À première vue, la Manta ressemble à une imposante manette haut de gamme. Mais après quelques minutes passées avec Eddie, cofondateur de Genki, on comprend rapidement que le projet va beaucoup plus loin qu'un simple contrôleur « Pro ».
Lors de notre rencontre à la Gamescom 2026, Eddie nous a présenté une manette capable de changer de périphérique, de mémoriser plusieurs profils, de modifier le comportement de ses commandes, de gérer des macros, d'accueillir ses propres applications et même de fonctionner comme un petit ordinateur grâce à son architecture embarquée.
Une manette qui sait à quoi elle est connectée
Eddie commence par nous montrer l'un des aspects les plus pratiques de la Manta : la gestion des connexions.
« Quand tu te connectes à un ordinateur, il voit un contrôleur de jeu, il voit un ordinateur, il voit une souris », explique-t-il.
La Manta peut donc changer de fonction en fonction du mode sélectionné. Un bouton permet notamment d'activer le mode ordinateur, tandis que le gyroscope peut être utilisé pour contrôler un curseur et cliquer comme avec une souris.
Et lorsqu'il s'agit de changer de périphérique, Genki veut éviter au joueur de devoir mémoriser une combinaison obscure.
« Sur celui-ci, tu peux voir très transparentement, je peux connecter et changer les appareils très rapidement. »
Depuis le menu de la manette, il est ainsi possible de gérer une connexion filaire, de passer du PC à différentes consoles Nintendo ou encore de sélectionner des appareils Bluetooth. La Manta peut mémoriser jusqu'à quatre appareils Bluetooth.
Cette philosophie est d'ailleurs au cœur du projet : rendre les réglages visibles directement sur la manette, plutôt que de les cacher derrière une application PC ou mobile.
Huit profils pour huit façons de jouer
La Manta va encore plus loin avec son système de profils.
« Jusqu'à 8 profils. Dans chaque profil, tu peux mettre un nom, un dashboard, et comment les clés sont marquées. »
Chaque profil peut ainsi disposer de ses propres réglages. Eddie nous montre notamment un profil baptisé « Nürburgring », adapté à un usage spécifique.
« Je peux le tenir et le changer pour un autre profil. »
L'intérêt est évident pour les joueurs qui alternent entre plusieurs genres. Un profil peut être configuré pour un jeu de course, un autre pour un FPS, un autre encore pour une utilisation plus classique sur console ou PC.
Et le changement se fait directement depuis la manette.
Des boutons analogiques que l'on peut réellement régler
C'est lorsque Eddie commence à détailler les commandes que la Manta devient vraiment intéressante.
Les boutons frontaux ne sont pas simplement des interrupteurs numériques classiques. Ils peuvent fonctionner de manière analogique.
Eddie nous montre ainsi qu'en appuyant progressivement sur un bouton, la Manta peut mesurer la pression exercée.
« Ces boutons sont en fait analogiques. Donc, tu peux voir, quand je pousse, ça pousse. »
Et surtout, le joueur peut déterminer le moment précis où l'action doit être enregistrée.
« Je peux mettre le point d'actuation plus haut pour un pressage plus rapide. »
Une possibilité particulièrement intéressante pour les joueurs compétitifs, mais aussi pour ceux qui souhaitent simplement adapter la manette à leur propre façon de jouer.
Des sticks et des commandes entièrement personnalisables
La personnalisation ne concerne pas uniquement les boutons.
Eddie nous montre également comment les sticks peuvent être ajustés en fonction des préférences du joueur.
« Tu peux les tourner pour la tension, mais tu peux aussi ajuster comment elles réagissent dans le jeu. »
L'idée est de pouvoir modifier non seulement la sensation physique du stick, mais également sa réponse dans le jeu.
Genki cherche donc à donner accès à des réglages qui, sur beaucoup de contrôleurs, nécessitent soit un logiciel externe, soit un changement de matériel.
La Manta veut les réunir directement dans son interface.
Les macros deviennent une véritable bibliothèque
Comme beaucoup de manettes haut de gamme, la Manta prend en charge les macros. Mais Genki ne s'arrête pas à la possibilité d'enregistrer une simple combinaison de touches.
