Présentation Générale:
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Titre : Low Budget Repairs
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Développeur / Editeur : CIRCLEfromDOT / PQube
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Plateformes : PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
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Date de sortie : 30 juillet 2026
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Genre : Shooter hardcore en vue du dessus
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Mode : Solo
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Prix : 14.99€
La note des lecteurs sur ce titre :
ECOSCORE PGM
Développé par CIRCLEfromDOT et édité par PQube, Kusan: City of Wolves est un shooter hardcore en vue du dessus qui revendique une action rapide, brutale et particulièrement exigeante. Le jeu propose 54 stages répartis sur plusieurs chapitres, avec un système de scoring destiné aux joueurs cherchant la maîtrise parfaite. Et après avoir parcouru Kusan jusqu'à son terme, un constat s'impose : ce jeu est beaucoup plus compliqué à juger qu'il n'y paraît.
Présentation générale
Dans les rues d'une métropole cyberpunk rongée par la corruption, nous incarnons Jin, ancien soldat devenu mercenaire. Sa mission va le conduire jusqu'à Haru, une jeune fille liée à une conspiration susceptible de bouleverser l'équilibre de la ville.
Sur le papier, Kusan: City of Wolves assume complètement sa filiation avec les shooters ultra-nerveux façon Hotline Miami. Tout va vite, les ennemis sont mortels, les déplacements doivent être précis et une erreur peut immédiatement signifier la mort. Mais CIRCLEfromDOT ne se contente pas de reprendre cette formule. Le studio y ajoute une progression beaucoup plus poussée, un véritable arsenal, la War Hand, le Quantum Knife, des améliorations modulaires, des boss et une narration en cases de bande dessinée.
C'est justement ce qui rend Kusan si frustrant : il possède suffisamment de personnalité et de bonnes idées pour qu'on ait envie de l'aimer, mais sa philosophie de difficulté peut parfois étouffer tout le reste.
Graphismes
Visuellement, Kusan: City of Wolves est une réussite. Son pixel art néo-noir déborde de personnalité. Néons, rues humides, laboratoires, intérieurs sordides, environnements enneigés, installations industrielles et arènes gigantesques permettent au jeu de renouveler régulièrement ses décors sans perdre son identité.
Les combats sont particulièrement spectaculaires. Corps, projections de sang, explosions, impacts, projectiles et effets lumineux envahissent rapidement l'écran. Certaines exécutions donnent réellement au personnage une allure de machine de guerre.
Cette abondance visuelle possède toutefois un revers : lorsque plusieurs ennemis, projectiles, cadavres, objets et effets se superposent, la lecture de l'action peut devenir difficile. Et dans un jeu où une erreur suffit parfois à mourir, perdre une menace dans le chaos graphique n'est pas anodin. Mais la véritable réussite vient peut-être des séquences narratives.
Kusan utilise une présentation inspirée du roman graphique avec des cases dessinées, des gros plans, des compositions très cinématographiques et des transitions qui fonctionnent remarquablement bien. Cette direction artistique reste cohérente jusqu'à la conclusion. Steam présente d'ailleurs officiellement cette narration en cases de comics comme l'un des piliers de l'identité du jeu.
Un pixel art brutal, élégant et particulièrement expressif.
Gameplay
C'est ici que commence tout le paradoxe de Kusan. Manette en main, le système de combat est excellent lorsqu'il fonctionne.
Jin dispose progressivement d'un arsenal très complet : pistolet, revolver, fusil à pompe, arbalète, War Hand et Quantum Knife. À cela s'ajoutent différentes capacités permettant de modifier profondément sa façon d'aborder les combats.
Le système d'amélioration est particulièrement intéressant. Chaque module possède une forme et doit trouver sa place dans une grille limitée. Il faut déplacer les compétences, optimiser l'espace et parfois sacrifier une capacité pour en installer une autre.
On finit littéralement par jouer à Tetris avec le build de Jin. Récupération automatique, Pas rapide, Contre-attaque, Lame boomerang, Coup de poing nucléaire, augmentation des munitions ou de la portée... les possibilités deviennent nombreuses et obligent réellement à faire des choix. Et quand tout s'enchaîne correctement, Kusan est jouissif. Une pièce peut être nettoyée en quelques secondes avec un mélange de tirs, de coups de poing, de couteau et de déplacements parfaitement exécutés. Les combos s'enchaînent et le jeu récompense clairement la maîtrise.
Le problème n'est donc pas son système de combat. Le problème est la manière dont Kusan sanctionne l'erreur. Une seule faute peut mettre fin à une longue séquence déjà presque terminée. Le joueur apprend alors en mourant, recommence, progresse davantage, découvre une nouvelle menace, meurt à nouveau et repart. Cette boucle fonctionne parfaitement tant que l'envie d'apprendre reste supérieure à la frustration. Mais Kusan dépasse régulièrement cette limite.
