Gamescom 2026 : Operation Highjump: The Fall of Berlin, la lettre d'amour tactique aux années 90 + INTERVIEW

Publié le 10 septembre 2026 à 20:50

C'est au cœur de l'effervescence de la Gamescom que nous avons pu approcher le studio Mansion Games. Leur bébé, Operation Highjump: The Fall of Berlin, attire l'œil avec ses gros pixels assumés et son ambiance rétro. Mais derrière cette façade nostalgique se cache un titre d'une grande richesse. Rencontre avec l'un de ses créateurs, qui nous présente ce projet passionné, des mécaniques de jeu jusqu'à son édition physique de collection.

Le "Néo-Rétro" : bien plus qu'un simple hommage visuel

Dès les premières minutes de notre entrevue, le développeur de Mansion Games pose les bases de leur philosophie de conception. L'objectif n'a jamais été de faire un simple copier-coller des classiques de l'arcade, mais de les faire évoluer.

« Quand le développement du jeu a commencé, nous voulions mélanger ou associer les vieux jours rétro avec les technologies modernes », nous confie-t-il avec enthousiasme. « Et Operation Highjump associe ce genre de jeu, néo-rétro. »

Mais alors, comment le jeu se démarque-t-il manette en main ? Le développeur prend le temps de détailler le gameplay, qui s'éloigne habilement des sentiers battus du genre : « Le jeu, en réalité, c'est un mélange entre un run and gun, un jeu d'aventure, et il possède certaines composantes tactiques. »

Fini de courir bêtement en tirant sur tout ce qui bouge. Ici, la réflexion prime sur les réflexes purs : « Contrairement à d'autres jeux run and gun où l'on privilégie uniquement l'action et la progression latérale, dans notre jeu, notre commando a des missions à accomplir dans chaque niveau. Ces missions peuvent aller de la destruction d'un pont à la dynamite, à l'infiltration d'un sous-marin, ou au vol des plans d'une arme. »

Pour mener à bien ces missions, le lieutenant Kowalski (votre personnage principal) ne sera pas seul. Le studio a imaginé une véritable dynamique d'escouade : « Dans chacune de ces missions, nous devons utiliser les membres spécifiques du commando pour pouvoir l'accomplir. Nous avons un sniper pour couvrir les positions, nous avons un soutien aérien pour larguer des bombes ou des munitions, nous avons un service de télécommunications pour pirater les réseaux, et nous avons un colonel qui nous donne les ordres pour que notre soldat principal, le lieutenant Kowalski, puisse accomplir ses missions. »

Un cocktail détonnant pensé pour réunir un large public : « Au final, notre jeu est un mélange de ces trois genres. Nous avons essayé de l'équilibrer pour qu'il soit amusant à la fois pour le fan qui aime les jeux comme Metal Slug, par exemple, ou les Metroidvania, mais aussi pour ceux qui aiment une composante d'histoire d'aventure, ou même une petite touche tactique. »


Un univers historique teinté de folie "Pulp"

L'action prend place dans un contexte historique lourd : la chute de Berlin à la fin de la Seconde Guerre mondiale. Le studio s'est imposé une grande rigueur historique dans la conception des décors, tout en s'autorisant quelques dérives narratives jubilatoires.

« Le jeu possède pas mal de documentation que nous avons consultée pour recréer un Berlin sur le point de tomber, dans les derniers jours de la guerre », précise le développeur. « De sorte que ce que nous voyons à l'écran, même si cela a un aspect graphique amusant, ou même sympathique, ce sont des bâtiments qui ont existé, des bunkers qui ont existé, des zones de guerre qui ont existé. Les véhicules ont été créés en se basant sur des véhicules réels, les armes sont basées sur des armes réelles. »

Mais l'histoire prend rapidement une tournure inattendue : « C'est vrai que nous y avons ajouté une histoire plus pulp, mais même l'histoire s'inspire de ce qui s'est passé après la Seconde Guerre mondiale, quand les Alliés se sont un peu partagé le butin de guerre allemand : les scientifiques, l'armement, la science... les intrigues entre le bloc soviétique et le bloc américain pour pouvoir utiliser toutes ces ressources qui ont été trouvées. Nous avons donc essayé de jouer avec ces deux aspects. Avec une touche de réalisme, mais ensuite, logiquement, en tirant parti de tout cet univers qu'a généré la Seconde Guerre mondiale. »


Des icônes de notre enfance à la direction artistique

Pour parfaire cette lettre d'amour aux années 80 et 90, Mansion Games a réussi un véritable tour de force : s'attacher les services de deux légendes de cette époque, le regretté illustrateur Alfonso Azpiri et le compositeur culte Chris Huelsbeck.

