Il suffit parfois de quelques minutes pour qu'un jeu attire l'attention au milieu de l'immensité de la Gamescom. Sur le stand de Team Crescendo, au sein de l'Indie Arena Booth, Memoria Wake faisait partie de ces projets que l'on remarque d'abord pour leur direction artistique avant de découvrir qu'ils cachent beaucoup plus de choses sous leur apparente douceur.
Nous avons eu l'occasion de prendre en main la version présentée à Cologne, tout en échangeant longuement avec son équipe de développement. Un moment assez particulier puisque nous étions également, selon l'équipe, les premiers représentants de la presse à venir essayer le jeu sur leur stand. Accueil chaleureux, développeurs passionnés et surtout parfaitement conscients du chemin qu'il reste à parcourir : Memoria Wake n'est pas encore arrivé au bout de son développement, mais ce que nous avons découvert possède déjà une vraie personnalité.
La sortie est officiellement prévue pour début 2027 sur PC et Xbox Series X|S, sans date précise pour le moment. Team Crescendo indiquait en juin travailler sur le dernier chapitre du jeu.
Fiche technique
Titre: Memoria Wake
Développeur: Team Crescendo
Éditeur: Team Crescendo
Genre: Action-aventure, Souls-like, exploration, puzzle
Plateforme annoncée: PC via Steam
Mode de jeu: Solo
Date de sortie prévue: Début 2027
Un rêve construit à partir de souvenirs
Memoria Wake nous plonge dans un univers onirique où les environnements, les personnages et les créatures prennent naissance dans les souvenirs de son protagoniste. Mais comme dans un véritable rêve, rien n'est reproduit exactement. Les souvenirs se déforment, les peurs prennent des proportions démesurées et certaines figures imaginaires peuvent soudain devenir bien plus réelles qu'elles ne devraient l'être.
Au fil de son aventure, Nilo va également rencontrer des souvenirs qui ne semblent pas lui appartenir. Une idée qui constitue l'un des principaux mystères de l'histoire : quelqu'un d'autre semble partager ce rêve avec lui. Qui ? Pourquoi ? Et surtout, comment les deux peuvent-ils parvenir à se réveiller ? Team Crescendo annonce une aventure d'environ 10 à 12 heures, avec une narration volontairement partagée entre éléments clairement expliqués et zones beaucoup plus ouvertes à l'interprétation du joueur.
Derrière cette construction fantastique se cache pourtant quelque chose de beaucoup plus humain. Le parcours du protagoniste doit évoquer le passage à l'âge adulte, l'introversion, la dépendance envers les autres et la nécessité d'apprendre progressivement à devenir autonome. L'équipe souhaite que chacun puisse retrouver une partie de lui-même dans cette aventure sans enfermer son personnage dans une lecture trop restrictive.
Un petit héros armé... d'un parapluie
Difficile de parler de Memoria Wake sans évoquer immédiatement son arme principale : un parapluie. Le choix pourrait ressembler à une simple fantaisie visuelle, mais il résume finalement assez bien toute la philosophie du jeu. Team Crescendo voulait utiliser des objets banals, directement liés aux souvenirs et à la vie du protagoniste, puis les transformer en véritables outils permettant d'affronter un monde complètement disproportionné.
Le parapluie sert ainsi d'arme au corps-à-corps mais également d'instrument de parade. Il ne permet pas de simplement se protéger derrière lui : il faut réussir son timing pour détourner une attaque. D'autres objets rejoignent progressivement l'arsenal, parmi lesquels un pistolet à eau ou encore une clé, tandis que certains objets apparemment anodins, comme une couronne en papier pliée, peuvent eux aussi avoir une utilité. Cette opposition entre des objets issus de l'enfance et des créatures parfois cauchemardesques donne immédiatement du caractère au jeu.
Mignon à regarder, nettement moins gentil à jouer
Il serait d'ailleurs dangereux de juger Memoria Wake uniquement sur son esthétique. Avec sa perspective isométrique, ses couleurs douces et son petit personnage anthropomorphe, le rapprochement avec certains jeux comme Tunic ou même The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom paraît presque immédiat. Team Crescendo assume volontiers certaines similitudes visuelles tout en citant notamment Tunic parmi ses inspirations indépendantes, ainsi que des références comme Death's Door ou Bastion qui lui ont souvent été associées au fil des salons.
Une fois les combats commencés, l'ambiance change radicalement. Memoria Wake revendique clairement son appartenance au Souls-like. Esquives, observation des patterns, timing des parades et exploitation des ouvertures sont au coeur du système. Les affrontements peuvent devenir particulièrement nerveux, avec des effets visuels qui envahissent parfois littéralement l'écran lors des attaques les plus spectaculaires. Et les boss ne sont pas là pour faire de la figuration.
L'équipe nous expliquait justement que les démonstrations en salon lui posent un problème assez amusant : il faut permettre aux visiteurs d'affronter rapidement un boss alors que, dans le jeu final, ils auront normalement passé beaucoup plus de temps à apprendre les mécaniques et à développer leur arsenal. Résultat, certains joueurs arrivent devant ces adversaires avec quelques minutes d'expérience seulement... et se font proprement massacrer.
Team Crescendo annonce actuellement plus de quinze boss, chacun devant proposer ses propres mécaniques et obliger le joueur à réellement comprendre son adversaire. Le site officiel du jeu maintient lui aussi cette promesse d'une quinzaine de rencontres majeures.
