Une ville pleine de secrets, deux enquêteurs aux parcours opposés et des choix capables de bouleverser une affaire : la démo d’A Study in Blue nous a franchement emballés.
Fiche technique
Titre : A Study in Blue
Développement : Relate Games
Édition : Relate Games
Genre : aventure narrative, enquête et point-and-click
Direction artistique : pixel art 2D réalisé à la main
Mode : solo
Plateforme testée : PC
Version de la démo : 0.0.7
Langues testées : interface et sous-titres en français
Personnages jouables annoncés : Kenneth et Blue
Structure annoncée : trois arcs narratifs entremêlés
Fins principales annoncées : trois
Date de sortie : non communiquée au moment de cette preview
Les amateurs de point-and-click le savent : une bonne enquête ne repose pas uniquement sur la recherche d’un objet caché au fond d’un décor. Elle doit nous donner envie d’observer les personnages, d’écouter leurs déclarations, de relever leurs contradictions et, surtout, de nous demander si nous avons réellement pris la bonne décision. Avec sa direction artistique entièrement réalisée en pixel art, ses dialogues dynamiques et ses choix moraux, A Study in Blue semble avoir parfaitement compris cette exigence. Encore au début de son développement, la version 0.0.7 de sa démo nous a pourtant déjà offert une enquête étonnamment complète et une conclusion qui continue de nous faire réfléchir.
Deux personnages que tout semble opposer
Développé et édité par Relate Games, A Study in Blue est une aventure narrative en point-and-click dont la date de sortie n’a pas encore été communiquée. Le jeu prévoit de nous faire incarner deux personnages aux parcours radicalement différents.
Kenneth est un détective privé stoïque qui cherche à concilier sa vie actuelle avec un passé criminel et un fragile chemin vers la rédemption. Blue est quant à elle une jeune fugitive au grand cœur, déterminée à obtenir des réponses sur ses origines et à découvrir la vérité sur elle-même.
Le jeu complet doit progressivement dévoiler leur rencontre, leur passé et l’évolution de leur relation. La démo choisit cependant de nous placer quelque temps après le début de leur cohabitation. Blue, âgée de 15 ans, vit temporairement chez Kenneth, qui a accepté de l’héberger. La situation est loin d’être toujours simple et l’adolescente cherche constamment à prouver qu’elle peut se rendre utile.
L’enquête secondaire proposée constitue donc autant une initiation aux mécaniques du jeu qu’une manière de présenter leur dynamique. Kenneth possède l’expérience et la retenue du détective professionnel. Blue se montre plus spontanée, plus directe et parfois beaucoup moins prudente. Leur opposition donne déjà une vraie personnalité aux dialogues.
Aucune longue introduction n’est nécessaire pour comprendre leur relation. Quelques échanges suffisent pour sentir l’affection qui commence à les rapprocher, mais également les tensions provoquées par leurs différences de caractère.
Republica, une ville que l’on a envie d’explorer
L’aventure se déroule dans la ville de Republica, que le jeu complet doit permettre de parcourir à travers une structure semi-ouverte. Chaque quartier proposera sa propre atmosphère, ses habitants et différentes affaires principales ou secondaires.
La démo ne donne évidemment accès qu’à une partie limitée de cet environnement. Elle permet néanmoins de visiter plusieurs lieux suffisamment variés pour donner un premier aperçu de la ville : des rues commerçantes, un cimetière, un club de boxe, différents bars et plusieurs bâtiments liés à l’enquête.
Le charme fonctionne immédiatement. A Study in Blue revendique un pixel art 2D entièrement réalisé à la main et ce choix ne relève pas uniquement d’un argument promotionnel. Les décors sont détaillés, les animations nombreuses et les différents lieux possèdent chacun leur propre identité.
Les personnages se déplacent derrière certains éléments du décor, les enseignes s’animent et les éclairages apportent une vraie profondeur aux environnements. Même les bruits de pas changent selon le sol traversé. Ces petits détails peuvent sembler secondaires, mais ils contribuent énormément à donner une présence à Republica.
Les portraits employés durant les conversations méritent également d’être soulignés. Chaque personnage possède des traits immédiatement reconnaissables et des expressions suffisamment marquées pour renforcer sa personnalité. Certains protagonistes ne demandent que quelques secondes à l’écran pour devenir mémorables.
A Study in Blue retrouve ainsi la patte des anciens jeux d’aventure sans chercher à reproduire artificiellement leurs limitations. Son pixel art évoque le charme des point-and-click classiques, mais la richesse des animations et la finesse des décors correspondent à une production moderne.
