Depuis le 9 juillet 2026, les portes du continent d’Idyll se sont ouvertes à l’occasion de la bêta fermée mondiale d’Aniimo. Avec ce futur free-to-play mêlant action-RPG, monde ouvert et capture de créatures, Pawprint Studio s’aventure sur un terrain déjà occupé par des licences comme Pokémon et Palworld. Après près d’une heure passée sur les serveurs européens, la comparaison paraît inévitable, mais Aniimo possède déjà une idée suffisamment forte pour commencer à tracer sa propre route : ici, collectionner les créatures ne suffit pas, puisqu’il est également possible de fusionner avec elles.
Fiche technique
- Titre : Aniimo
- Développeur et éditeur : Pawprint Studio
- Genre : action-RPG en monde ouvert, capture de créatures
- Modèle économique : free-to-play
- Plateformes annoncées : PC, Console et Mobile
- Version essayée : bêta fermée mondiale sur PC, serveur européen
- Date de sortie : sans date précise
- Langue française : non disponible
Idyll ouvre ses portes
Aniimo nous place dans la peau d’un Pathfinder chargé d’explorer Idyll, un vaste continent peuplé de créatures qui donnent leur nom au jeu. L’aventure débute de manière assez classique : après quelques premières explications, nous sommes rapidement amenés à choisir notre compagnon entre Helion, associé au soleil, et Lunara, liée à la lune. Difficile de ne pas penser aux oppositions symboliques régulièrement utilisées dans Pokémon, mais les deux créatures disposent immédiatement d’un vrai capital sympathie.
Notre choix s’est porté sur Helion, dont l’apparence féline a instantanément fait mouche. Ce premier contact permet aussi de constater le soin apporté aux Aniimo : expressions faciales lisibles, pelages travaillés et animations suffisamment vivantes pour leur donner une personnalité. Pawprint Studio semble avoir parfaitement compris qu’un jeu reposant sur la collection de créatures doit avant tout donner envie de s’attacher à elles.
L’Institut Polaris, les Pathfinders et les premiers mystères d’Idyll servent ensuite de cadre à l’aventure. Nous avons volontairement survolé une partie des dialogues afin de nous concentrer sur les mécaniques et d’éviter de trop dévoiler l’histoire. Il serait donc prématuré de juger la narration, d’autant que l’absence de traduction française ne facilite pas la découverte de cet univers.
Des inspirations évidentes, mais parfaitement assumées
Comparer Aniimo à Pokémon ou à Palworld serait presque impossible à éviter. Le titre reprend le principe de la capture, de la constitution d’une équipe, des affinités élémentaires et de l’évolution des créatures. Son monde ouvert coloré et sa structure en ligne rappellent également certaines productions free-to-play destinées à accompagner les joueurs pendant de nombreux mois.
Pour autant, le jeu ne donne pas l’impression de chercher à masquer ses influences. Il utilise des codes connus afin de proposer une prise en main immédiate, puis tente de s’en éloigner grâce à ses propres mécaniques. Après une heure, Aniimo n’a évidemment pas encore démontré toute sa profondeur, mais il possède déjà suffisamment de personnalité pour ne pas apparaître comme une simple copie opportuniste.
La capture repose notamment sur l’utilisation d’Aniipods. Il faut combattre la créature, provoquer son état de rupture, puis profiter du pourcentage de réussite affiché pour tenter de l’ajouter à sa collection. Plusieurs niveaux de rareté apparaissent rapidement, des spécimens communs aux variantes élites, tandis que certaines créatures peuvent évoluer. La boucle est familière, lisible et naturellement efficace : lorsqu’une nouvelle silhouette apparaît au loin, la curiosité pousse immédiatement à quitter le chemin principal pour aller voir ce qui se cache dans les hautes herbes.
Twine : devenir la créature plutôt que simplement la commander
La principale originalité d’Aniimo vient de son système de Twine. Le Pathfinder peut fusionner avec l’une de ses créatures afin d’utiliser directement ses capacités, de combattre à travers elle ou d’explorer le monde depuis une nouvelle perspective. Il ne s’agit donc pas seulement de donner des ordres à une équipe : le joueur devient temporairement l’Aniimo qu’il a capturé.
