GAZAR ne tourne pas autour du pot. Quelques instants suffisent pour comprendre ce qu'Arena Entertainment veut proposer : un shoot'em up vertical directement inspiré de l'arcade, dans lequel le prototype Nova-X doit affronter une flotte extraterrestre menaçant la galaxie. Pas de longue introduction ni de mécaniques inutilement alambiquées : on tire, on esquive, on détruit des ennemis et on récupère des améliorations. Sur le papier, difficile de nous éloigner davantage d'un genre que nous apprécions. Pourtant, cette première rencontre laisse une impression particulièrement compliquée. Non parce que GAZAR serait techniquement désastreux ou désagréable à regarder, mais parce qu'après quelques minutes, une question finit par prendre toute la place : pourquoi continuer à jouer à celui-ci plutôt qu'à n'importe quel autre shoot'em up ? Et pour le moment, la démo n'apporte malheureusement pas de réponse convaincante.
Fiche technique
Titre: GAZAR
Développeur: Arena Entertainment
Éditeur: Arena Entertainment
Genre: Shoot'em up vertical, arcade, action
Plateforme annoncée: PC via Steam
Date de sortie prévue: 2026, sans date plus précise
Une formule qui ne cache pas ses racines
GAZAR appartient à cette catégorie de jeux dont le principe peut être compris en quelques secondes. L'écran défile verticalement, le Nova-X reste dans la partie inférieure de l'aire de jeu et des vagues d'ennemis apparaissent progressivement. Il faut survivre, détruire ce qui arrive et récupérer les améliorations permettant d'augmenter temporairement ou durablement ses capacités. Le jeu introduit notamment son fonctionnement à travers un onboarding expliquant les premiers power-ups et certaines mécaniques défensives. Les bases sont donc extrêmement accessibles, d'autant que la traduction française est immédiatement disponible. Ce dernier point est appréciable pour un genre qui n'en a certes pas fondamentalement besoin, mais dans lequel menus, descriptions et explications peuvent rapidement devenir techniques. Le problème n'est donc jamais de comprendre ce que GAZAR attend du joueur. Le problème est d'avoir envie de le faire suffisamment longtemps.
Trop peu de liberté dans un genre qui vit par le mouvement
C'est probablement notre plus gros problème avec cette première version. Dans un shoot'em up vertical, le déplacement constitue presque autant une arme que le tir. Lire une trajectoire, attirer un projectile, repositionner son vaisseau, prendre un risque pour récupérer un bonus puis revenir dans une zone sûre font partie du langage du genre.
GAZAR nous a rapidement donné une sensation d'enfermement beaucoup trop importante. La latitude de déplacement vertical apparaît extrêmement limitée, au point de donner régulièrement l'impression de piloter davantage un curseur positionné au bas de l'écran qu'un véritable vaisseau spatial.
Cette contrainte pourrait être assumée si toute la conception des vagues, des ennemis et des projectiles exploitait cette particularité. Durant cette prise en main, nous n'avons malheureusement pas ressenti cette complémentarité. Le manque de mobilité devient alors moins une règle autour de laquelle apprendre à jouer qu'une frustration permanente.
Et lorsque le plaisir fondamental d'un shoot'em up repose précisément sur la sensation de contrôler parfaitement sa position au milieu du chaos, c'est un problème difficile à ignorer.
Une difficulté qui frappe avant que la progression ne récompense
GAZAR ne semble pas vouloir ménager le joueur. Les premières erreurs sont rapidement sanctionnées et les Game Over peuvent arriver très tôt. Ce choix n'est pas un défaut en soi. R-Type n'a jamais été célèbre pour sa clémence, et une partie importante de l'histoire du shoot'em up repose justement sur l'apprentissage, la répétition et la maîtrise progressive des niveaux. Mais une difficulté exigeante fonctionne lorsque chaque tentative donne l'impression d'avoir compris quelque chose.
Ici, la lecture des informations de survie et du nombre de vies manque initialement de clarté, tandis que la progression du vaisseau tarde à produire cette sensation de montée en puissance capable de transformer une nouvelle tentative en petite revanche personnelle. La présence des power-ups est bien réelle, mais leur rythme d'apparition nous a semblé trop faible pour alimenter suffisamment cette récompense.
GAZAR dispose pourtant d'une véritable idée autour des améliorations du Nova-X. Le jeu complet annonce notamment des power-ups dissimulés dans les astéroïdes, différents ennemis spécialisés et un système dans lequel certaines unités élites peuvent combiner leurs capacités. C'est précisément ce potentiel que la démo devrait réussir à faire ressentir beaucoup plus rapidement.
