Japan Expo 2026 – Interview AREA 35 : TINY METAL 2, animation et Project Blitz, un univers en pleine expansion (Otakufan)

Publié le 21 juillet 2026 à 17:08

Présent à la Japan Expo 2026, le studio tokyoïte AREA 35 est venu présenter TINY METAL 2, faire découvrir au public l’extension animée de sa licence et mettre Project Blitz entre les mains des visiteurs. Pour Petits Gamers Magazine, l’équipe revient sur le chemin parcouru depuis le premier TINY METAL, ses ambitions transmédias et le rendez-vous déjà donné à la Gamescom.

À la Japan Expo, certaines rencontres permettent de découvrir bien davantage qu’un jeu isolé. Sur le stand d’AREA 35, TINY METAL 2 côtoyait des produits dérivés, des figurines de chars et un autre projet multijoueur encore présenté sous un nom provisoire. Quelques heures plus tôt, l’univers de la licence avait également investi la scène Kuri à travers une première mondiale consacrée à son adaptation animée.

Derrière cette présence protéiforme se trouve un studio fondé à Tokyo en 2016, dont l’activité ne se limite pas au développement vidéoludique. AREA 35 évolue au sein de The Core, un ensemble réunissant plusieurs expertises complémentaires : le jeu vidéo avec AREA 35, l’image et l’animation avec SAFEHOUSE, ainsi que la production sonore avec WHISTLER. Une organisation qui aide à comprendre pourquoi TINY METAL cherche aujourd’hui à dépasser le cadre du seul jeu de stratégie. AREA 35 était officiellement présent à la Japan Expo du 9 au 12 juillet 2026.

À l’occasion de la Japan Expo 2026, PGM a pu échanger avec l’équipe au sujet de TINY METAL 2, de l’animation présentée au public et de Project Blitz, dont le véritable titre doit être révélé à la Gamescom.

AREA 35, la branche jeu vidéo de The Core

PGM : Pour commencer, pouvez-vous nous présenter AREA 35 ?

AREA 35 : Nous sommes un studio de développement de jeux vidéo basé à Tokyo. AREA 35 fait partie d’une structure plus large appelée The Core. C’est une « umbrella company » — mais pas l’Umbrella Corporation de Resident Evil !

The Core rassemble plusieurs équipes aux compétences différentes. WHISTLER travaille sur la production audio, SAFEHOUSE sur l’animation et la production d’images, tandis qu’AREA 35 se consacre au jeu vidéo. Cela nous permet de réunir plusieurs disciplines au sein d’un même ensemble et de collaborer plus facilement entre nos différents projets.

Cette complémentarité se ressent directement dans TINY METAL 2. Le jeu conserve l’identité tactique de la série, mais profite d’un niveau de production plus ambitieux, notamment dans ses cinématiques et dans la manière dont son univers est mis en scène.

De TINY METAL à TINY METAL 2 : presque sept ans de maturation

PGM : Le titre TINY METAL 2 suppose forcément un premier épisode. Quel chemin avez-vous parcouru depuis le début de la série pour arriver à ce nouveau jeu ?

AREA 35 : Le premier TINY METAL a posé les fondations de la série, puis TINY METAL: FULL METAL RUMBLE, sorti en 2019, nous a permis d’aller plus loin et d’apporter davantage de précision aux personnages, à l’histoire et aux mécaniques. C’était une version plus riche et plus aboutie de ce que nous voulions proposer avec cet univers.

Presque sept années se sont écoulées depuis, mais cela ne signifie pas que TINY METAL 2 a été développé de manière continue pendant tout ce temps. L’entreprise s’est diversifiée, nous avons travaillé sur de nombreux projets, notamment dans l’animation, et la production a connu plusieurs phases ainsi que des pauses.

Aujourd’hui, nous pouvons consacrer davantage de ressources au jeu. L’équipe qui travaille à plein temps sur le projet compte environ vingt à vingt-cinq personnes. Cela nous permet d’atteindre une qualité et un niveau de finition bien supérieurs, aussi bien dans le gameplay que dans les cinématiques. Nous pouvons également collaborer avec des artistes très talentueux, à l’image du travail réalisé autour de l’univers par Yusuke Kozaki.

Si l’on place les deux jeux côte à côte, la différence est vraiment très importante. Notre ambition est simple : créer un jeu nettement meilleur et d’une qualité globale beaucoup plus élevée que le précédent.

« Si l’on place les deux jeux côte à côte, la différence est vraiment très importante. »

L’équipe ne cherche donc pas à présenter TINY METAL 2 comme une simple suite plus volumineuse. Le studio évoque une production désormais capable de mieux relier stratégie, narration, personnages et mise en scène. Le jeu étend ses combats aux forces terrestres, aériennes et navales, tout en introduisant la coopération locale et en ligne au sein de ses différents modes.

L’animation pour ouvrir TINY METAL à un nouveau public

PGM : Comment passe-t-on d’un jeu comme TINY METAL à la création d’un film ou d’une série d’animation ?

AREA 35 : Nous avons pensé que la création d’une animation pouvait attirer davantage l’attention sur le jeu et, surtout, permettre à un nouveau public de découvrir l’univers. Lorsque nous participons à des événements comme la Paris Games Week ou la Japan Expo, notre objectif est de faire connaître TINY METAL au plus grand nombre.