Se soigner ou attaquer : il faudra choisir
L'une des idées les plus intéressantes de Memoria Wake concerne sa ressource appelée Lucidity, ou lucidité. Elle représente en quelque sorte le contrôle exercé par Nilo sur son rêve. Mais contrairement à une simple jauge de magie, cette énergie alimente aussi bien certaines capacités offensives que les soins. Chaque utilisation devient donc un choix.
Dépenser sa lucidité pour récupérer de la vie peut sauver une tentative, mais cela signifie également renoncer temporairement à certains outils susceptibles de rendre le combat plus facile. Inversement, vider sa jauge dans une série d'attaques spéciales peut laisser le joueur sans solution lorsqu'il aura besoin de se soigner. C'est une mécanique simple à comprendre qui peut ajouter une vraie tension aux affrontements. Mais l'équipe ne veut pas imposer une seule façon de jouer.
Les Visions pour construire son propre style
C'est ici qu'intervient un autre système présenté par les développeurs : les Visions. Ces modifications facultatives peuvent être obtenues en affrontant certains miniboss, en accomplissant des combats annexes ou simplement en explorant les chemins cachés du monde. Elles modifient ensuite certaines règles du combat afin de favoriser différents styles de jeu.
L'une peut par exemple augmenter les dégâts infligés tout en augmentant ceux reçus. Une autre transforme totalement le fonctionnement de la lucidité : au lieu de dépenser une quantité fixe d'énergie pour chaque action, la jauge devient une sorte de compte à rebours durant lequel les capacités peuvent être utilisées librement. Une autre encore récompense l'utilisation successive des différentes armes secondaires.
Surtout, rien de tout cela ne sera obligatoire. Team Crescendo veut conserver une exploration libre et refuse d'obliger les joueurs à retourner chaque pierre pour obtenir une configuration indispensable. Les boss resteront difficiles, plusieurs tentatives seront probablement nécessaires, mais chacun doit pouvoir chercher une manière de les affronter correspondant à ses propres forces. C'est probablement l'une des idées les plus prometteuses de la proposition.
Une identité visuelle déjà très forte
Sur ce point, Memoria Wake possède déjà quelque chose. Ses décors en perspective isométrique donnent parfois l'impression d'observer de petits dioramas vivants. Les espaces naturels peuvent être lumineux et presque réconfortants avant de céder la place à des environnements plongés dans des violets profonds, des architectures inquiétantes ou des arènes complètement déformées par les cauchemars.
Les combats de boss poussent encore plus loin cette approche avec des explosions de lumière, des couleurs extrêmement saturées et des formes qui semblent parfois vouloir sortir de l'écran.
Ce contraste fonctionne particulièrement bien avec le personnage principal et son équipement presque enfantin. Voir une petite créature armée d'un parapluie affronter des monstres gigantesques pourrait facilement tomber dans le simple gimmick. Ici, cela participe au contraire pleinement au propos : utiliser les choses ordinaires d'une vie pour affronter des problèmes qui, dans notre tête, sont devenus immenses.
Une première production particulièrement ambitieuse
Memoria Wake impressionne également lorsqu'on regarde qui se trouve derrière le projet. Il s'agit du premier jeu commercial de Team Crescendo, une équipe de neuf personnes dont les membres se sont rencontrés il y a environ trois ans au sein d'une association de création de jeux de la Carnegie Mellon University de Pittsburgh. Le projet lui-même a réellement commencé à prendre forme il y a environ deux ans et demi.
L'équipe rassemble aujourd'hui artistes 2D et 3D, programmeurs, game designers, narrative designers et compositeurs, avec l'intention affichée de continuer à travailler ensemble après leurs études.
Et Memoria Wake ne devrait pas définir définitivement le type de jeux qu'ils produiront à l'avenir. Leur ligne directrice est ailleurs : raconter des histoires profondément humaines à travers des éléments fantastiques, tout en changeant éventuellement de genre, de direction artistique ou même de perspective pour leurs futurs projets. Pour un premier projet, l'ambition est déjà sérieuse.
Notre avis provisoire : Memoria Wake a quelque chose à raconter
Memoria Wake nous a plu. Pas parce que tout est déjà parfaitement en place. Ce n'est clairement pas encore le cas. Il nous a plu parce qu'au-delà de sa jolie direction artistique et de son petit héros armé d'un parapluie, Team Crescendo semble savoir pourquoi il construit ce jeu.
Les souvenirs, l'introversion, la peur, la dépendance envers les autres, l'apprentissage de l'autonomie : derrière les monstres et les couleurs se cache un projet qui cherche manifestement à parler de choses beaucoup plus personnelles. Et lorsqu'une équipe parvient à transformer ces idées en mécaniques de jeu plutôt que de simplement les raconter, notre curiosité est forcément piquée.
Notre passage à la Gamescom aura donc surtout confirmé une chose : il reste encore du temps et du travail avant que Memoria Wake puisse réellement tenir toutes ses promesses, et ses développeurs en sont parfaitement conscients. Mais la base est intéressante, l'identité existe déjà et nous avons sincèrement apprécié cette première rencontre. Pour un studio qui réalise ici son premier jeu, ce n'est déjà pas rien.
Memoria Wake est annoncé pour début 2027 sur PC et Xbox Series X|S. La fiche Steam du jeu est disponible pour l'ajouter à sa liste de souhaits. À l'heure de cette publication, la démo publique précédemment proposée sur Steam n'est plus accessible, ce qui rend la version découverte lors de la Gamescom 2026 particulièrement difficile à essayer aujourd'hui.
Par Erodi Shijin & Otakufan