« Nous avons des librairies macro. Tu peux les sauver, les transmettre à l'ordinateur et tu peux les éditer comme tu veux. »
Les macros peuvent donc être sauvegardées et réutilisées, avec la possibilité de les modifier ensuite.
La manette dispose également d'une fonction d'autofire dont la vitesse peut être réglée.
« Tu peux changer à quel point le turbo est rapide. Plus rapide ou plus lent. »
Une manette qui embarque son propre système d'exploitation
Mais le véritable cœur de la Manta se trouve ailleurs.
Genki a intégré un système informatique complet dans son contrôleur. Eddie nous explique que l'architecture repose notamment sur un Raspberry Pi, permettant à la manette d'aller bien au-delà de son rôle de périphérique d'entrée.
« C'est ce que nous avons bâti en tant qu'OS de Nintendo. Avec le Raspberry Pi en dessous, les gens peuvent s'installer leurs propres applications. »
Cette phrase résume probablement l'ambition la plus originale de la Manta.
La manette devient une petite plateforme informatique capable d'exécuter ses propres logiciels.
Et Genki ne parle pas seulement de personnalisation esthétique. Eddie nous montre également un mode permettant d'utiliser la Manta comme un disque USB.
« Quand tu es connecté à un ordinateur, tu peux juste, comme un disque USB, et tu peux transporter les fichiers à la maison. »
Le contrôleur peut donc également servir à transporter des fichiers et accéder à son propre environnement logiciel.
Des applications, des statistiques… et même des jeux
Cette architecture ouvre évidemment beaucoup de possibilités.
Genki montre notamment un environnement de bureau permettant d'afficher des informations provenant de l'ordinateur.
« Tu peux voir tes stats d'ordinateur. Tu peux voir n'importe quelle vue de performance que tu veux voir de ton ordinateur. »
Mais le plus surprenant est sans doute la possibilité de créer ses propres applications.
Eddie nous montre ainsi un exemple réalisé spécialement pour la Gamescom :
« Par exemple, nous avons le jeu Gamescom. »
La Manta n'est donc pas uniquement conçue pour recevoir les logiciels de Genki. L'idée est également de permettre à la communauté de créer ses propres expériences.
C'est une approche particulièrement ambitieuse pour un contrôleur de jeu, et qui rapproche davantage la Manta d'une petite plateforme informatique que d'une manette traditionnelle.
Une personnalisation jusque dans l'éclairage
Même l'apparence de la Manta peut être personnalisée.
Eddie nous montre les différents thèmes et réglages de couleurs disponibles.
« Tous ces thèmes que tu veux. Tu peux les changer, les couleurs que tu veux. »
L'éclairage peut lui aussi être configuré afin de modifier son comportement selon les préférences de l'utilisateur.
Ce n'est évidemment pas la fonction la plus révolutionnaire de la Manta, mais elle participe à cette philosophie générale : le joueur doit pouvoir décider de la manière dont son contrôleur fonctionne et se comporte.
Une campagne Kickstarter qui veut faire participer les joueurs
La Manta est actuellement développée dans le cadre d'une campagne Kickstarter.
Eddie nous explique que Genki avait déjà franchi un important palier peu après le lancement :
« Nous l'avons lancé il y a une semaine avec le plus grand projet de hardware sur Kickstarter actuellement. Nous avons payé 700 000 dollars et 3 000 backers. »
Mais le financement participatif ne sert pas uniquement à financer le projet.
Genki veut également laisser sa communauté participer aux décisions concernant les prochaines fonctionnalités.
« Chaque quart de million que nous atteignons, les gens vont voter sur la fonction qu'ils veulent. »
Parmi les idées évoquées figure notamment l'intégration d'un émetteur-récepteur infrarouge.
« Vous pouvez avoir un ordinateur infrarouge pour contrôler votre télévision, votre air conditioning, ce que vous voulez. »
Autrement dit, certaines fonctionnalités futures pourraient directement être décidées par les personnes qui soutiennent le projet.
