PGW - 2026 : dans les coulisses de Cairn : l'art de l'escalade, l'accessibilité et la philosophie du risque selon The Game Bakers

Publié le 4 novembre 2026 à 23:20

Rencontre au cœur du salon avec Lauranne, directrice marketing du studio indépendant français The Game Bakers. Entre choix de design exigeants, intégration d'options d'accessibilité poussées, arrivée imminente du DLC Deep Water et portage sur la future Switch 2, plongée dans un jeu qui interroge la ligne de crête entre dépassement de soi et danger mortel.

Une aventure humaine et indépendante

Journaliste : Est-ce possible de vous présenter de nouveau avant que nous ne commencions ?

Lauranne : Oui, bien sûr ! Enchantée, je suis Lauranne des Game Bakers. Je suis directrice marketing du studio depuis trois ans. On est un studio indépendant français, auto-édité et autofinancé depuis 2013, et on a récemment sorti Cairn, qui est un grand jeu d'aventure et d'escalade.


Rendre la montagne accessible sans dénaturer le défi

Journaliste : Cairn propose une simulation d'escalade exigeante où chaque membre se contrôle individuellement. Cependant, vous avez intégré de nombreuses options d'accessibilité remarquables : le fall warning, le mode assistance qui désactive la survie, ou encore la possibilité de passer les mini-jeux de pitons. Était-ce une volonté dès la genèse du projet de rendre cette montagne accessible aux plus jeunes et aux joueurs moins expérimentés ?

Lauranne : C'est arrivé assez tôt dans la création du projet. C'était aussi une question de rendre la montagne accessible aux personnes avec potentiellement des troubles de la vision, de l'ouïe ou des troubles de la préhension par exemple. C'est très compliqué de faire des QTE (quick time events), comme on en avait sur le mini-jeu des pitons, pour une personne qui va avoir des problèmes musculaires au niveau des bras.

On a donc très tôt essayé de faire en sorte que le jeu soit jouable pour le plus grand nombre. Bien sûr, ce n'est jamais parfait et on continue à rajouter des options. Mais c'est arrivé très tôt : essayer de faire en sorte que ce soit jouable tout en gardant le challenge au niveau où on est capable de le faire — ou bien où on a envie de le faire, sans dénaturer le gameplay pour le joueur.


Au-delà du gameplay : une quête philosophique sur le risque

Journaliste : La gestion de l'effort, de l'hydratation, de la température et de la météo joue un rôle central dans l'ascension. Voyez-vous Cairn non seulement comme un défi mécanique, mais aussi comme un outil de sensibilisation pour les plus jeunes aux véritables réalités et dangers de la montagne ?

Lauranne : Je ne pense pas qu'on l'ait envisagé comme un outil de sensibilisation. C'était plus une façon pour nous d'explorer une question qui nous a fascinés : pourquoi est-ce que les gens se mettent en danger de cette façon ? Qu'est-ce qui pousse les personnes qui font des sports extrêmes à se mettre dans des situations de danger imminent et potentiellement mortel ?

D'ailleurs, Cairn le pose d'une façon très ouverte au joueur, et à laquelle le jeu ne va pas forcer une réponse. Le jeu propose déjà plusieurs fins, qui vont être directement liées aux actions du joueur, et va lui demander : « Et vous, pourquoi est-ce que vous faites ça ? » Plus que de venir interroger sur le fait de pratiquer une activité dangereuse, le jeu vient questionner le fait de dépasser ses limites et ce qui motive une personne à accomplir cela.


Le DLC Deep Water et l'arrivée de Marco

Journaliste : Depuis la sortie du DLC Deep Water en août dernier, Marco est devenu jouable avec un style d'escalade qui lui est propre. Comment avez-vous pensé et équilibré son approche de la paroi par rapport à celle d'Aava ?

Lauranne : Alors pour le coup, le DLC sort la semaine prochaine, on a dû le retarder ! (Rires)

Mais du coup, il arrive jeudi prochain et ça a été tout un travail. Déjà, Marco est plus petit qu'Aava. Toutes les voies de la montagne ont été faites à la main par nos level designers pour être grimpables par Aava. C'était donc un travail assez dur pour eux.

Ce qui a été trouvé, c'est que comme Marco est plus petit, il a moins de mobilité : il ne peut pas faire autant de choses avec ses hanches ou ses bras qu'Aava. Mais par contre, il a des bras qui peuvent tenir plus longtemps il a plus de stamina au niveau des bras et il peut pencher son corps entier. Aava ne fait pas ça, mais avec Marco, on peut pencher son corps entier pour réussir à atteindre des prises qui seraient hors de sa portée.

C'est super intéressant car cela vient ramener une autre façon d'appréhender les routes qu'on avait vues sur le mont Cami. Des voies très difficiles avec Aava sont peut-être plus faciles avec Marco, et d'autres plutôt simples avec Aava deviennent vachement plus dures avec Marco parce que ça joue sur une amplitude de mouvement qu'il n'a pas. Refaire le mont Cami avec Marco est très intéressant, d'autant plus qu'avec le DLC, on sort une mise à jour gratuite. Elle permettra aux joueurs de recharger des points de sauvegarde sur la montagne pour aller retester de nouvelles voies, et potentiellement les accomplir avec Marco.