Une enquête accessible sans être passive
La prise en main demeure volontairement simple. Le joueur peut se déplacer librement dans les zones accessibles, observer certains éléments, discuter avec les personnages présents et consulter les informations récupérées dans son carnet.
Cette accessibilité ne signifie toutefois pas que le jeu résout l’affaire à notre place. Chaque conversation peut révéler une nouvelle piste, un nom, un lieu ou un détail susceptible de prendre de l’importance plus tard. Il faut donc rester attentif et comprendre quelles personnes pourraient posséder les renseignements nécessaires à la progression.
La démo nous entraîne notamment autour du milieu de la boxe et d’une affaire dont les ramifications deviennent progressivement plus inquiétantes. Une simple recherche d’informations finit par révéler des relations cachées, des activités suspectes et plusieurs personnes dont les déclarations ne correspondent pas toujours aux preuves disponibles.
Le joueur circule alors entre les différents lieux de Republica pour interroger les témoins et confronter leurs réponses. Une information obtenue dans un bar peut permettre de relancer une conversation au club de boxe. Un objet observé précédemment peut soudainement donner un nouveau sens à une déclaration.
La progression ne repose donc pas sur une succession d’énigmes abstraites. Elle conserve une logique d’enquête : identifier les personnes concernées, vérifier leurs liens, comparer leurs versions et trouver l’élément capable de faire tomber un mensonge.
Cette structure est d’autant plus efficace que l’affaire reste facile à suivre. Le carnet rassemble les principaux éléments découverts et permet de consulter les informations importantes sans devoir prendre soi-même plusieurs pages de notes.
Des interrogatoires qui récompensent l’attention
Les interrogatoires constituent l’une des mécaniques les plus intéressantes de la démo. Lorsqu’un personnage semble dissimuler quelque chose, le jeu nous invite à examiner ses déclarations plus attentivement.
Il faut alors identifier la phrase suspecte et présenter l’indice capable de la contredire. Une bonne objection permet de déstabiliser l’interlocuteur et de l’obliger à révéler une information qu’il cherchait jusque-là à cacher.
La comparaison avec Ace Attorney paraît inévitable lorsque Blue lance une objection au moment précis où le joueur vient de découvrir une contradiction. A Study in Blue ne se contente pourtant pas de reproduire la formule de la série de Capcom.
Ces confrontations s’inscrivent directement dans le déroulement de l’enquête et utilisent les renseignements recueillis lors de l’exploration. L’objectif n’est pas de résoudre un procès spectaculaire, mais de comprendre pourquoi une personne ment et ce qu’elle cherche à protéger.
L’efficacité de la mécanique repose notamment sur la clarté des indices. Durant la démo, les solutions restent logiques et suffisamment liées aux déclarations pour ne pas donner l’impression de choisir une preuve au hasard. La satisfaction vient réellement du fait d’avoir écouté, retenu un détail puis compris comment l’utiliser.
Les dialogues possèdent également un ton capable de passer de l’humour à une situation bien plus sérieuse. Certaines réactions de Blue apportent une légèreté bienvenue, tandis que d’autres échanges rappellent rapidement que l’adolescente s’aventure dans un milieu potentiellement dangereux.
Deux enquêteurs, mais aussi deux façons d’agir
L’alternance entre Blue et Kenneth ne paraît pas uniquement narrative. Les deux personnages ne possèdent ni la même personnalité ni la même manière de se comporter face aux personnes interrogées.
La démo laisse déjà entrevoir certaines situations dans lesquelles le choix de l’enquêteur peut avoir une influence. Blue peut profiter de son apparence moins menaçante et de sa spontanéité, là où Kenneth dispose d’une autorité et d’une expérience plus importantes.
Cette complémentarité ouvre des perspectives intéressantes pour l’aventure complète. Une même conversation pourrait produire des réactions différentes selon le personnage envoyé sur place. Certains témoins pourraient faire confiance à Blue, tandis que d’autres refuseraient de parler sérieusement à une adolescente.
Le jeu annonce trois arcs narratifs entremêlés et un large éventail d’enquêtes principales et secondaires. Il reste encore impossible de savoir jusqu’où cette complémentarité sera exploitée, mais la démo pose déjà des fondations prometteuses.
Elle prend surtout le temps de montrer que Blue n’est pas simplement l’assistante maladroite du véritable détective. Elle participe directement à l’affaire, prend des initiatives et se retrouve confrontée aux conséquences de ses propres décisions.
Des choix qui ne sont pas là pour décorer
A Study in Blue se présente comme un jeu narratif sans Game Over traditionnel. Une mauvaise décision ne doit donc pas nécessairement provoquer un écran d’échec et obliger le joueur à recommencer immédiatement la scène.
