leur traduction peut encore être ajoutée.

L’absence annoncée de doublage français nous paraît en revanche plus regrettable. La fiche Steam indique actuellement que le français sera disponible pour l’interface et les sous-titres, tandis que le doublage intégral restera réservé à l’anglais.

Pour un jeu développé par un studio français et dont l’action se déroule à Paris, ce choix crée forcément un certain décalage. Attaboy Interactive a parfaitement le droit de proposer un doublage anglais afin de toucher un public international, mais une version française aurait renforcé l’identité du jeu et son ancrage dans la capitale.

Cela ne remet pas en cause les qualités de la démo, mais cela reste pour nous un véritable point négatif. J’espère donc que le studio pourra reconsidérer cette possibilité avant la sortie, même si rien ne permet pour l’instant de l’affirmer.

Nos premières impressions

Cette démo de Wonderfall laisse une impression globalement très positive. La direction artistique possède du caractère, les environnements sont cohérents et le Paris dévoré par l’Entropie donne immédiatement envie d’en apprendre davantage.

La progression reste dirigée et les premières énigmes manquent parfois d’ambition, mais les nouvelles possibilités liées au sable arrivent suffisamment vite pour renouveler l’exploration. La création des Géo Cubes représente notamment une base intéressante, qui pourrait donner naissance à des situations bien plus élaborées dans le jeu complet.

Quelques aspects doivent encore être finalisés, notamment la traduction de certains documents. Une transition nous a également semblé légèrement longue, sans que cela devienne réellement gênant. Dans l’ensemble, nous n’avons cependant rencontré aucun problème majeur empêchant de profiter de cette première prise en main.

Il reste surtout plusieurs inconnues : la variété des énigmes, la place réelle de l’infiltration, le comportement des entités corrompues et la capacité du récit à maintenir le mystère pendant six à huit heures.

Malgré ces réserves, Wonderfall possède déjà une identité et une atmosphère qui lui sont propres. La démo remplit donc parfaitement son rôle : elle donne envie de poursuivre le voyage et de découvrir ce qui se cache encore sous les ruines de Paris.

 

Par Otakufan