Orbitals : les voix françaises dévoilent les coulisses d’une VF cousue main à Japan Expo 2026 (Otakufan)

Publié le 23 juillet 2026 à 10:00

 

À l’occasion de Japan Expo 2026, Amandine Barbier, Victor Niverd, Brigitte Lecordier et Mathias Seidel ont levé le voile sur la version française d’Orbitals. Entre jeu d’acteur, adaptation, synchronisation labiale et inquiétudes liées à l’intelligence artificielle, cette rencontre a rappelé qu’une grande VF ne se contente pas de traduire une œuvre : elle lui donne une nouvelle voix, au sens le plus noble du terme.

Un jeu peut-il donner l’impression de vivre un anime rétro sans que sa version française soit reléguée au rang de simple option de confort ? Sur la scène Také de Japan Expo, le samedi 11 juillet 2026, PGM a assisté à une rencontre qui a apporté une réponse particulièrement convaincante. Autour de Sora, chargé d’animer les échanges, trois comédiens et l’un des artisans de la localisation française sont venus raconter un travail habituellement invisible : celui qui permet à des personnages nés au Japon de parler français sans perdre leur énergie, leur personnalité ni leur crédibilité.

Face au public se trouvaient Amandine Barbier, voix de Maki, Victor Niverd, interprète d’Omura, Brigitte Lecordier, qui incarne Kinakoko, ainsi que Mathias Seidel, responsable du doublage au sein du Studio Anatole. Pendant plus d’une heure, la conférence a alterné présentation des personnages, anecdotes de studio, démonstration de doublage en direct et réflexion plus large sur l’avenir du métier. La date, le lieu et les participants sont également confirmés par le programme officiel de Japan Expo.

Une aventure coopérative aux couleurs de l’anime rétro

Développé à Tokyo par Shapefarm et édité par Kepler Interactive, Orbitals est une aventure pensée dès l’origine pour deux joueurs. Maki et Omura ont grandi ensemble au sein d’une colonie spatiale. Alors qu’une tempête cosmique surnaturelle menace leur foyer, les deux jeunes explorateurs doivent prendre leur vaisseau, braver l’inconnu et rechercher le moyen de sauver les leurs.

La coopération ne constitue donc pas un mode ajouté après coup, mais le cœur du jeu. Les deux personnages disposent de compétences et d’outils complémentaires, qu’il faudra combiner pour progresser, résoudre des énigmes et traverser les dangers de l’espace. Cette philosophie évoque naturellement It Takes Two ou Split Fiction, deux références citées pendant les échanges avec le public, mais Orbitals entend s’en distinguer par son univers de science-fiction et surtout par une direction artistique puisant dans l’animation japonaise des années 1980 et 1990.

Les cinématiques réalisées avec Studio Massket adoptent ainsi une esthétique dessinée à la main, chaleureuse et volontairement nostalgique. Sur scène, les références ont fusé : Ghibli, Akira, Albator ou encore Princesse Saphir. Les invités ont cependant insisté sur un point essentiel : malgré ces influences évidentes, le jeu possède une identité qui lui appartient.

Maki et Omura, un duo construit sur les contrastes

Maki est décrite par Amandine Barbier comme un personnage « haut en couleur », pétillant et constamment tourné vers l’action. Elle prend naturellement les devants, impulse le mouvement et rassure son partenaire. Omura se situe presque à l’opposé. Plus cérébral, introverti et anxieux, il réfléchit beaucoup, parfois trop, avant d’agir.

Victor Niverd a reconnu avoir nourri le personnage avec ses propres angoisses et ses « névroses », une proximité qui lui a permis de trouver rapidement le ton juste. L’humour du duo naît précisément de cet équilibre : Maki accélère quand Omura hésite, tandis que le calme relatif du cartographe tempère l’énergie de la jeune mécanicienne.