Certaines zones imposent simultanément des ennemis venant de plusieurs directions, des missiles, des lasers, des véhicules, des obstacles et une mobilité réduite. La moindre hésitation peut être fatale. Dans certaines situations, la quantité de progression perdue après une erreur devient plus frustrante que la mort elle-même.
La course-poursuite motorisée pousse cette philosophie encore plus loin avec des obstacles, tirs, sauts et affrontements qui transforment ponctuellement le jeu en véritable shmup horizontal.
Le plus intéressant est que les boss sont finalement souvent plus justes que certains niveaux classiques.
Ils sont extrêmement exigeants, mais leurs patterns peuvent généralement être identifiés, appris puis maîtrisés. Même le dernier boss s'est révélé moins pénible que plusieurs stages précédents. Kusan réussit donc à apprendre au joueur à devenir meilleur.
Il échoue simplement parfois à lui donner envie de poursuivre cet apprentissage.
Bande Son
S'il existe un domaine dans lequel je n'ai pratiquement rien à reprocher à Kusan, c'est celui-ci. La bande originale menée par l'artiste hip-hop coréen Loptimist accompagne parfaitement la brutalité du jeu. Boucles électroniques, basses profondes et rythmiques hip-hop donnent une énergie permanente aux affrontements. Même lorsque la frustration devient énorme, la musique continue à porter l'action.
Et lorsqu'un jeu réussit à vous faire recommencer une séquence pour la vingtième fois sans que sa musique devienne insupportable, c'est déjà une performance. Une BO qui participe directement à l'identité de Kusan.
Histoire et narration
C'est probablement la plus grande surprise du jeu. Je pensais initialement que l'histoire servirait surtout de prétexte aux fusillades. Elle est finalement devenue l'une des principales raisons pour lesquelles j'ai continué. Jin, Haru, Wonny et les différents personnages impliqués dans les luttes de pouvoir de Kusan donnent progressivement davantage de profondeur à cet univers de violence et de corruption. Les flashbacks permettent de comprendre le passé de Jin tandis que les révélations donnent progressivement davantage de poids aux événements. Et surtout, la narration fonctionne parfaitement avec la direction artistique.
Après de longues séquences extrêmement éprouvantes, les passages en roman graphique permettent de souffler tout en relançant immédiatement l'intérêt. Dans la dernière partie du jeu, j'en étais même arrivé à continuer principalement parce que je voulais savoir où l'histoire allait m'amener. Il existe également dans certains thèmes, certaines expériences et certains personnages une ambiance qui rappelle parfois Akira, sans que Kusan cherche à le copier.
La conclusion laisse volontairement quelques portes ouvertes, notamment autour d'un mystérieux Projet Symétrique, sans pour autant confirmer officiellement une suite ou un DLC. Haru, quant à elle... Oui. Elle est beaucoup trop choupie.
Durée de vie et rejouabilité
PQube estime une partie classique à environ 8 à 12 heures, avec une durée supérieure pour les joueurs souhaitant récupérer tous les secrets, débloquer les améliorations et obtenir les meilleurs rangs. Les missions déjà terminées peuvent également être rejouées.
Les 54 stages apportent donc une durée de vie très correcte pour un jeu proposé à 14,99 € au lancement. Le système de scoring augmente fortement la rejouabilité pour les perfectionnistes. C, B, A, S, SS...
Le jeu analyse constamment votre performance. Personnellement, j'en avais parfois absolument rien à faire. Après avoir passé énormément de temps à survivre à un niveau, découvrir que Kusan jugeait ma prestation moyenne n'était pas exactement ma priorité.
Et puis le jeu a réussi à me faire rire en m'attribuant parfois des S et même des SS, alors que je venais de passer mon temps à lui expliquer tout le bien que je pensais de son système de notation. Pour les chasseurs de scores, c'est une excellente source de rejouabilité. Pour les autres, terminer l'histoire représentera déjà un joli combat.
Eléments techniques
Kusan tourne sur une configuration extrêmement raisonnable. Sur PC, seulement 3 Go d'espace sont demandés, avec une GTX 660 ou une Radeon R9 270X annoncée pour du 1080p à 60 images par seconde. Le véritable problème technique rencontré n'est donc pas lié aux performances. Il concerne plutôt certaines interactions. Plusieurs morts donnent une impression étrange quant à la portée de certaines explosions ou de certains projectiles. Dans certaines situations, un mur semble offrir une protection que le résultat de la collision ne confirme pas toujours clairement. Je préfère être précis : cela ne signifie pas que toutes ces situations sont nécessairement des bugs. Mais dans un jeu reposant sur une mort instantanée, la cause d'un échec doit être irréprochable à comprendre. Or Kusan ne réussit pas toujours à rendre cette information suffisamment évidente. J'ai également rencontré quelques situations de placement où Jin semblait se retrouver dans une position étrange vis-à-vis du décor. Ce ne sont pas forcément des problèmes majeurs pris individuellement. Mais dans un jeu aussi exigeant, chaque ambiguïté technique devient immédiatement plus frustrante.