Une Manta plus légère qu'elle n'en a l'air
Lorsqu'on prend enfin la manette en main, une autre surprise apparaît.
La Manta est grande. Très grande même. Pourtant, elle ne donne pas l'impression d'être aussi lourde que son format pourrait le laisser penser.
Eddie le constate lui-même :
« Je pense que la première fois que les gens l'ont remarquée, c'est qu'elle est beaucoup plus légère que les autres. Ils pensaient que ça allait être très lourd. »
La finition et la sensation des boutons sont également au cœur de la démonstration.
« Je pense qu'elle a une bonne finition. C'est vraiment très beau. »
Un premier contact qui semble avoir particulièrement compté pour Genki, puisque la Manta reste avant tout un périphérique que l'on doit avoir envie de tenir pendant plusieurs heures.
Le « Compass », ou comment naviguer autrement
Parmi les éléments les plus étonnants de la Manta figure également un bouton que Genki appelle le « Compass ».
Eddie nous montre son fonctionnement :
« Tu bouges ça et tu vois le H ? H, E, L, L, O. »
Le système permet de parcourir différentes lettres ou options puis de sélectionner celle souhaitée.
L'idée rappelle évidemment certaines méthodes de saisie sur smartphone, mais Genki veut ici conserver une interaction physique.
« Comme sur le téléphone. »
La Manta dispose donc de sa propre manière de naviguer dans ses menus sans avoir recours à un écran tactile traditionnel.
Et Eddie est très clair sur ce point :
« C'est pas touch screen. »
La surface est simplement trop petite pour que le tactile soit réellement pertinent.
Et puis il y a le MagLev Haptic
Mais s'il y a une fonctionnalité qui nous a particulièrement intrigués durant cette présentation, c'est le système haptique.
Genki a développé un moteur baptisé MagLev Haptic, avec une orientation différente de celle des moteurs de vibration traditionnels.
Eddie nous demande de regarder attentivement la façon dont le moteur est positionné.
« Ce qui est unique au Rumble, c'est que ce moteur ici est encore tourné vers ta jambe. La plupart des contrôleurs sont de cette façon. C'est un nouveau MagLev Haptic. »
Le système est capable de fonctionner avec une large plage d'intensité.
Eddie commence à faible puissance :
« C'est un 10 % de puissance. »
Puis il augmente progressivement.
La sensation devient rapidement beaucoup plus physique.
Et Genki ne veut pas limiter cette technologie au simple « rumble » des jeux vidéo.
« Ce sont des haptiques à fond, ils peuvent en fait jouer. C'est comme un subwoofer. Tu peux jouer de la musique. »
Eddie évoque même une application de synthétiseur et la possibilité d'utiliser la technologie comme un instrument ou pour du DJing.
« Tu peux être un DJ. »
C'est une démonstration qui montre bien la philosophie de Genki : prendre une technologie habituellement destinée à une seule fonction et essayer de lui trouver de nouveaux usages.
Plus qu'une manette ?
Après cette présentation, il devient difficile de considérer la Manta comme une simple évolution des manettes « Pro ».
Genki a visiblement voulu construire quelque chose de beaucoup plus ouvert : un contrôleur multi-appareils, personnalisable dans ses moindres détails, capable de mémoriser plusieurs profils, de gérer des macros, de modifier ses commandes analogiques, d'intégrer ses propres applications et de proposer un système haptique particulièrement ambitieux.
Et surtout, Eddie insiste sur une idée qui revient tout au long de la démonstration : la Manta doit pouvoir évoluer.
Son système embarqué, ses applications et le principe même des fonctionnalités ajoutées via Kickstarter laissent entrevoir un produit qui pourrait continuer à changer après sa sortie.
La question n'est donc peut-être finalement pas de savoir si la Manta est une meilleure manette qu'une autre.
La vraie question est plutôt de savoir jusqu'où Genki compte pousser cette idée de manette-ordinateur.
À la Gamescom, Eddie nous a donné un premier aperçu de la réponse. Et au vu de tout ce que Genki a réussi à faire tenir dans cette Manta, il semble que la réponse soit : beaucoup plus loin qu'un simple contrôleur de jeu.