Cette mécanique intervient aussi bien pendant les affrontements que lors de l’exploration. Certaines créatures permettent de voler, de grimper, de nager ou d’interagir avec des éléments spécifiques du décor. Une équipe n’est donc pas uniquement construite autour de sa puissance ou de ses affinités élémentaires : ses capacités de déplacement déterminent également les endroits que l’on peut atteindre et les secrets que l’on peut découvrir.
Le premier donjon rencontré durant notre session illustre déjà ce potentiel. Il faut sélectionner le bon Aniimo, utiliser une compétence adaptée à l’élément demandé et observer l’environnement pour atteindre certaines récompenses. Rien de particulièrement complexe à ce stade, mais le jeu introduit ses idées suffisamment tôt pour montrer que le système de Twine ne sera pas un simple artifice visuel. C’est probablement autour de lui qu’Aniimo pourra réellement construire son identité.
Une action immédiate qui semble pensée pour la manette
Les combats se déroulent en temps réel, avec un système de verrouillage, des attaques classiques, une esquive et différentes compétences propres aux Aniimo. Les avantages élémentaires occupent naturellement une place importante : utiliser le bon élément permet d’augmenter les dégâts, tandis qu’un mauvais choix peut sérieusement ralentir un affrontement. Les animations des capacités les plus puissantes sont dynamiques et participent au sentiment de maîtrise lorsque l’on fusionne avec une créature.
La prise en main reste simple et efficace. Le jeu présente rapidement ses commandes et ne demande pas de longues minutes avant de laisser le joueur expérimenter. Cette accessibilité constitue une qualité pour un titre destiné à toucher un large public sur plusieurs plateformes.
Notre session s’est déroulée au clavier et à la souris. L’ensemble reste parfaitement jouable, mais certaines commandes et la disposition générale donnent le sentiment qu’Aniimo sera probablement plus naturel à la manette. Quelques indications disparaissent également trop rapidement pour être lues confortablement, problème accentué lorsque l’on doit traduire les informations affichées. Ce sont des détails parfaitement corrigeables durant le développement, mais ils méritent d’être surveillés.
La profondeur des combats demeure également difficile à évaluer après cette première heure. Les bases sont solides, mais il faudra découvrir des affrontements plus exigeants, davantage de combinaisons et la place réelle du multijoueur pour savoir si le système évitera la répétition sur la durée.
Un monde coloré qui sait se rendre attachant
Visuellement, Aniimo ne cherche pas le réalisme. Pawprint Studio privilégie une direction artistique lumineuse et très colorée, parfaitement adaptée à son bestiaire. Les premières zones alternent végétation généreuse, étendues d’eau, ruines et structures plus mystérieuses. Le continent d’Idyll donne rapidement envie de quitter la route indiquée pour observer une créature, récupérer une ressource ou comprendre l’utilité d’un élément aperçu au loin.
Le jeu n’invente pas une nouvelle esthétique pour le genre, mais son rendu est propre, cohérent et agréable. Les personnages disposent d’expressions faciales convaincantes, les Aniimo bénéficient d’un soin évident et les animations des compétences apportent suffisamment de spectacle aux combats. Les temps de chargement rencontrés ont été courts et aucun problème technique majeur n’est venu perturber notre session. Sur notre configuration, le jeu s’est montré fluide et réactif, même s’il faudra évidemment attendre une version plus avancée pour juger définitivement son optimisation.
La bande-son accompagne efficacement cette première découverte. La musique d’ouverture se montre immédiatement entraînante et les thèmes entendus durant l’exploration participent à l’atmosphère légère du voyage. Ce travail sonore renforce le sentiment que Pawprint Studio ne s’est pas contenté d’assembler mécaniquement les ingrédients attendus d’un jeu de capture de créatures.