Accessibilité
Voilà probablement le plus gros problème du jeu. Kusan: City of Wolves est un titre hardcore et l'assume complètement. Ce n'est pas un défaut en soi. Le problème est qu'il laisse extrêmement peu de marge aux joueurs qui aimeraient profiter de son univers tout en bénéficiant de quelques garde-fous supplémentaires.
Le jeu propose bien deux approches de visée, Stylish et Free Aim, avec différents niveaux d'assistance. Mais cela ne remplace pas un véritable choix de difficulté. Il n'existe pas de sélection générale permettant d'assouplir les dégâts, d'ajouter des points de contrôle ou d'offrir davantage de marge d'erreur. Ce constat reste valable jusqu'à la fin.
Et c'est précisément là que je trouve Kusan trop rigide. Même Mario possède ses champignons et ses étoiles. Même certains shmups particulièrement difficiles donnent plusieurs vies. Kusan, lui, vous regarde droit dans les yeux et vous dit pratiquement :
« Tu réussis correctement ou tu recommences. »
Certains adoreront. D'autres abandonneront alors qu'ils auraient probablement adoré son univers, son gameplay et son histoire avec simplement un peu plus de souplesse.
Sentiment du testeur
C'est probablement la rubrique la plus difficile que j'ai eu à écrire depuis longtemps. Est-ce que j'ai apprécié Kusan: City of Wolves ?
Oui. Est-ce que j'ai parfois détesté y jouer ? Oui aussi. Et les deux réponses ne sont pas contradictoires. Pendant certaines séquences, j'étais réellement arrivé au point où je ne cherchais plus à prendre du plaisir. Je voulais simplement que ça passe.
Puis, une fois le jeu terminé... j'étais heureux. Pas seulement soulagé. Heureux.
La chute du dernier boss m'a procuré une véritable satisfaction. J'avais terminé un nouveau jeu, mais surtout j'avais réussi à dépasser la rage et la frustration qui m'avaient accompagné pendant une grande partie de l'aventure. Je me suis battu contre Kusan.
Et parfois contre moi-même. Mais cette satisfaction ne doit surtout pas effacer tout ce qui l'a précédée. C'est d'ailleurs exactement ce que j'ai ressenti une fois arrivé au bout : j'étais satisfait d'avoir réussi, tout en considérant que cette réussite n'annulait absolument pas les reproches accumulés pendant le parcours. Je refuse surtout l'idée selon laquelle il faudrait obligatoirement souffrir énormément pour que la réussite soit gratifiante. Kusan aurait pu être légèrement plus permissif sans perdre son identité. Et c'est précisément ce qui rend son cas aussi intéressant. Il existe des mauvais jeux qu'on oublie aussitôt terminés. Kusan n'en fait clairement pas partie.
| Critères | Notes |
|---|---|
| Graphismes | 9/10 |
| Gameplay | 14/20 |
| Bande son | 10/10 |
| Histoire et narration | 9/10 |
| Durée de vie et rejouabilité | 8/10 |
| Eléments techniques | 6/10 |
| Accessibilité | 3/10 |
| Sentiment du testeur | 14/20 |
| Note finale | 73/100 |
J’aime en 5 points
- Direction artistique superbe
- Bande-son excellente
- Combat très nerveux
- Progression réellement profonde
- Narration en BD réussie
J’aime moins en 5 points
- Beaucoup trop peu permissif
- Reprises parfois épuisantes
- Certaines morts peu lisibles
- Scoring parfois envahissant
- Aucun choix de difficulté
Conclusion
Kusan: City of Wolves est probablement l'un des jeux les plus contradictoires auxquels j'ai joué récemment. Il possède une excellente direction artistique, une bande-son remarquable, un système de combat nerveux, une vraie progression et une histoire suffisamment intéressante pour pousser jusqu'au générique.
Mais il possède également une philosophie de difficulté tellement stricte qu'elle finit parfois par écraser toutes ces qualités. Le problème n'est pas simplement que Kusan est difficile. Le problème est qu'il pardonne extrêmement peu. Et cette différence est essentielle.
La progression peut alors devenir une succession de tentatives où le plaisir d'apprendre laisse progressivement place au soulagement d'avoir enfin réussi. Pourtant, lorsque le dernier adversaire tombe, quelque chose fonctionne. La satisfaction existe réellement.
C'est peut-être finalement la meilleure manière de résumer Kusan: City of Wolves :
un jeu que l'on peut aimer tout en détestant profondément certaines de ses décisions. Il m'a fait rager. Il m'a parfois donné envie d'arrêter. Il m'a également donné envie de connaître la suite. Et lorsque le générique est enfin arrivé... J'étais content d'être allé jusqu'au bout.