Après la projection organisée jeudi sur la scène Kuri, de nombreuses personnes sont venues nous voir alors qu’elles ne connaissaient pas encore les jeux. Certaines ont découvert l’animation en premier, sans même savoir qu’un jeu existait derrière cet univers. D’autres se sont arrêtées devant notre stand en voyant les petits chars et les différents produits présentés. Tous ces points d’entrée sont utiles.

Il y avait également une logique de production. Nous avions des talents disponibles dans notre studio d’animation et il était naturel de les mobiliser sur ce projet. L’idée était donc de créer quelque chose de véritablement transmédia, capable de faire circuler le public entre l’animation et le jeu vidéo.

Présentée en première mondiale lors de la Japan Expo, cette production a depuis été officialisée sous le titre TINY METAL: Zero Line. Le choix illustre parfaitement la logique de The Core : SAFEHOUSE peut mettre son savoir-faire au service d’une licence née chez AREA 35, tandis que l’ensemble contribue à donner davantage de visibilité à TINY METAL.

Une démo proche de celle de la Paris Games Week, mais un jeu qui progresse en coulisses

PGM : Quel chemin a été parcouru entre la présentation de la Paris Games Week et celle de la Japan Expo ?

AREA 35 : La démo visible ici n’a pas énormément changé depuis la Paris Games Week. Elle comporte quelques améliorations, mais il faut comprendre que préparer et maintenir une démo demande beaucoup de temps et d’énergie à une équipe.

Nous préférons investir ces ressources dans la version finale et continuer à améliorer le véritable projet. La build que nous possédons actuellement au studio est déjà bien meilleure que celle présentée au public. Notre priorité est de poursuivre le travail afin de livrer un jeu final avec le niveau de qualité le plus élevé possible.

Cette réponse permet de replacer la démonstration de la Japan Expo dans son contexte. Elle ne constitue pas nécessairement une photographie exacte de l’état actuel du développement. AREA 35 a choisi de conserver une version publique stable pendant que les avancées les plus récentes restent, pour le moment, au studio.

Project Blitz : un nom provisoire avant la Gamescom

PGM : Faut-il désormais prendre rendez-vous à la Gamescom pour découvrir les prochaines annonces ?

AREA 35 : À la Gamescom, notre attention se portera sur deux jeux : TINY METAL 2 et Project Blitz. Pour ce second projet, nous annoncerons son titre officiel. Project Blitz est encore un nom de travail et le jeu portera donc un autre nom.

Ce sera notre grande annonce sur place. Nous prévoyons également plusieurs bornes consacrées au multijoueur. L’événement sera très orienté vers les joueurs : nous voulons leur faire essayer ce nouveau projet, échanger avec eux et recueillir leurs réactions.

Présenté sous l’appellation Project Blitz au moment de la Japan Expo, le jeu est un titre d’action multijoueur en vue du dessus, jouable jusqu’à quatre participants et situé dans l’univers de TINY METAL. Ses parties courtes misent sur les affrontements directs, la destruction d’éléments du décor et une prise en main immédiatement accessible. BitSummit le présente officiellement comme un jeu d’action et de tir en vue du dessus pouvant accueillir jusqu’à quatre joueurs.

Le projet était bien jouable sur le stand parisien, mais son identité définitive reste volontairement réservée à la Gamescom.

De la stratégie au transmédia, AREA 35 prépare la suite

Cette courte rencontre dessine finalement une ambition plus large qu’il n’y paraît. TINY METAL 2 doit marquer une nette montée en gamme pour la série, soutenue par une équipe renforcée et par les compétences réunies au sein de The Core. En parallèle, TINY METAL: Zero Line doit ouvrir la licence à des spectateurs qui ne seraient pas nécessairement venus à elle par le jeu de stratégie.

Project Blitz occupe une autre place dans cette construction. Plus immédiat, multijoueur et pensé pour des parties rapides, il offre une nouvelle porte d’entrée vers le même univers. Après avoir permis aux visiteurs de la Japan Expo de prendre le jeu en main, AREA 35 réserve désormais sa prochaine étape à la Gamescom, où son nom définitif doit enfin être dévoilé.

La Japan Expo n’aura donc pas seulement servi de vitrine à une démo déjà aperçue auparavant. Elle aura permis de mesurer la manière dont AREA 35 souhaite faire grandir TINY METAL : sur plusieurs supports, auprès de plusieurs publics et avec des projets capables de se répondre les uns aux autres.

AREA 35 et ses projets en quelques repères

  • AREA 35 : studio de développement fondé à Tokyo en 2016, branche jeu vidéo de The Core.
  • TINY METAL 2 : jeu de stratégie tactique au tour par tour, avec combats terrestres, aériens et navals, ainsi que coopération locale et en ligne.
  • TINY METAL: Zero Line : extension animée de la licence, présentée en première mondiale à la Japan Expo 2026.
  • Project Blitz : nom provisoire d’un jeu d’action multijoueur en vue du dessus, jouable jusqu’à quatre ; titre officiel annoncé pour la Gamescom selon AREA 35.

Par Otaku Fan