Kinakoko occupe, elle, une place différente. Brigitte Lecordier la présente comme une femme généreuse, impulsive, dotée d’un caractère bien trempé et d’une véritable stature de transmission. La comédienne, qui prête encore très souvent sa voix à des enfants ou à de jeunes garçons, s’est réjouie de pouvoir interpréter une femme plus proche de son âge et de son énergie. Elle dit s’être sentie « un peu à la maison » devant une esthétique lui rappelant les grandes productions japonaises qu’elle doublait déjà dans les années 1980.

Enregistrer un duo sans jamais se croiser

À l’écoute du résultat, on pourrait imaginer Amandine Barbier et Victor Niverd réunis dans la même cabine. Il n’en a pourtant rien été. Comme souvent dans le jeu vidéo, les rôles ont été enregistrés séparément.

Amandine Barbier est passée parmi les premières. Elle ne disposait donc pas encore de la voix française d’Omura et a dû construire ses répliques à partir de la référence anglaise, des images et de la relation déjà perceptible entre les personnages. Victor Niverd a ensuite bénéficié d’une situation plus confortable : lorsqu’il a enregistré Omura, les répliques françaises de Maki étaient déjà disponibles dans son casque. Il pouvait ainsi répondre directement à la performance de sa partenaire, retrouver ses ruptures comiques et donner davantage de naturel aux échanges.

La cohérence du duo repose alors en grande partie sur la direction artistique. Serge Thiriet, absent de la conférence mais abondamment salué par les invités, a tenu ce rôle de chef d’orchestre. Lui seul conservait une vision d’ensemble des performances enregistrées à des moments différents. Brigitte Lecordier a souligné sa capacité à connaître les limites de chaque comédien, à leur faire confiance et à les pousser plus loin lorsque la scène l’exigeait.

Le « luxe absolu » de pouvoir travailler avec les images

Dans le doublage de jeu vidéo, les comédiens n’ont pas toujours accès aux images définitives. Ils reçoivent parfois uniquement une phrase, un fichier audio de référence et quelques éléments de contexte. À eux d’imaginer la situation, les mouvements et l’intensité attendue. Sur Orbitals, les cinématiques étaient déjà suffisamment avancées pour offrir un tout autre confort de jeu.

Victor Niverd se souvient d’avoir découvert la cinématique d’introduction dès son arrivée en studio. Les regards, les gestes, les déplacements et l’ambiance sonore lui fournissaient immédiatement de quoi nourrir son interprétation.

« J’avais la mâchoire sur le sol dans la cabine », a-t-il raconté, encore visiblement enthousiaste au moment de revenir sur cette première découverte.

Cette richesse visuelle ne concernait toutefois pas toutes les répliques. Les dialogues dits « in game », déclenchés pendant l’action, ont été enregistrés selon une méthode plus classique : sans image, avec la phrase anglaise comme référence et une durée précise à respecter. Amandine Barbier a même confié avoir particulièrement apprécié cette partie du travail, car elle impose au comédien de créer mentalement la scène tout en restant extrêmement rigoureux.

Une démonstration en direct pour comprendre la bande rythmo

Le moment le plus parlant de la conférence est arrivé lorsque le public a découvert une même séquence sous deux formes. La scène d’ouverture a d’abord été diffusée en japonais. Les comédiens l’ont ensuite rejouée en français, en direct, à l’aide d’une bande rythmo.

Le texte défile sous l’image en suivant des repères précis afin d’indiquer le rythme, les respirations et les mouvements de bouche. L’exercice a immédiatement montré que doubler ne consiste pas à lire une traduction. D’une langue à l’autre, la longueur des phrases, les intonations et les codes de jeu diffèrent. Il faut préserver le sens et l’émotion, respecter les ouvertures de bouche, tout en faisant en sorte que le dialogue sonne naturellement en français.

Mathias Seidel a expliqué que le montage presque définitif des cinématiques avait permis au Studio Anatole de préparer une synchronisation labiale particulièrement fine. La bande rythmo a été ajustée aux mouvements de bouche des personnages afin que la contrainte technique ne vienne pas étouffer le jeu des comédiens. Cette méthode, très courante pour les films et les séries, reste plus rare dans le jeu vidéo, où une partie importante des dialogues existe sans séquence cinématique.

