Preview – Wasteland Gunsmith Simulator : un atelier prometteur encore en plein chantier (Otakufan)

Publié le 11 août 2026 à 10:00

Dans un monde post-apocalyptique, tout peut servir. Même quelques bouts de ferraille peuvent devenir le prochain outil de survie d’un colon ou d’un mercenaire. Wasteland Gunsmith Simulator nous propose justement de prendre la tête d’un atelier d’armurerie itinérant installé dans un camping-car. Nous avons pu essayer son playtest dans sa version 0.2.0, une mouture encore très précoce qui laisse entrevoir de bonnes idées, mais également tout le travail restant à accomplir.

Développé par Quest Craft et édité par Quest Craft et PlayWay S.A., le titre ne possède encore aucune date de sortie annoncée sur Steam.

Fiche technique

Titre : Wasteland Gunsmith Simulator
Développeur : Quest Craft
Éditeur : Quest Craft / PlayWay S.A.
Genre : Simulation, gestion, crafting
Plateforme testée : PC – Steam
Version testée : Playtest 0.2.0
Mode de jeu : Solo
Date de sortie : À déterminer
Prix : Non annoncé
Langue : playtest 0.2.0 testé en anglais ; la page Steam référence actuellement une interface et des sous-titres français pour le jeu.
Disponibilité : playtest accessible sur demande via Steam au moment de la rédaction.

L’armurier des terres désolées

Le principe de Wasteland Gunsmith Simulator se comprend assez rapidement. Notre camping-car sert à la fois de maison, de boutique et d'atelier, tandis que différents habitants des terres désolées viennent nous confier leurs demandes.

Notre première tâche consiste toutefois à apprendre à transformer les déchets qui traînent autour de l'atelier. Les objets inutiles passent ainsi par un broyeur afin de récupérer de la ferraille, ressource indispensable à la fabrication de nouvelles pièces. Vient ensuite le véritable cœur du jeu : la création d’armes.

Pistolets, fusils et, à terme, armes de mêlée sont construits à partir de plusieurs composants. On choisit une base avant de lui ajouter différentes pièces : canon, poignée, chargeur, viseur, carcasse et autres éléments disponibles dans notre inventaire.

Le système est volontairement modulaire et autorise quelques assemblages assez improbables. Visuellement, certaines créations ressemblent d'ailleurs davantage à des armes bricolées avec ce que l’on avait sous la main qu'à du matériel sorti d'une usine. Et dans cet univers fait de bric et de broc, c'est parfaitement dans le ton.

Des clients qui savent ce qu’ils veulent

Fabriquer une arme ne suffit pas. Encore faut-il trouver quelqu’un prêt à l’acheter. Chaque client possède ses propres exigences. Certains veulent simplement un type d'arme précis, alors que d'autres imposent une limite de prix, une puissance minimale ou demandent quelque chose de « solide et fiable ». Une arme qui ne remplit pas parfaitement le cahier des charges peut parfois être vendue malgré tout, mais avec une rémunération moins intéressante. C'est ici que la fabrication commence à prendre un peu plus de sens. Au cours du playtest, on passe par exemple d'armes bricolées avec les quelques composants disponibles à un fusil atteignant 12 étoiles, parfaitement adapté à la demande d'un client. Plus tard, il faudra également réaliser une arme dépassant un certain niveau tout en respectant un budget maximal. Il faut donc commencer à jongler entre qualité, coût des composants et disponibilité des pièces. Et lorsque l’on réussit enfin à assembler exactement ce que voulait notre client, la satisfaction est bien présente.

Réparer, nettoyer et redonner vie aux vieilles armes

Tous les habitants ne viennent cependant pas acheter notre dernière création. Certains déposent une arme endommagée qu'il faudra réparer ou nettoyer. Il faut alors la placer sur l'établi, démonter les composants concernés et les passer par l'outil approprié avant de tout remonter.

La mécanique reste pour l'instant assez simple, mais elle correspond bien à l'idée d'un simulateur d'armurier relativement tranquille. Manipuler les différentes pièces et voir progressivement une vieille arme redevenir utilisable apporte ce petit côté satisfaisant que recherchent généralement les jeux du genre.