L’histoire continue et nous impose d’assumer les conséquences de nos actes.
Cette philosophie prend tout son sens durant la dernière partie de la démo. Sans révéler les détails de l’affaire, plusieurs choix nous obligent à décider à qui faire confiance, quelle information transmettre et comment réagir face à une situation potentiellement dangereuse.
Sur le moment, certaines décisions peuvent sembler relativement simples. Leur portée ne devient évidente que plus tard, lorsque l’enquête révèle ses véritables enjeux.
La conclusion ne se contente alors pas de nous féliciter pour avoir trouvé le coupable ou identifié un mensonge. Elle nous confronte aux conséquences humaines de notre parcours. Une question reste forcément en tête après le générique de la démo : aurions-nous pu éviter certains événements en agissant autrement ?
Le jeu complet doit mener vers l’une de trois fins principales. Cette annonce pourrait n’être qu’une promesse classique pour une aventure narrative, mais la démo démontre déjà que Relate Games ne souhaite pas limiter les choix à quelques variations de dialogues.
Nos décisions semblent capables de modifier le destin des personnages. La perspective de recommencer l’affaire pour tester une autre approche devient donc immédiatement tentante.
C’est probablement la plus grande réussite de cette version. Nous ne l’avons pas terminée en nous demandant uniquement ce que nous avions manqué dans les décors. Nous nous sommes demandé ce que nous aurions pu changer.
Une démo encore précoce, mais étonnamment propre
La version testée porte le numéro 0.0.7, ce qui rappelle que le développement reste encore à un stade précoce. La démo avait notamment reçu, le 20 mai, une mise à jour concernant les dialogues et l’investigation.
Quelques imperfections demeurent donc compréhensibles. Durant notre session, la sélection à la souris s’est montrée hésitante lors de certains choix. Il a parfois fallu déplacer le curseur ou insister pour pouvoir sélectionner correctement une réponse.
Ce problème reste à surveiller, notamment dans un jeu où une décision peut avoir des conséquences importantes. Une mauvaise sélection provoquée par l’interface serait forcément bien plus frustrante dans l’aventure complète.
Le reste de l’expérience s’est toutefois révélé particulièrement stable et propre pour une version aussi précoce. Les déplacements fonctionnent correctement, les changements de lieux restent rapides et les animations s’intègrent naturellement aux décors.
L’interface et les sous-titres sont disponibles en français. Quelques formulations pourront encore être retravaillées durant le développement, mais la compréhension générale des dialogues et des mécaniques ne pose aucun problème.
Le projet bénéficie par ailleurs du soutien de la Région Auvergne-Rhône-Alpes et du Centre national du cinéma et de l’image animée. Il faudra maintenant observer comment Relate Games fera évoluer cette base et enrichira progressivement Republica.
Notre avis provisoire sur A Study in Blue
Cela faisait longtemps qu’une démo de point-and-click ne nous avait pas autant emballés.
A Study in Blue ne cherche pas à révolutionner artificiellement le jeu d’enquête. Il reprend des mécaniques connues — exploration, collecte d’indices, interrogatoires et objections — puis les assemble avec suffisamment de personnalité pour construire sa propre identité.
Sa direction artistique entièrement réalisée à la main possède un charme indéniable. Republica paraît déjà vivante, les portraits des personnages sont expressifs et le soin apporté aux animations donne envie de s’arrêter pour observer chaque lieu.
L’affaire proposée remplit parfaitement son rôle. Elle présente les principales mécaniques, installe la relation entre Blue et Kenneth et montre que les choix pourront avoir de véritables conséquences. Surtout, elle parvient à conclure sur une note suffisamment forte pour nous faire immédiatement remettre en question certaines décisions.
La version 0.0.7 conserve quelques imperfections d’interface et ne permet évidemment pas encore de juger l’ampleur réelle de l’aventure. Nous ignorons également si toutes les enquêtes maintiendront ce niveau d’intérêt ou si les différents embranchements seront aussi développés que le laisse espérer cette première affaire.
Notre jugement porte uniquement sur la démo. Mais en un peu plus d’une heure, A Study in Blue a déjà réussi l’essentiel : nous faire apprécier ses personnages, croire en son univers et attendre avec impatience la prochaine occasion de retourner enquêter dans Republica.
Relate Games possède entre les mains un point-and-click narratif au potentiel évident. Il ne reste plus qu’à transformer cette excellente première impression en une aventure complète capable d’assumer toutes les conséquences de ses ambitions.
Une chose est certaine : lors de notre prochaine visite à Republica, nous écouterons encore plus attentivement chaque mensonge.
Par Otakufan