Le studio a pourtant choisi d’aller au bout de cette logique pour que les scènes racontées donnent réellement l’impression de regarder et de jouer un anime.

« C’est une proposition artistique », a résumé Mathias Seidel.

L’objectif n’était pas de copier servilement la version japonaise ou anglaise, mais de proposer une interprétation française cohérente avec l’œuvre.

Un mois de préparation pour une semaine derrière le micro

La conférence a également permis de mesurer l’ampleur du travail réalisé avant même l’arrivée des comédiens. Les équipes doivent traduire et adapter des dizaines de milliers de lignes, vérifier leur contexte, préparer les fichiers, construire les bandes rythmo et organiser le planning d’enregistrement.

Pour Orbitals, Mathias Seidel évoque environ un mois à un mois et demi de préparation, puis une semaine d’enregistrement et encore une bonne semaine de montage. Derrière cette durée relativement courte au micro se cache donc un travail considérable en amont.

Pour les répliques en jeu, la VF devait en outre rester dans une marge d’environ 10 % par rapport à la durée de la référence étrangère. Trop courte, la phrase laisse un silence artificiel ; trop longue, elle déborde sur l’action suivante.

Le perfectionnisme français en matière de synchronisation labiale impose une précision supplémentaire. Chaque mot doit trouver sa place, mais le résultat ne doit jamais donner l’impression d’avoir été contraint. C’est tout le paradoxe d’une adaptation réussie : plus le travail technique est important, moins le joueur doit le remarquer.

De Marine Malice à Orbitals, la VF de jeu vidéo a changé d’échelle

Brigitte Lecordier a apporté à cette discussion une perspective historique précieuse. Elle a connu les premiers CD-ROM éducatifs, lorsque la voix enregistrée tenait encore de la curiosité technologique. Plusieurs spectateurs ont ainsi découvert avec surprise qu’elle interprétait notamment le petit poisson de Marine Malice.

À l’époque, les comédiens travaillaient avec très peu d’informations. Elle a raconté une savoureuse anecdote liée à Fable : pensant enregistrer un seul « mendiant », elle avait donné exactement la même voix à toutes les répliques. Ce n’est qu’en entendant son fils jouer qu’elle a compris que chaque mendiant rencontré dans le jeu parlait de la même manière.

Une situation qui illustre parfaitement le chemin parcouru jusqu’à Orbitals, où les images, le contexte et une direction artistique globale permettent désormais de construire des personnages avec une précision comparable à celle d’un film d’animation.

Pour Brigitte Lecordier, l’exigence croissante du public est une excellente nouvelle. Une VF de qualité apporte une véritable valeur à un jeu, mais elle prolonge aussi le lien affectif entre le public et des personnages parfois suivis pendant des années. Changer de voix sans raison ou renoncer à localiser une licence peut alors créer une rupture bien plus importante que ne l’imaginent certains éditeurs.

Des comédiens, pas de simples « doubleurs »

L’un des fils rouges de la rencontre a consisté à rappeler la nature profondément théâtrale du métier. Un comédien de doublage arrive souvent sans avoir reçu son texte à l’avance. Il doit comprendre une scène, trouver une intention, passer du rire aux larmes ou de la douceur à la colère en quelques instants, tout en respectant une contrainte de temps et de synchronisation.

Amandine Barbier en est encore au début de son parcours dans le jeu vidéo. Orbitals n’est que son deuxième titre après Clair Obscur: Expedition 33, dans lequel elle incarne Sophie et Cléa. Venue du théâtre, elle a retrouvé dans Maki un rôle physique, énergique et très expressif, qui lui demande d’engager tout son corps malgré l’espace réduit de la cabine.