L'interface demande cependant un petit temps d'adaptation. Certaines actions ne sont pas immédiatement évidentes et il m'a fallu parfois tâtonner avant de comprendre exactement ce que le jeu attendait de moi. Ce n'est pas forcément rédhibitoire pour une version 0.2.0, mais l'ergonomie et les indications gagneront clairement à être affinées.

Ferrailleurs, marchands et exploration

Notre activité ne fonctionne évidemment pas en circuit fermé. Un Scrapper peut être envoyé en mission depuis notre téléphone afin de récupérer des ressources et des schémas. Une carte permet également de rejoindre différents lieux, comme des commerces ou des zones abandonnées. Les marchands deviennent eux aussi importants puisqu'ils proposent différents composants et blueprints permettant progressivement d'élargir nos possibilités de fabrication.

Et c'est là que le jeu commence à dévoiler ce qui pourrait devenir sa véritable boucle de progression : gagner de l'argent auprès des clients, acheter ou récupérer de nouvelles pièces, débloquer davantage de plans, fabriquer de meilleures armes et accéder progressivement à de nouvelles possibilités. Sur le papier, cela fonctionne.

Dans cette version, en revanche, on se retrouve encore régulièrement avec des clients demandant quelque chose que l'on est tout simplement incapable de fabriquer faute du bon composant ou du schéma nécessaire. Il faut alors attendre le retour d'une mission, espérer qu'un marchand propose enfin la pièce recherchée ou simplement refuser la commande.

Une boucle qui tourne encore rapidement en rond

C'est probablement la principale limite de ce playtest. Après avoir découvert la fabrication, les réparations, le nettoyage, les marchands et les missions du Scrapper, Wasteland Gunsmith Simulator commence assez rapidement à se répéter. Client, commande, établi, fabrication ou nettoyage, encaissement, nouveau client. Puis on recommence. Le constat revient d'ailleurs plusieurs fois durant la partie : le jeu possède du potentiel, mais son état actuel trahit clairement son numéro de version.

La progression commence heureusement à devenir plus intéressante lorsque de nouveaux composants apparaissent et permettent enfin de construire des fusils ou des armes ayant davantage de valeur. C'est précisément ce qui donne envie de voir jusqu'où Quest Craft pourra pousser son système lorsqu'il disposera de beaucoup plus de pièces, de commandes et de régions.

L'ambiance fonctionne également plutôt bien. L'atelier bricolé au milieu des terres désolées possède une vraie personnalité et la musique sait rester suffisamment discrète pendant les premières heures. Là encore, le manque actuel de variété finit cependant par se faire sentir, notamment lorsque la même ambiance sonore accompagne longtemps une boucle de gameplay déjà répétitive.

Premières impressions

Il serait particulièrement injuste de demander à Wasteland Gunsmith Simulator 0.2.0 d’avoir déjà la richesse d'un jeu terminé. Et c'est probablement le principal élément à garder en tête après ce playtest. Il y a quelque chose.

La fabrication modulaire fonctionne, l'idée de gérer son petit commerce d'armurier itinérant colle parfaitement à son univers et construire une arme répondant exactement aux exigences d'un client procure déjà une satisfaction certaine.

En revanche, il faut aujourd'hui accepter une forte répétitivité, un contenu encore limité, quelques interactions manquant de clarté et une progression parfois freinée simplement parce que le composant recherché n'est pas encore disponible.

Ce playtest ressemble donc davantage à la démonstration des fondations du jeu qu'à celle de son véritable contenu.

Mais ces fondations sont suffisamment intéressantes pour que Wasteland Gunsmith Simulator ne me laisse pas indifférent. J'ai passé un bon moment dessus malgré ses limites actuelles et, arrivé au terme de cette version, mon sentiment est surtout celui d'un wait and see.

Maintenant que le concept est là, reste à voir ce que Quest Craft va construire autour.

Par Otakufan