Des explosions qui font le travail
Tout n'est heureusement pas à jeter. Visuellement, GAZAR est loin d'être laid. Les arrière-plans spatiaux remplissent correctement leur rôle, les projectiles restent suffisamment visibles et les nombreuses explosions apportent une quantité appréciable d'effets à l'écran.
C'est même probablement l'aspect qui fonctionne le mieux durant cette première prise en main. Détruire un ennemi produit un résultat immédiatement perceptible, avec suffisamment de particules et d'effets lumineux pour conserver cette dimension spectaculaire indispensable au genre.Les bruitages accompagnent correctement l'action. Les tirs et explosions possèdent assez d'impact pour rendre les destructions satisfaisantes et la réalisation générale ne donne pas l'impression d'un projet techniquement cassé. Le problème de GAZAR se situe ailleurs. Il ne manque pas nécessairement de finition visuelle. Il manque encore de caractère.
Quarante ans de shoot'em up constituent un héritage difficile à porter
Comparer un nouveau shoot'em up à R-Type, Life Force ou aux dizaines de classiques ayant défini le genre peut sembler cruel. Mais c'est aussi inévitable. Le shoot'em up existe depuis suffisamment longtemps pour que ses mécaniques fondamentales aient été explorées, raffinées, détournées et parfois poussées extrêmement loin. Un nouveau titre n'a évidemment pas besoin de réinventer le genre, mais il doit au minimum trouver une raison d'exister au milieu de cette histoire.
Une identité visuelle extraordinaire. Un système de scoring. Une mécanique de risque. Une gestion originale des armes. Des patterns remarquables. Une mobilité particulière. Une bande-son mémorable. Une progression addictive. Quelque chose.
GAZAR possède actuellement plusieurs morceaux de cette équation, mais la démo peine à les assembler pour produire une personnalité identifiable. Le développeur annonce pourtant un contenu nettement plus large pour la version complète : plus de 75 types de vaisseaux ennemis à découvrir, des unités élites capables de combiner leurs pouvoirs, des boss, une campagne couvrant plusieurs systèmes stellaires, un Infinity Mode avec classements et 28 médailles associées aux succès Steam. Il existe donc manifestement une ambition derrière le projet. Encore faut-il que le coeur du jeu donne envie d'aller la découvrir.
Quand une démo ne remplit plus sa mission
Une démo n'a pas besoin de révéler toutes les qualités d'un jeu. Elle n'a même pas nécessairement besoin d'être longue. Elle doit en revanche produire une envie très simple : relancer une partie. C'est là que GAZAR nous a perdus. Après une dizaine de minutes, plutôt que de vouloir atteindre la planète suivante, découvrir un nouvel ennemi ou comprendre le fonctionnement d'un nouveau power-up, l'envie de continuer avait pratiquement disparu. Le jeu ne provoquait plus de curiosité, seulement la sensation de répéter une boucle dont nous avions déjà compris les limites.
C'est particulièrement problématique pour un shoot'em up, genre capable de transformer quelques minutes de gameplay en une envie immédiate de recommencer pour faire mieux. Nous n'avons donc pas cherché à transformer cette preview en examen artificiellement exhaustif. Si une démo ne parvient plus à nous donner envie d'avancer, ce constat fait lui-même partie de l'expérience qu'elle propose.
Notre avis provisoire : GAZAR doit encore trouver son âme
Cette preview est difficile à conclure parce que GAZAR n'est pas un mauvais jeu au sens traditionnel du terme. Il fonctionne. Il est lisible. Il n'est pas laid. Ses explosions sont agréables, ses bruitages font correctement leur travail et son concept est immédiatement compréhensible. Arena Entertainment a également prévu une campagne, un mode infini, plusieurs difficultés, de nombreux ennemis et différents systèmes capables d'apporter davantage de profondeur à l'ensemble. Mais rien de tout cela ne suffit encore.
Lorsque des jeux comme R-Type ou Life Force parvenaient déjà, plusieurs décennies auparavant, à construire une identité autour du déplacement, du level design, des armes et de la mémorisation, sortir un nouveau shoot'em up en 2026 impose d'arriver avec quelque chose à défendre. Après cette démo, nous ne savons toujours pas réellement ce que GAZAR veut défendre.
C'est probablement le constat le plus sévère que l'on puisse formuler à propos d'une preview : nous n'avons pour le moment aucune raison de choisir GAZAR plutôt qu'un autre shoot'em up. Et pourtant, le projet n'est pas condamné. Une démo reste précisément un outil permettant de confronter les idées d'un développeur aux réactions des joueurs. Les fondations existent et la sortie reste annoncée pour 2026. Il faut maintenant que ces fondations deviennent un jeu avec un rythme, une personnalité et surtout une âme. Parce qu'en l'état, quelques minutes ont malheureusement suffi pour avoir envie de poser la manette.
Par Otakufan