Victor Niverd a raconté avoir découvert le doublage à travers Wakfu et une vidéo de convention. Des années plus tard, l’un des premiers plateaux auxquels il avait pu assister était dirigé par Brigitte Lecordier. Sur Orbitals, il s’est retrouvé à lui donner la réplique.

Cette boucle résume à elle seule l’importance de la transmission dans ce milieu : une génération ouvre les portes à la suivante, qui finit un jour par devenir sa partenaire de jeu.

Mathias Seidel est arrivé par un autre chemin. Formé aux métiers du son et titulaire d’un BTS audiovisuel, il a participé au développement de l’activité doublage du Studio Anatole à Lyon. Son regard plus technique complète celui des comédiens, mais tous partagent la même conviction : la technologie doit servir l’interprétation, jamais la remplacer. Son identité et sa fonction sont confirmées par la présentation de l’équipe du Studio Anatole.

VF contre VO : un faux débat

Les échanges ont aussi déconstruit l’opposition simpliste entre version originale et version française. Amandine Barbier regarde beaucoup de VF pour en assimiler la « musique » et les différents codes de jeu. Victor Niverd alterne entre VO et VF selon les œuvres et les performances qu’il souhaite découvrir. Brigitte Lecordier, qui dirige elle-même des adaptations, a rappelé qu’une VF peut s’éloigner du jeu original tout en le respectant profondément.

Une émotion ne s’exprime pas de la même manière en japonais, en anglais ou en français. Reproduire mécaniquement une intonation étrangère créerait parfois un résultat artificiel pour notre oreille. L’adaptation cherche donc moins l’imitation que l’équivalence : provoquer chez le public français une émotion comparable, avec les outils de sa propre langue.

L’intelligence artificielle, une ombre sur l’avenir de la VF

Impossible, enfin, de parler du doublage en 2026 sans aborder l’intelligence artificielle. Victor Niverd a évoqué les négociations difficiles autour de la protection des voix et certaines localisations françaises qui ne verraient plus le jour faute d’accord contractuel satisfaisant. Au-delà de l’emploi des comédiens, il y voit un enjeu culturel : la VF fait partie de notre rapport aux œuvres et mérite d’être préservée.

Le comédien a également relayé l’engagement communiqué par Shapefarm : aucun recours à l’IA générative dans la création du jeu ou de ses éléments visuels. Orbitals bénéficie par ailleurs d’un doublage intégral dans huit langues, dont le français, un investissement conséquent pour un projet qui n’appartient pas à la catégorie des plus grosses productions mondiales. Le casting et les huit langues doublées ont été détaillés dans l’annonce internationale de Kepler Interactive.

Kepler Interactive a choisi de confier spécifiquement la VF au Studio Anatole, plutôt que de l’intégrer à un lot multilingue standardisé. Pour Mathias Seidel, ce choix a permis à une équipe resserrée de défendre une véritable identité française.

Brigitte Lecordier a conclu cette réflexion avec une formule qui pourrait bientôt ne plus relever de la plaisanterie : un jour, peut-être, les œuvres afficheront une petite pastille « fait par des humains ».

Une VF qui participe pleinement à l’identité d’Orbitals

Cette rencontre aurait pu se limiter à quelques anecdotes amusantes autour d’un casting prestigieux. Elle s’est finalement transformée en véritable plongée dans les coulisses d’un métier où l’instinct du comédien rencontre une mécanique de précision.

La version française d’Orbitals ne cherche ni à effacer les voix originales ni à les reproduire au millimètre. Elle assume son propre rythme, ses propres nuances et une énergie façonnée pour le public francophone.

C’est précisément ce que les images, la démonstration en direct et l’enthousiasme des invités ont réussi à transmettre : lorsqu’elle bénéficie du temps, des moyens et de la confiance nécessaires, une VF devient une composante artistique à part entière.

Orbitals sortira le 3 septembre 2026, exclusivement sur Nintendo Switch 2, en versions physique et numérique. Le jeu sera jouable à deux en coopération locale ou en ligne, comme le confirme son site officiel.

 

Article écrit par Otakufan