Erreurs de presse et réalités du métier

Journaliste : Vous savez, quand on reçoit les dossiers de presse... On a remarqué une erreur avec Tripwire qui nous expliquait qu'en envoyant les dossiers de presse pour des petits jeux, se rendre compte qu'il y a des coquilles ou des décalages, c'est délicat.

Lauranne : Ah, ça arrive ! Là encore ça va, il n'y a pas d'embarras majeur ou de données bloquantes qu'on ne peut pas publier directement. Mais franchement, ça arrive, c'est humain. Ce sont des gens qui rédigent les dossiers, donc ils peuvent se tromper.

Journaliste : C'est ça, exactement. Très bien, j'entends !


Cap sur la Switch 2

Journaliste : Une version pour la Switch 2 a été annoncée pour 2027. C'est une excellente nouvelle pour notre lectorat chez Petit Gamer Magazine. Comment appréhendez-vous l'adaptation de ces contrôles tactiles et de cette physique exigeante sur cette nouvelle console ?

Lauranne : En fait, comme la Switch propose tout de même un modèle de manette classique, on a un contrôle assez similaire. Ça n'a pas été extrêmement compliqué de porter le jeu en termes de gameplay sur la Switch 2, d'autant qu'il se prend très bien en main (c'est un jeu qui se joue aussi très bien sur Steam Deck). C'est assez instinctif.

Je ne crois pas qu'on ait exploité le tactile de la Switch 2 dans le portage. Néanmoins, je pourrais me tromper ! Ce ne serait pas la première fois que les game designers font quelque chose sans que je sois au courant ! (Rires) Dans l'absolu, le portage se passe très bien parce que c'est un jeu qui se joue beaucoup à la manette — c'est plus confortable avec les deux boutons. La prise en main sur Switch 2 est donc très bonne.

Journaliste : Oui, c'est vrai, pour l'avoir essayé en démo. Merci beaucoup d'avoir répondu ainsi.


L'intelligence artificielle générative dans le jeu vidéo

Journaliste : L'industrie traverse une période de profonds bouleversements éthiques. Chez Petit Gamer Magazine, nous sommes fermement opposés à l'utilisation de l'intelligence artificielle générative, que nous considérons comme nuisible aux créateurs et aux œuvres. Quelle est la position de The Game Bakers quant à l'utilisation de ces technologies dans vos processus de développement et de direction artistique ?

Lauranne : On ne peut pas vraiment en parler dans la mesure où on ne s'en sert pas. On n'a pas utilisé d'IA sur le développement de Cairn, et forcément sur nos développements précédents ça n'existait pas non plus. On n'a donc pas vraiment l'occasion d'aborder le sujet en interne vu que ce ne sont pas des outils qu'on utilise chez nous.


Les secrets de la montagne : entre exploits de la communauté et défis techniques

Journaliste : Pour finir sur une question un peu plus légère : quelle est la voie (la route) la plus inattendue ou absurde à laquelle les joueurs ont pu être confrontés sur le mont Cami depuis le lancement ?

Lauranne : Dans les voies construites par l'équipe ou dans celles créées et découvertes par la communauté ?

Journaliste : Dans celles créées et découvertes par la communauté !

Lauranne : Si je ne me trompe pas, notre communauté a trouvé une voie en « clippant » à travers un mur ! Cela les a amenés dans une caverne interne à la montagne qui n'est pas censée exister, et ils ont réussi à trouver un itinéraire à l'intérieur même de la montagne.

Et sur Tensen, la première montagne de la démo, il y a un endroit où nos level designers ont mis deux prises, mais c'était presque une blague, pas vraiment une voie. C'est un caillou complètement lisse avec un très léger dévers négatif  une très légère possibilité d'être un peu à plat. Et la communauté a réussi à grimper ce caillou parfaitement lisse !

Journaliste : Et en interne, du côté de l'équipe ?

Lauranne : En interne ? Je les connais un peu moins bien que celles de la communauté, ce qui est assez bizarre ! (Rires) Mais je crois que c'est la voie numéro 7 de la salle d'escalade du début de la démo. C'est une voie qui va faire de l'opposition. C'est une de mes voies préférées et l'une de celles sur lesquelles on a le plus travaillé. L'opposition a mis très longtemps à fonctionner dans Cairn parce qu'il n'y a pas de prise : il faut que le jeu arrive à calculer qu'il y a un mouvement de poussée sur les côtés pour comprendre que ça tient. C'est un défi technique dont on est très fiers. La première fois que les gens la voient, ils se disent : « Mais il n'y a pas de prise, qu'est-ce qu'on va faire ? » Elle est vraiment très drôle à monter.

Journaliste : Très bien, parfait. Merci beaucoup pour cet échange !


L'avis du rédacteur

Ayant eu la chance de réaliser un test complet de Cairn, je ne peux que saluer l'immense audace et la singularité de cette production. The Game Bakers parvient à marier une simulation d'escalade d'une exigence rare à une écriture ouverte et introspective poignante, où chaque prise devient un choix de vie ou de mort. Ce fut également un réel bonheur de rencontrer les producteurs et l'équipe du studio lors de cet événement pour échanger sur les coulisses de ce projet hors norme. Une expérience mémorable qui confirme tout le talent d'un studio indépendant français passionné et intransigeant !

Par Erodi Shijin