Le free-to-play montre déjà son architecture
Au fil de la progression, Aniimo dévoile une quantité importante de systèmes : récompenses quotidiennes, activités, niveaux, badges, ressources, entraînement, objets de capture, raretés et nombreuses entrées de menu encore verrouillées. Le jeu distribue régulièrement de nouveaux éléments et multiplie les petites validations destinées à entretenir le sentiment de progression.
Cette générosité apparente fonctionne durant une découverte. Elle donne constamment l’impression d’avoir accompli quelque chose et encourage à poursuivre l’exploration. Elle laisse néanmoins apparaître la structure typique d’un free-to-play pensé pour le long terme, avec du farm, des activités répétables et un système de pass ou d’édition avancée. Les paiements n’étaient naturellement pas accessibles pendant ce playtest, ce qui empêche d’évaluer l’équilibre économique réel.
Ce sera l’un des principaux points à surveiller. La collection des Aniimo possède déjà un potentiel addictif évident, mais celui-ci devra rester porté par le plaisir de l’exploration et des combats, sans être étouffé par une progression artificiellement ralentie ou une monétisation trop envahissante. De la même manière, les fonctions multijoueur et multiplateforme annoncées n’ont pas pu être véritablement éprouvées pendant cette prise en main.
Le français manque encore à l’appel
La version essayée ne proposait pas de traduction française. L’anglais reste compréhensible dans les phases d’action, grâce aux objectifs et aux icônes, mais la situation devient plus gênante dès que le jeu multiplie les tutoriels, les descriptions de compétences ou les dialogues liés à l’histoire.
À l’heure actuelle, la page Steam mentionne l’anglais, le chinois simplifié et traditionnel, le japonais ainsi que le coréen, mais toujours pas le français. Pour un free-to-play souhaitant toucher un public très large sur PC, consoles et mobiles, une localisation française constituerait un véritable atout. Elle améliorerait aussi la lisibilité d’une interface qui présente déjà énormément d’informations et de systèmes différents.
Les promesses et les points à surveiller
Ce qui nous a convaincus
- Une direction artistique colorée et attachante.
- Des Aniimo expressifs qui donnent immédiatement envie de les collectionner.
- Le système de Twine, véritable particularité du jeu.
- Une prise en main accessible et des combats immédiatement compréhensibles.
- Une exploration enrichie par les capacités propres aux créatures.
- Une bande-son entraînante et une réalisation déjà propre.
Ce qui doit encore faire ses preuves
- La profondeur des combats sur la durée.
- L’équilibre entre progression, farm et monétisation.
- La lisibilité de certains tutoriels et messages trop éphémères.
- L’adaptation complète des commandes au clavier et à la souris.
- Le contenu multijoueur et la richesse de l’endgame.
- L’absence actuelle de traduction française.
Notre avis provisoire : Idyll mérite une seconde visite
Après près d’une heure, Aniimo laisse une impression très encourageante. Pawprint Studio ne bouleverse pas les fondations du jeu de capture de créatures, mais les utilise avec intelligence et leur ajoute une mécanique de fusion suffisamment intéressante pour donner au projet une véritable identité. La possibilité de devenir directement un Aniimo, d’exploiter ses capacités pendant les combats et de s’en servir pour explorer le monde représente bien davantage qu’une simple variation esthétique.
Le jeu possède déjà plusieurs qualités importantes : il est agréable à regarder, facile à prendre en main, techniquement propre et suffisamment généreux pour donner envie de poursuivre l’aventure. Il reste toutefois impossible de savoir si cette première séduction résistera à des dizaines d’heures de farm, à la monétisation et à la répétition naturelle d’un jeu-service. L’absence de français constitue également un frein qu’il serait souhaitable de voir disparaître avant la sortie.
Toujours annoncé pour 2026 sans date plus précise, Aniimo mérite néanmoins d’être ajouté aux listes de souhaits et suivi avec attention. La Gamescom pourrait offrir une nouvelle occasion d’en apprendre davantage sur son calendrier et son contenu, même si aucune annonce n’est encore garantie. Nous reviendrons avec plaisir sur le continent d’Idyll lorsque Pawprint Studio dévoilera une version plus proche de son lancement.
Par Otakufan