Le développeur ne cache pas son émotion à l'évocation de cette collaboration : « Ça a été un honneur pour l'équipe de pouvoir compter sur deux figures comme Alfonso Azpiri et Chris Huelsbeck, parce que ce sont des gens que nous suivons depuis que nous sommes enfants. Nous avons joué à des jeux sur lesquels ils avaient travaillé. »

Leur implication a d'ailleurs eu un véritable impact sur le studio : « Le fait de pouvoir travailler sur le premier jeu du studio avec des légendes comme Alfonso et Chris a été une motivation supplémentaire. La contribution qu'ils ont apportée, tant au niveau de la jaquette du jeu pour Alfonso, que de la bande-son pour Chris, donne une autre dimension au jeu. Mais ça a aussi été un défi, car l'équipe se devait d'être à ce même niveau. »


L'amour de la boîte : une édition collector généreuse

Pour couronner le tout, le jeu bénéficiera d'une distribution en version physique très soignée. Un choix évident pour les développeurs : « Comme dans notre cas Operation Highjump: The Fall of Berlin est un hommage aux jeux de la fin des années 80 et des années 90, nous considérions qu'une édition physique était une chose naturelle. »

« Tesura Games, qui est notre éditeur pour l'édition physique, a vraiment fait un travail formidable en créant deux éditions : l'édition standard et l'édition collector », s'enthousiasme-t-il. Il dresse ensuite l'inventaire très fourni de cette dernière : « Cette dernière inclut plusieurs cadeaux issus de l'univers du jeu comme l'artbook, la bande-son de Chris Huelsbeck, la jaquette d'Alfonso Azpiri dans une boîte de type Big Box, la bande dessinée qui sert de préquelle au jeu, les plaques d'identification des soldats et un manuel. »

Le retour de ce fameux manuel papier est une véritable fierté : « De nos jours, les jeux physiques n'ont généralement plus de manuels ou on s'en plaint, mais nous avons essayé de recréer ça comme si c'était une édition physique du début des années 80 ou 90. »

Pour les intéressés, le développeur glisse une information cruciale : « Il est déjà en précommande chez tous les distributeurs, en France c'est Micromania qui s'en charge. C'est déjà en précommande et, honnêtement, nous sommes très contents de l'accueil qu'il reçoit. »

Et pour la sortie officielle ? « Il reste très peu de temps avant la sortie, qui se fera sûrement à la fin de l'année ou au début de l'année prochaine. » Le mot de la fin résume parfaitement l'ambition du studio : « Ce que j'espère, c'est qu'il plaira aux joueurs autant que nous avons aimé le faire, et qu'au minimum, ils s'amuseront avec. C'est un jeu qui, je crois, retrouve la magie des jeux de la fin des années 80 et du début des années 90, mais remis au goût du jour. »


L'avis du rédacteur

Après une présentation aussi passionnée, impossible de ne pas glisser mes mains sur le clavier de la borne pour tester la démo présente sur le salon ! Et je dois dire que les promesses du développeur se ressentent immédiatement dans la manette.

Dès le lancement, les musiques de Chris Huelsbeck font un travail phénoménal pour nous plonger dans ce Berlin en ruines, avec cette patte sonore si caractéristique qui fleure bon l'époque de l'Amiga. Graphiquement, c'est un régal : les arrière-plans grouillent de détails, et le travail sur la véracité des véhicules (comme promis en interview) flatte l'œil des amateurs d'histoire, tout en restant vibrant et coloré.

Mais là où Operation Highjump m'a véritablement cueillie, c'est dans son rythme. Habituée aux Run & Gun ultra-nerveux où l'on tire sans réfléchir, j'ai vite compris ma douleur en fonçant tête baissée avec Kowalski. Le jeu nous force à utiliser notre escouade ! Bloquée devant un pont surveillé par des troupes lourdement armées, j'ai dû temporiser, faire appel au service de télécommunications pour brouiller leurs radars, puis ordonner au sniper de "nettoyer" la zone avant d'avancer. Cette dimension tactique fonctionne à merveille et renouvelle un genre qui a parfois tendance à tourner en rond. C'est brillant, exigeant, mais extrêmement gratifiant.

Si le jeu complet arrive à maintenir cette diversité de missions et cette intelligence de gameplay, Mansion Games tiendra là l'une des plus belles pépites néo-rétro de l'année prochaine. La préréservation chez Micromania est, en tout cas, déjà cochée sur ma liste !

Par Erodi Shijin